وصفی از دربهای بازیهای ویدیویی
عبور از دربهای عناوینی چون دارک سولز، Doom و بازیهای دیگر
دست کم گرفتن یک درب متواضع کار آسانی است. شما درب را باز کرده و از دورن آن رد میشوید. در برخی مواقع شما باید ابتدا یک کلید را پیدا کنید و اکثر اوقات این بیشترین تعامل بازیکن با دربهای بازیهای ویدیویی است. دربها مواردی هستند که باید از آنها عبور کرد، چیزی که یک بخش را از بخش دیگر جدا میکند. یک عنصر سازهای ساده، که برای طراحان دربهای بازیهای ویدیویی از اهمیت زیادی برخوردار بوده، ولی برای افرادی که دستگیره را میچرخانند بیاهمیت هستند.
در ادامه به توصیف تعدادی از معروفترین دربهای بازیهای ویدیویی خواهیم پرداخت. با ما در پیکسل آرتس همراه باشید.
با این وجود، طبیعیت اساسی دربها که باعث میشود آنها بسیار انسانی و ساده به نظر برسند، یک نوع حس جادویی بودن نیز به آنها میدهد. چگونه بازش کنم؟ چه چیزی پشت آن است؟ یک درب خوب مکانی مملوء از چالش و معما است؛ معمایی که میتواند تبدیل به خوشحالی، شگفتی و حتی یک ترس قابل توجه شود. درب خوب یک پارادوکس بوده که تمام تلاش خود را نموده تا شما را جذب خود کند، اما در عین حال باید جلوی ورود شما را بگیرد، تا آتش کنجکاوی و تخیلات را در ذهن شما ایجاد نماید.
بعضی بازیها با تبدیل کردن دربها به گرههایی متراکم که دست شما را (در باز کردن آنها) آزاد میگذارند، تنوع دربها را به ما نشان میدهند. در عناوینی چون Thief ،Dishonored ،Prey ،Deus Ex یا Darkwood میتوان قفل دربها را باز کرد، آنها را هک نمود، تکه تکهشان کرد یا آنان را دور زد. در مواقع اضطراری میتوان دربهای بازیهای ویدیویی را مسدود کرد، پشت آنها اجسام سنگین گذاشت یا حتی از مدار الکتریکی خارجشان کرد. برای افرادی که دیدگاه تکنیکی دارند، دربهای بازیهای ویدیویی میتوانند به نقاطی برای فریب دادن دشمنان و از پای در آوردن آنها بدل شده، در حالی که افراد صبورتر توانایی جاسوسی دشمنان از طریق سوراخ درب یا حتی گوش دادن به یک مکالمه مهم را خواهند داشت.
اما حتی سادهترین دربها که بجز بستن راه شما و نهایتاً باز شدن کار دیگری نمیکنند نیز میتوانند بنا به دلایل مختلف بسیار به یاد ماندنی باشند. یک درب خوب با طراحی ظاهری خود چشمان و حرکات شما را حتی از فاصلهای دور به سمت خود جذب میکند. به عنوان مثال دروازه بزرگ و خاکستری که در بازی Dark Souls شما را به سمت قبر Sir Artorias و مبارزه با Sif راهنمایی میکرد را در نظر بگیرید. در منطقه گرگ و میش Darkroot Garden، پرتو نوری که از میان بالهای دروازه بیرون آمده و مانند روشنایی دروغین شما را فرا میخواند. در نتیجه این طراحی، نه تنها دروازه یک مسیر زیرکانه و ساده برای شما ایجاد نموده، بلکه توقع شما را با نزدیکتر شدن به دروازه بالاتر نیز میبرد.
صحبت از ظواهر شد، نحوه بسته یا باز شدن دربها – آرام یا سریع، بدون هیچ زرق و برقی یا با یک جلوه ویژه – بخش مهمی از طراحی درب به حساب میآید. در Bloodborne، باز کردن درب معمولاً آغازگر انیمیشنی بوده که در آن تلاش شخصیت اصلی برای هل دادن و بازگشایی، کالبد سنگین درب را به ما نشان میدهد. این موضوع نه تنها درب را به عنوان یک جسم فیزیکی قابل باور جلوه داده و تأخیری برای باز شدن درب (و ایجاد حس انتظار) ایجاد میکند، همچنین به صورتی بینقص با موضوع کلی بازی که تقلا و کشمکش شما در این دنیا میباشد، هماهنگ است.
Doom 2016 بعضی از بهترین دربهای بازیهای ویدیویی را دارد. نه تنها از لحاظ طراحی ظاهری، همچنین از جهت انیمیشنهای آن. در لحظات حساس، Doom از BFGها (دروازههای بسیار بزرگ) استفاده نموده تا کمی روند پیشروی شما در بازی را متوقف کند. در عنوانی که همه چیز بر اساس اکشن سریع و نفسگیر طراحی شده است، باز شدن آرام یک درب در حالی که شما منتظر آن هستید، میتواند تأثیر زیادی داشته باشد. و البته، حتی میتوان از این اثر برای گمراه کردن بازیکن استفاده کرد، مثل زمانی که Cyberdemon به صورت ناگهانی از سمت دیگر درب، آن را یکدفعه باز میکند.
