بدون شک سری بازیهای سولزبورن، آثار استودیوی ماهر “فرامسافتور” (FromSoftware) تاثیرات بزرگی روی صنعت بازیهای ویدئویی به جای گذاشتهاند. این عناوین نحوهی داستان سرایی جدیدی را به وجود آوردند، سیستم مبارزات متفاوت و چالش برانگیزی را طراحی کردند و در نهایت فرمول منحصر به فرد و فوقالعادهی خاص خودشان را خلق نمودند. سپس در ادامهی موفقیتهایی که عناوین این استودیو کسب کردند، بازیهای زیادی با الهام گیری از آنها پا به صنعت بازیهای ویدئویی گذاشتهاند؛ از عناوین بزرگ و پرهزینهای مثل Nioh و Lords of the Fallen گرفته تا بازیهای مستقل و کوچکتری همچون Sinner: Sacrifice for Redemption و Salt and Sanctuary. این الهامات گاهی تنها به ساختار پایه و اساس بازی محدود میشوند و گاهی دیگر به قدری زیاد هستند که محصول نهایی را چیزی شبیه به یک نسخهی فرعی از آثار سولزبورن تبدیل میکنند؛ که خب عنوان Mortal Shell یکی از عناوین دستهی دوم است!
بازی مستقل Mortal Shell توسط استودیوی Cold Symmetry توسعه یافته است و هم اکنون برای رایانههای شخصی و کنسولهای نسل هشت در دسترس میباشد. نمایشهای اولیهی این بازی همواره امیدبخش بوده و نوید یک تجربهی سولزبورن لذت بخش را میدادند. اکنون که بازی منتشر شده و روی تمامی پلتفرمهای اصلی در دسترس است، بالاخره میتوان به بزرگترین پرسشی که ذهن هر یک از طرفداران این سبک از بازیها را مشغول کرده، پاسخ داد: آیا Mortal Shell به عنوان اثری الهام گرفته از سولزبورن تجربهی خوب و باارزشی ارائه میدهد؟ برای دریافت پاسخ این پرسش، با ادامهی مطلب و نقد و بررسی ما از عنوان Mortal Shell همراه باشید!
با ورود به بازی Mortal Shell اولین چیزی که بازیکن را تحت تاثیر قرار میدهد، اتمسفر و فضاسازی جهان بازی است. محیطهای بازی دقیقا همان حس و حالی را دارند که عاشقان سولزبورن خواهان آن هستند؛ جنگلهای مهآلود، فضاسازیهای سورئال، قبرستانهای مخوف و پررمز و راز، دخمههای سرد و یخی، تونلهای سیاه و تاریک، صدای پای دشمنان خونخواهی که به شما نزدیک میشوند… و حس تنهایی. حس تنهایی و سفری سخت و طولانی.
طراحی محیطها و فضاسازی بازی از برجستهترین نقاط قوت عنوان Mortal Shell محسوب میشوند و به روشنی مشخص است که سازندگان تمرکز ویژهای روی آن گذاشتهاند. هر محیط عمقی از حس با اتمسفر مخصوص به خود را دارد که شدیدا بازیکن را در خودش غرق میسازد؛ مناظری که میتوان دقیقههایی طولانی به آنها زل زد و از تماشایشان لذت برد. علاوه بر این، تنوع ایجاد شده در محیطهای مختلف بازی نیز به شدت عالی است و برای مدت زمان محدود گیمپلی بازی، طیف وسیعی از محیطهای مختلف با فضاسازی و طراحیهای متفاوت ترتیب داده شده.
داستانسرایی بازی همانند هر بازی سولزبورن دیگری غیرمستقیم است؛ به عبارت سادهتر، در Mortal Shell خبری از کاتسینهای داستانی و روایت مستقیمی از داستان نیست بلکه بازی از طریق متون پنهان شده در جهان خود، دیالوگهای مبهم شخصیتهای بازی و یا تاریخچهی کرکترهای اصلی قصهگویی میکند.
