مقالات ترجمه‌ای

بهترین بازی‌ها، هوشمندانه‌ترین روش‌های آموزش گیم‌پلی را دارند

گیمرها اغلب تمایل دارن از بازی‌های خیلی دشوار اجتناب کنن، چرا؟

ظاهراً هیچی توی دنیای بازی بحث انگیزتر از موضوع سختی نیست. همه در مورد این موضوع معمولاً در یکی از دو جبهه قرار می‌گیرن؛ یکی اینکه بازی‌ها باید برای افراد در هر سطح مهارتی قابل انجام باشن و دومی اینکه هر کسی که می‌خواد خود رو گیمر بنامه باید استقامت لازم برای پیروز شدن رو داشته باشه. با این حال راه متفاوتی هم برای نگاه کردن به این بحث وجود داره. روشی که بازی‌ها را برای بازیکنان کم‌تجربه در دسترس نگه می‌داره اما اونا رو برای کسانی که به دنبال چالش هستن آسان نمی‌کنه. این یعنی منحنی‌های یادگیری بازی‌ها باید هوشمندانه باشن. طبیعتاً همه بازی‌ها نوعی منحنی یادگیری دارن اما راهی برای ساختنشون وجود داره تا افراد موقع تجربه بازی دائماً نمیرن. برای این کار می‌توان از طریق طراحی هوشمندانه مکانیک‌ها و قابلیت‌ها، اونا رو به مخاطب آموخت.

یکی از نمونه‌های خوب در این زمینه بازی Rise of the Tomb Raider است. یک گیمر مبتدی به طور متوسط هر ۱۰ دقیقه یک‌بار در بازی کشته می‌شه، با این حال بعد از چند ساعت، بازی هنوز آن‌قدر سرگرم هست که بشه ادامه داد. برخلاف بازی‌ای مثل Elden Ring هر مرگ در بازی Tomb Raider آموزنده هست. بسیاری از مردم معتقدن الدن رینگ آن‌قدرها هم سخت نیست چون مرگ مکرر عمدی هست تا به شما کمک بشه که بازی و پیروزی در اونو یاد بگیرین. اما در حقیقت مرگ در این بازی تصادفی به نظر می‌رسه و ناامید کننده هست که ندونیم آیا به دلیل سطح پایین جادو یا ضعیف بودن سلاح‌هاست  که شکست می‌خوریم یا مهارت خودمون کمه! اما از اون طرف در بازی Tomb Raider به شما امکان داده می‌شه ببینید کجا کوتاهی کردین تا اونو اصلاح کنین.

۸ بازی با محوریت وایکینگ‌ها که در سال 2020 می‌توانید بازی کنید
خواندن

elden ring where to go first beginners guide 10

بازی Tomb Raider البته تنظیمات تعیین سختی هم داره که حالت آسونش واقعا آسونه، چیزی که Elden Ring از آن بهرست. اما این ویژگی چیزی نیست که ما در موردش داریم صحبت می‌کنیم. زیرا بخش زیادی از بازی Tomb Raider پریدن، دویدن، سر خوردن، اجتناب از موانع و کشف چگونگی فرار از تله‌های انفجاریه. تا اونجا که من می‌تونم بگم هیچ‌یک از این مکانیک‌ها تحت تأثیر تنظیمات سختی قرار بازی نمی‌گیرن، به این معنی که باید خودمون بفهمیم چگونه می‌تونیم از فلان مانع عبور کنیم.

نکته اینجاست که خود من هرگز بیش از یک‌بار در هیچ چالشی از بازی توم ریدر نمردم. زیرا با اینکه اغلب نمی‌دونم چه چیزی سر راه است یا چه کاری را اشتباه انجام دادم، وقتی دارم می‌میرم می‌تونم دقیقاً ببینم چه اشتباهی انجام دادم و حالا باید چجوری اونو برطرف کنم. از آونجایی که بازی دوباره منو در جایی که درست قبل از مرگ بودم برمی‌گردونه حل مشکل و رفتن به سراغ چالش بعدی واقعاً آسونه. این‌طوری بازی تکراری نمی‌شه و مجبورتون هم نمی‌کنه کلی راهو دوباره از اول بپیمایین. در حقیقت هر بار که می‌میریم چیزی یاد می‌گیریم و این درس به‌گونه‌ای ارائه می‌شه که خیلی سختگیرانه نباشه تا حوصلمون سر نره و بازی رو کنار نذاریم.

یک سری بازی‌ها هم وجود دارن که شما رو بدون هیچ آموزشی یا توضیحی در مورد نحوه بازی کردن وارد دنیای خودشون می‌کنن. این بازی‌ها از شما انتظار دارن که حین پیشبرد مراحل، اون مطالبو خودتون بفهمین. برخی از مردم چنین رویکردی رو چالشی مطلوب می‌دونن ولی من با این افراد هم عقیده نیستم. در مجموع من یک منحنی یادگیری نرمو ترجیح می‌دم که بهم چیزایی رو که لازمه بیاموزه. مرگ هم باید به من کمک کنه تا شخصیت خودم رو بسازم نه اینکه اعتماد به نفسمو ازم بگیره؛ این موارد چیزهاییه که به عنوان منحنی یادگیری هوشمندانه به رسمیت می‌شناسم.

منبع
www.wired.com
عضویت
اطلاع از
guest

0 Comments
بیشترین رای
جدیدترین دیدگاه‌ها قدیمی‌ترین دیدگاه‌ها
Inline Feedbacks
دیدن همه دیدگاه‌ها
دکمه بازگشت به بالا
0
Would love your thoughts, please comment.x