دربهای بازیهای ویدیویی مناسب نه تنها بخش یکپارچهای از دنیای خود بوده بلکه نقش مهمی در توسعه دنیای بازی ایفا میکنند. دربهای صنعتی و آیندهنگارانه Doom به واسطه زیبایی سرد، وزن و پرخاشگری مکانیکیشان به خوبی حس و حال دنیای این عنوان را تداعی مینمایند.
دربهای صنعتی Alien Isolation معمولاً کمتر به خواسته بازیکن عمل کرده و نیازمند فشار دادن ترکیبی از دکمهها بوده که باعث میشود شخصیت نحیف ما دستگیرههایی را بکشد یا از آچار یا میله استفاده کند. دربهای این عنوان اسبابهای دست و پا گیری هستند که نه تنها تقلا و شکستگی شما در دنیای بازی را به تصویر کشیده بلکه شما را نسبت به حمله احتمالی Xenomorph نیز آزاد میگذارند.
سری بازیهای Dishonored استاد استفاده از دربها برای به تصویر کشیدن محیطی که در آن قرار دارید است. خانه افراد قدرتمند و پولدار مملوء از دربهای خودنما و سرزندهای بوده که هدفشان نشان دادن سلیقه خوب، تأثیرگذاری (صاحب خانه در جامعه) و ثروت لایتنهی است. عملکرد اصلی آنها تقریباً به یک چیز ثانویه بدل شده و در وهله اول وسیله و سمبلی برای نشان دادن جایگاه اجتماعی هستند. از آنجایی که دربها روند عبور از یک مکان را کنترل کرده و تمرکز نگاهها روی آنان خواهد بود، آنها وسیلهای ایدهآل برای انجام این کار هستند. مثلاً اولین درب Clockwork Mansion، شدیداً خودنما بوده و دو مجسمه شیر در کنار آن قرار دارند. این درب به صوری بینقص شما را در اتمسفر این مکان غرق کرده و در عین حال به صورتی مختصر شما را از غرور و خودشیفتگی طراح و صاحب آن Kirin Jindosh، آگاه میکند.
در Wolfenstein: The New Colossus نیز دربها بعضاً هدفی مشابه داشته و خودشیفتگی، خود بزرگپنداری و بیسلیقگی رژیم نازیها را به شما نشان میدهند.
دربهای بازیهای ویدیویی اگر به صورت مناسب استفاده شوند، میتوانند در لحاظ داستانی تأثیرگذار باشند، احساسات شما را تحت تأثیر قرار داده و به بخشی از بازی معنا بدهند. بعید است بازیکنان Fallout 3 باز شدن دروازه Vault 101 که آنها را از محیط ترسناک پناهگاه نجات داده و به دنیای وحشی بیرون میفرستاد را فراموش کنند (این موضوع که انیمیشن باز شدن این دروازه یکی از آرامترین، از نظر مکانیکی پیچیدهترین و از لحاظ ظاهری زیباترین انیمیشنهای باز شدن درب در بازیهای ویدیویی است، مطمئناً کمک شایانی به این موضوع نموده).
در بازی Shadow of the Colossus، ورود Wander به سرزمین ممنوعه از طریق دروازه آن، به صورتی مشابه بیانگر اتفاقی مهم و پرمعنی است.
برخلاف ظاهر متواضع آن، باز شدن درب اتاق زیر شیروانی در بازی Gone Home که توسط نور قرمز بدیُمن چراغهای جشن تعطیلات روشن شده، یکی از دردناکترین لحظات و از جمله تأثیرگذارترین استفادهها از دربهای بازیهای ویدیویی است.
در عین حال بازی The Stanley Parable از دربهای ساده خود برای اهداف طنز استفاده کرده، خصوصاً در آن لحظاتی که راوی به شما میگوید تا از یک درب عبور نمایید و شما درب دیگر را انتخاب میکنید.
دربهای بازیهای ویدیویی شاید از جمله رایج و سادهترین عناصر طراحی در بازیها باشند، اما در عین حال جزء متنوعترینها نیز هستند. اهمیت آنها در طراحی بازیهای ویدیویی را میتوان به اهمیت علائم نگارشی در متن توصیف کرد که باعث کنترل جریان، ریتم و تأکید بر موارد مختلف میشوند. یک درب میتواند مانند یک ویرگول ساده، یک نقطهویرگول پیچیده، علامت تعجبی جسور یا یک توقف کامل باشد. اما آنها از این نیز بیشتر هستند. یک درب خوب میتواند چالشها و موقعیتهایی را به شما ارائه دهد. میتواند نشانهای به شما بدهد، شما را خرسند کند یا باعث عصبانیتتان شود. میتواند ما را در مسیر راهنمایی کرده یا جلویمان را بگیرد، به حرکتمان سرعت بدهد یا ما را متوقف کند. میتواند روی تغییرات مرکزی یا لحظاتی در داستان تمرکز داشته باشد. حتی میتواند موضوعی را برای ما مشخص نموده یا مواردی را در مورد بازی، دنیا یا شخصیتها و طراحان آن به ما بگوید. و البته، میتواند به وسیله طراحی ظاهریش توجه ما را به خود جلب کرده و با صدا و انیمیشن باز شدنش ما را خوشحال کند.