در بازی Mortal Shell شما در نقش موجودی به نام Foundling قرار میگیرید، موجودی که نه ظاهر انسانگونهی خاصی دارد، نه سخن میگوید، نه چیزی درمورد گذشتهی وی گفته میشود و نه هدف مشخصی دارد. واژهی Foundling برای نوزادانی به کار میرود که توسط پدر و مادرشان رها شده و توسط دیگران بزرگ میشوند؛ که خب تفسیری متفاوت از این واژه، کاملا مناسب شخصیت قصهی Mortal Shell است. شخصیت اصلی بازی، هیچ هویت و گذشتهای ندارد، در عوض وارد “شل” (Shell) میشود و هویت آنها را بدست میآورد. شل در لغت به معنای “صدف” و یا “پوست” است و در بازی به اجساد انسانها اشاره دارد، اجسادی که شخصیت اصلی بازی میتواند به درون آنها نفوذ کرده و به مرور از گذشته و قصهی زندگی آنها باخبر گردد.
عناصری که در داستان سرایی و شخصیتپردازی بازی استفاده شدهاند، کاملا از عناوین سولزبورن الهام گرفتهاند. متون مخفی شده در دنیای بازی و بسیاری از دیالوگها مفاهیم عمیق و قابل تاملی دارند، شخصیتهای بازی نماد قشرهای مختلفی از مردم هستند و قصهی بازی میتواند به عنوان روایتی از زندگی حقیقی تفسیر شود.
نکتهی دیگری که درمورد داستان و شخصیتپردازی عنوان Mortal Shell حائز اشاره است، وجود اسرار مخفی و جالب در بازی میباشد. شما با کاوش در جهان بازی و بررسی متون مخفی و دیالوگها، میتوانید به حقایق مخفی و جالبی پی ببرید، ارتباطات برخی از شخصیتهای موجود در بازی را پیدا کنید، و یا حتی به پایانهای مخفی بازی برسید!
عنوان Mortal Shell در کوتاهترین حالت ممکن حدود ۱۰ ساعت گیمپلی دارد که با در نظر گرفتن مستقل بودن آن و قیمت گذاری ۳۰ دلاری، کاملا منطقی و مناسب است. با این حال، ارزش تجربهی مجدد بازی بسیار بالاست؛ به گونهای که برای کسب تجربهای کامل از بازی، باید حداقل ۲ بار بازی شود تا بسیاری از محتوای مخفی، مفاهیم عمیق و حتی عناصر گیمپلی جدید تجربه گردند.
گذشته از داستان و فضاسازی، عنصر مهم دیگری که در ارائهی یک تجربهی سولزبورن باکیفیت از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است، گیمپلی میباشد؛ خب گیمپلی بازی Mortal Shell در چه سطحی است؟! کل بازی بر محور “شِلها” (Shells) قرار دارد. شلها، جسم و بعد فیزیکی اشخاصی هستند که شما در بازی میتوانید درون آنها قرار بگیرید. هر شل ویژگیها و تواناییهای خاص خود را دارد. به عنوان مثال، یک شل با زرههای سنگینی که دارد، به شما میزان سلامتی بسیار بالایی میدهد اما همین سنگینی بیش از حد باعث میشود که شخصیت شما انرژی یا به عبارتی “استامینا” (Stamina) بسیار پایینی داشته باشد. در مقابل، یک شل دیگر هم وجود دارد که با وزن بسیار پایین، میزان انرژی بسیار بالایی در اختیارتان قرار میدهد؛ اما به قیمت میزان سلامتی بسیار پایینی که تنها تحمل چند ضربهی محدود را دارد.
