تاثیر متن در بازیهای ویدیویی را نمیتوان انکار کرد. از اولین بازیهای ویدیویی گرفته تا مدرنترین آنها، با متن سر و کار دارند. برخی از آنها بیشتر و برخی کمتر. نه تنها کاتسینهای احساسی، استفاده درست و خلاقانه از متن در بازیهای ویدیویی میتواند احساساتی را در بازیبازان ایجاد کند. با پیکسل آرتس همراه باشید تا تاثیر متن در بازیهای ویدیویی را بررسی کنیم.
در اواخر دهه ۹۰ میلادی، دانش آموز دبستان بودم. یادم میآید در حالی که معلم برای ثبت اسامی من را صدا میزد، در حال کتاب خواندن بودم. او اسم من را صدا زد اما من نشنیدم و پس از اینکه توانست توجه من را به خود جلب کند، عصبانی نبود. او واقعا خوشحال به نظرمیرسید و گفت: “کاش میتوانستم به این اندازه در کتابی غرق شوم.” تقریبا در همان دوران، یکی از مشهورترین بازیهای ویدیویی تاریخ، یعنی Final Fantasy VII منتشر شد و من جذب مکالمات طولانی بین شخصیتها شده بودم، تعاملاتی که وابسته به متن و بدون صداگذاری بودند. اخیرا یکی از صحنههای حیاتی از این بازی را دوباره دیدم و متوجه شدم که چگونه دیالوگ Cloud به طور ناگهانی توسط Sephiroth با دیالوگی خشن قطع میشود، و چگونه در لحظهای دیگر کلماتی که Cloud استفاده میکند در یک جعبه متن ظاهر شده و به آرامی بالا میروند تا جملههای بعدی ظاهر شوند تا اینکه در جعبههای جدا ظاهر شوند که به طور عجیبی برای ماهیت احساسی این صحنه مناسب بوده و میتوان کلمات را احساس کرد.
هر چه بیشتر بازی میکنم، با توسعهدهندگانی روبرو میشوم که از متن در بازیهای ویدیویی به روشهای جذاب و جالب استفاده میکنند. در بعضی موارد، همانند صحنهای که بالاتر اشاره شد، نکته کلیدی قرارگیری صحیح متن روی صفحه است، چیزی که بازی What Remains of Edith Finch با مهارت خاصی از پس آن بر میآید. در این بازی شخصیتی که کنترل میکنید احساسات و افکار خود را هم به صورت صوتی و هم به صورت متنی برای شما روایت میکند. نحوه نمایش متنهای بازی جالب بوده و بر روی اشیا و مناطقی ظاهر میشوند که به صورت مستقیم با صحنه ارتباط عاطفی دارند.
در یکی از صحنههای بازی، جملهی “من از زمان خاکسپاری برادرم لوییس به اینجا برنگشته بودم.” روی دروازه ظاهر میشود. هنگامی که دروازه را باز میکنید، متن بالای آن فرو میریزد و با بینظمی خود به نحوی در بیان احساس غم و اندوه کمک میکند. در صحنهای دیگر، هنگامی که به درب یخچالی که عکس خانوادگی به آن چسبانده شده است نگاه میکنید، در زیر تصویر، متنی ظاهر میشود که میگوید: “اما به جای خانواده، فقط خاطرات باقی مانده بود. پس از مدتی خانواده از بین میرود و شما را با خاطرات تنها میگذارد.”
استفاده از نثر بصورت خام | متن در بازیهای ویدیویی
من اخیرا برای اولین بار مقداری از بازی Lost Odyssey را تجربه کردم. به عنوان یک بازی قدیمی، به خوبی عمر کرده است، اما جالبترین جنبه آن برای من، استفاده این بازی از متن بود. هر از گاهی با داستانهای کوتاهی روبرو میشوید که به پیشینه شخصیتی در بازی اشاره میکند. نثر از بهترین مواردی است که من در مدیوم بازیهای ویدیویی با آنها روبرو شدهام. در حالی که خواندن متنهای زیادی هنگام بازی کردن ممکن است گاهی خسته کننده باشد، همانند متنهای طولانی اضافی در بازیهای نقشافرینی. بازی Lost Odyssey در واقع متن را به قطعاتی تبدیل میکند که واقعا درگیر کننده هستند. قطعاتی که شخصیت محور هستند و با عشق و مرگ سر و کار دارند. شخصیت اصلی داستان در طول گیمپلی معمولی به طرز باورنکردنی درونگرا است و این قطعات نثر به بازیباز کمک میکند تا در خاطرات او غرق شویم.