شلها ویژگیهای ثابتی دارند و قابل تغییر نیستند؛ شما نمیتوانید میزان سلامتی و یا انرژی شلی را تغییر داده، یا آنها را ارتقا بدهید، و یا حتی زره و لباسهای آن را عوض کنید. در عوض، سیستم لولاپ بازی بر محور “تواناییها” قرار دارد. شما نمیتوانید “Endurance” (عنصری مرتبط با انرژی و استامینا) شخصیت بازی را افزایش دهید، اما میتوانید تواناییای دریافت کنید که بابت دویدن، از انرژی شل شما نمیکاهد و یا مثلا قابلیت لگد زدن و پرتاب کردن را به شل مورد نظر شما اضافه میکند. هر شل تواناییها و قدرتهای خاص خودش را دارد و شما باید هر شل را جداگانه ارتقا دهید.
برخلاف بازیهای سولزبورن، در Mortal Shell دو واحد ارزی مختلف وجود دارد: “گلیمپس” (Glimpse) (به معنای نگرش مختصر) و “تار” (Tar). تار یک واحد ارزی فیزیکی و قابل حمل است که بین تمامی شلهایتان مشترک میباشد. شما با استفاده از تارها میتوانید از یکی از شخصیتهای درون بازی (NPC) آیتم بخرید. پس از هر بار مردن، تارهایتان را از دست میدهید و برای بازیابی آنها باید به محل مرگتان بازگردید. از طرف دیگر، گلیمپس واحد ارزی وابسته به شل است و هر شل، گلیمپسهای خودش را دارد. به عنوان مثال اگر با شلِ Harros شش عدد گلیمپس دریافت کنید، این گلیمپسها فقط و فقط مختص Harrow هستند و سایر شلها نمیتوانند از آن استفاده کنند، حتی مرگ نمیتواند آنها را از شل مورد نظر بگیرد! گلیمپسها و تارها در کنار یکدیگر برای بدست آوردن تواناییهای جدید برای شلها مورد استفاده قرار میگیرند.
پایه و اساس سیستم مبارزات بازی به صورت کلی کاملا شبیه به Dark Souls است اما سازندگان با افزودن چند ویژگی خلاقانه، توانستهاند تجربهی نهایی را کمی منحصر به فرد سازند. خب همانطور که انتظار میرود، سیستم مبارزات بازی از ضربات سبک، ضربههای سنگین، قابلیت جاخالی دادن (Dodge) و دفع حمله (Parry) تشکیل شده است؛ اما دو عاملی که تجربهی نهایی مبارزات این بازی را متفاوت میسازند، بخش دفاع و دفع حمله هستند.
در Mortal Shell هیچ گونه سپر یا ابزار دیگری برای دفاع وجود ندارد؛ در عوض سازندگان ویژگی منحصر به فرد و جالبی به نام Harden (به معنای سخت شدن) را طراحی کردهاند. قابلیت هاردن به این صورت است که شما میتوانید شخصیت بازی را برای چند ثانیه همچون سنگ، سخت کنید تا از ضربات دشمن در امان بمانید. محافظ سنگی دور شخصیت بازی، با اصابت تنها یک ضربهی دشمن از هم میپاشد اما در نهایت چند ثانیهی طلایی به شما میدهد تا بتوانید دشمن مورد نظرتان را از پا درآورید! همچنین در حالت هاردن، میزان انرژی شما نیز بازیابی میشود و شما را قادر میسازد تا زمانی که سنگ محافظ شما شکسته شد، بتوانید با قدرت تمام به دشمنانتان حمله کنید. البته لازم به ذکر است که بعد از هر بار هاردن کردن، باید چند ثانیه صبر کنید تا مجددا بتوانید از قابلیت هاردن استفاده نمایید.
و اما قابلیت Parry. خب قابلیت Parry در این بازی هم همانند عناوین سولزبورن خواهان دقت بالا و عکسالعمل بسیار سریع است، اما تفاوتی که در اینجا وجود دارد این بوده که شما برای هر بار Parry کردن، به واحد خاصی به نام Revolve نیاز دارید. ریوالو با ضربه زدن و جنگیدن با دشمنان بدست میآید. سپس زمانی که ریوالو بدست آوردید، میتوانید ضربهی دشمنتان را Parry کرده و از یکی از قدرتهایتان برای ورود ضربهای سنگین به دشمن استفاده کنید. درواقع شاید Parry کردن در Mortal Shell کمی پیچیدهتر باشد از آنجایی که به Revolve نیازمند است، اما نتیجهی نهایی تاثیر بزرگتری روی نبردهایتان دارد. البته اگر از کسانی هستید که توانایی چندانی در Parry کردن ندارند، میتوانید Revolve ـهایتان را نگه داشته و زمانی که به تعداد کافی رسیدند، از قدرت نهایی اسلحهی خود برای ضربه زدن به دشمن استفاده کنید.
تعداد سلاحها در Mortal Shell بسیار محدود بوده، اما کاملا متفاوت و منحصر به فرد هستند. شما برای بدست آوردن هر اسلحه، باید وارد یک باسفایت شده و جنگجویی که از آن سلاح استفاده میکند را شکست دهید. البته این باسفایتها طراحی ظاهر و صحنهی کاملا مشابهی دارند و درواقع هدف وجود آنها صرفا نمایش استایل مبارزهی سلاح مذکور، به علاوهی ایجاد حس “بدست آوردن” اسلحهی مورد نظر میباشد. هر کدام از اسلحههای بازی وزن و استایل مبارزهی کاملا مجزایی دارند و قابلیتهای آنها نیز متفاوت و متنوع هستند. شما میتوانید هر یک از اسلحههای بازی را ارتقا و قدرت آنها را افزایش دهید. لازم به ذکر است که این افزایش قدرت، صرفا به دور اول بازیتان محدود نمیشود و در NG+ و NG+2 و… نیز میتوانید آنها را ارتقا دهید.
آیتمهای قابل استفادهی بازی طراحی کلی بسیار خوبی دارند و هرچند که تعداد آنها نسبت به عناوین سولزبورن محدودتر است، اما همچنان کاربردهای آنها کاملا منحصر به فرد و جالب میباشد. نکتهی قابل توجهی که درمورد آیتمهای مصرفی بازی وجود دارد، این است که عنصر جدیدی به نام “میزان شناخت” به آنها اضافه شده. شما با هر بار استفاده از یک آیتم، میزان شناخت بیشتری نسبت به آن پیدا میکنید و اگر به اندازهی کافی (معمولا بعد از ۱۰ بار استفاده) با آنها آشنا شوید، از تاثیرات مخفی آنها نیز مطلع خواهید شد! حتی در بعضی مواقع کاربرد یک آیتم پس از شناخت کافی با آن، کاملا تغییر میکند. به عنوان مثال، قارچی که شخصیت شما را مسموم میکند، بعد از شناخت کامل، برای مدت زمانی محدود اثر ضد سمی به شما میبخشد!
موسیقی همواره یکی از بزرگترین ارکان عناوین سولزبورن محسوب میشود؛ عنصری که محیطهای آرام و زیبای بازی را به محیطهایی آرامش بخش تبدیل میکند، به مسیرها و قلعههای تاریک و سیاه، استرس و دلهرگی میافزاید، و مبارزات بزرگ بازی و باسفایتها را به نبردهای حماسی تبدیل میسازد. درواقع کاملا غیر ممکن است که سرزمین Majula یا Firelink Shrine را بدون پخش شدن موسیقی در ذهنتان تصور کنید و یا مبارزه با Pontiff Sulyvahn را بدون آن قطعهی موسیقی هیجان انگیز و حماسی به یاد بیاورید! اما متاسفانه Mortal Shell کاملا فاقد این عنصر است و عدم وجود موسیقیهای مناسب از بزرگترین ضعفهای بازی محسوب میشود. در محیطهای امن بازی خبری از موسیقیهای آرامش بخش نیست و باسفایتها نیز به جای بهره از آهنگهای مهیج و حماسی، از موسیقیهای پیشزمینهی بسیار ملایم و سادهای استفاده میکنند. با این حال، آهنگهای متعددی برای بازی ساخته شدهاند که کرکترهای دنیای بازی میتوانند آنها را با گیتار (!) بنوازند.