با این اوصاف، توسعهدهنده مورد علاقه من در حال حاضر از نظر نثر و بازیهای متمرکز بر متن، Inkle است. این استودیو بازی ۸۰ Days را که از کتاب معروف ژول ورن الهام گرفته شده است را ساختهاند و به تازگی بازی جدید خود را به نام Pendragon منتشر کردهاند. نثر در بازی ۸۰ Days تقریبا مانند Lost Odyssey است و Jon Ingold کارگردان روایی استودیو هنر متن را گرامی میدارد. او میگوید: “برای من به عنوان نویسنده، تطبیقپذیری و ظرافت کلمات از از اهمیت خاصی برخوردارند. یک خط دیالوگ میتواند بیانگر احساسات در کنار محتوا باشد. برای مثال جملهی “ما باید در با باز کنیم” فقط محتوا را به مخاطب میرساند، اما “من به تو اعتماد دارم تا آن در را باز کنی، پس عجله کن.” چیزی فراتر از محتوا را انتقال میدهد و احساسات و روابط میان شخصیتها را بازگو میکند.
دیالوگ در بازیها (و به طور کلی در داستانها) موضوعی است که جذاب است و کار زیادی برای ساخت زبانی اصیل انجام میشود. Ingold در مورد روش خود توضیح میدهد و میگوید: “در بازی جدید ما یعنی Pendragon، دیالوگی وجود ندارد که به گوینده، شخصیت، موقعیت و مکان آن توجه نداشته باشد.
محمد فهمی هنگام خوردن نوشیدنی داغ در یک روز خنک، به ساخت بازی Coffee Talk فکر کرد. او میخواست راهی پیدا کند که همان احساس آرامشی را که آن لحظه برایش ایجاد شده بود را تکرار کند و آن را به یک بازی تبدیل کند. این بازی درباره گوش دادن به مشکلات مردم و کمک به آنها هنگام سرو کردن نوشیدنی گرم است. در حالی که محمد فهمدی در حال ساخت این بازی بود، روشی جذاب برای مقابله با مشکل انعطاف پذیری در دیالوگها پیدا کرد.
“در اواسط توسعه Coffee Talk، یکی از بازخوردهایی که من دریافت کردم یکسان بودن دیالوگهای شخصیتها بود، انگار که هر یازده شخصیت مانند فهمی بودند که با فهمی دیگری در حال مکالمه بودند و این بد است. بنابراین ما جلسهی نفش آفرینی درست کردیم. من بعضی از دوستانم در استودیو را با وجود اینکه روی Coffee Talk کار نمیکردند انتخاب کردم و در انتخاب خود به متناسب بودن شخصیت آنها با شخصیتهای بازی نیز توجه کردم. آنها را در اتاقی جمع کرده و موضوع را توضیح دادم. آنها صحبت کردند و گفتگوها ضبط و به متن تبدیل شدند تا بتوانند به عنوان برخی از دیالوگهای بازی، به Coffee Talk راه یابند.”
آخرین و عملیترین نکته در اینجا سود اقتصادی متن در بازیهای ویدیویی در رابطه با پول است و اینکه چگونه این امر میتواند خلاقیت بیشتری را ایجاد کند. فهمی به چگونگی استفاده از متن “ارزان” اشاره میکند: “از منظر توسعه، متن راهی بسیار ارزان برای روایت داستانهای بسیار بزرگ در مقایسه با ساخت بازیهای بزرگ با کاتسینهای بزرگ است.”
آقای Ingold همچنین در مورد مزیت ارزان بودن متن در بازیهای ویدیویی اظهار نظر میکند و میگوید: “داشتن محتوای جانبی قابل توجیه هستند. استدلالی که فقط در صورتی اتفاق میافتد که دو شخصیت دقیقا در جای مناسب و وضعیت مناسب قرار بگیرند یا به طرز باورنکردنی به رویدادی قبلی اشاره کنند. بازی Heaven’s Vault دارای دیالوگهای مختلفی هنگام انتخاب برخی از کلمات است، کلماتی که میتوانید در مکانهایی انتخاب کنید که ممکن است توسط هیچ کس دیگری دیده نشده باشد.”
یبش ازبیست سال از آن زمان که من در کلاس نشسته بودم و در کتابم غرق شده بودم، میگذرد. این روزها هنوز دوست دارم بخوانم، معمولا وقتی شبها روی تخت مینشینم. اما اکنون نینتندو سوییچ هم کنار من نشسته و آماده است تا وقتم را اشغال کند. یک شب ممکن است که کتاب غرور و تعصب را بخوانم و شب دیگری مشغول به بازی کردن Final Fantasy VII باشم.