درحالی که موسیقیهای بازی قابل انتقاد هستند، صداگذاری و صداپیشگی بازی به بهترین شکل ممکن انجام شدهاند. شخصیتهای بازی صداگذاری جذاب و باکیفیتی دارند که کاملا هم متناسب با فضاسازی بازی میباشد. از طرف دیگر صداگذاری برخورد اجسام، مبارزات، حرکت افراد و … کاملا دقیق و طبیعی طراحی شدهاند.
عنوان Mortal Shell از گرافیک و جلوههای بصری بسیار فوقالعادهای برخوردار است که با در نظر گرفتن بودجهی محدود و مستقل بودن سازندگان، دستاورد بسیار ارزشمندی محسوب میشود. کیفیت بافتهای بازی در اغلب موارد در سطح بسیار خوبی قرار دارد. رنگ پردازی و نورپردازی جهان Mortal Shell شگفت انگیز است و سازندگان توانستهاند محیطهای بازی را با پردازش درستی از نور و رنگ مناسب، فوقالعاده طراحی کنند. علاوه بر این، برخی از محیطهای بازی وسعت و اندازهی بزرگ و قابل توجهای دارند که با در نظر گرفتن آن، دستاورد گرافیکی بازی معرکه است. البته بازی خالی از مشکل هم نیست. در برخی موارد، در محیط های بزرگ با تراکم بالای دشمنان، بازی با افت فریم همراه است و یا برخی از دشمنان بسیار دیر بارگیری میشوند. در یک نمونهی خاص، دشمن مورد نظر زمانی بارگیری میشد که دقیقا در کنار محل بارگیری آن قرار میگرفتید! هرچند که این گونه مشکلات در سبک بازیهای سولزبورن بسیار حساستر و مشکلآساتر هستند، خوشبختانه در بازی Mortal Shell تاثیر چندانی روی تجربهی نهایی ندارند. نرخ فریم بازی خیلی زود به حالت ثابت باز میگردد و دشمنان بازی هم در اکثر مواقع، کاملا به موقع بارگیری میشوند. البته بهرحال عاشقان سولزبورنی که نسخه اول Dark Souls را بازی کرده باشند، نباید مشکل چندانی با نرخ فریم داشته باشند!
عنوان Mortal Shell یک کلون واضح و مستقیم از آثار سولزبورن است که در در نهایت یک تجربهی عمیق و دوستداشتنی را ارائه میدهد؛ سفری در سرزمینهای مخوف و پررمز و راز با چالشهای طاقتفرسا که بدون شک به طرفداران این سبک پیشنهاد میشود.
بازی Mortal Shell یک کلون واضح و مستقیم از آثار سولزبورن است که در در نهایت یک تجربهی عمیق و دوستداشتنی را ارائه میدهد؛ سفری در سرزمینهای مخوف و پررمز و راز با چالشهای طاقتفرسا که بدون شک به طرفداران این سبک پیشنهاد میشود.
+ وجود شخصیتهای رمز آلود با پیش زمینههای داستانی جالب
+ گیمپلی جذاب با عمق و کیفیت مناسب
+ طراحی خارقالعادهی محیطها با تنوع کافی
+ فضاسازی فوقالعاده و اتمسفر تاثیرگذار
+ گرافیک و جلوههای بصری خوب
- طراحی برخی از باسفایتها میتوانست بهتر باشد
- وجود مقداری مشکلات فنی
ببین کی اینجاس
متین نصیری عزیز
مثل همیشه نقدت خوب متین جان
خوشحالم که دوباره یکی از مطالبت رو خوندم
امیدوارم در اینده ای نزدیک بتونم تجربش کنم