منجی یعنی نجاتدهنده. منجی بودن همان چیزی است که یوبیسافت (Ubisoft) از Assassin’s Creed Shadows، جدیدترین بازی خود انتظار دارد. در این روزهای تلخ و تاریک یوبیسافت که شاید ۱۰-۱۵ سال پیش کسی فکرش را هم نمیکرد که روزی این ناشر در آن گرفتار شود، تنها یک فرنچایز است که میتواند غول فرانسوی دنیای گیم را از منجلاب بیرون بیاورد و آن هم اساسینز کرید است. رفتن اساسینز کرید به ژاپن سالهاست که خواسته هواداران این مجموعه بوده و بالاخره، ورود اساسینز کرید به سرزمین آفتاب تابان در این زمان، شاید همان ریسمان نجات یوبیسافت باشد. شاید اساسینز کرید شدوز، منجی یوبیسافت باشد. با بررسی Assassin’s Creed Shadows با پیکسل آرتس همراه باشید.
نمیتوان در مورد یک اساسینز کرید صحبت کرد و بحث را به ناشر مجموعه یعنی یوبیسافت نکشاند. به هر حال، یوبیسافتی که امروز حال و روز خوشی ندارد و خبرهای مختلفی هم در مورد خریداری آن توسط یک شرکت بزرگتر به گوش میرسد، یک شبه به نقطه فعلی نرسیده و خیلی هم لازم نیست به فکر فرو برویم تا ببینیم چرا و چگونه شرایط فعلی پدیدار شده. در چنین شرایطی، اساسینز کرید شدوز همان عنوانی است که میتواند تا حدی ورق را برای یوبیسافت برگرداند. البته، شدوز هم به خودی خود تمام کابوسهایی که یک سازنده ممکن است در خواب ببیند را در بیداری تجربه کرد؛ از تاخیر خوردن گرفته تا انتشار غیرمنتظره بازی بسیار زودتر از زمان عرضه، همگی به تنور حواشی این بازی هیزم ریختند. با این حال، اساسینز کرید شدوز حالا عرضه شده و همان مسکنی است که یوبیسافت و هواداران این فرنچایز لازم داشتند. شدوز بازی خوبی است؛ نه انقلابی است و نه یک شاهکار، اما تغییراتی را در آن فرمول همیشگی ایجاد میکند که عموما جواب دادهاند و در برخی زمینهها هم کار درجه یکی انجام داده که کمتر در این فرنچایز دیده بودیم.
اساسینز کرید شدوز دو قهرمان را در دل خود جای داده، چیزی که در Assassin’s Creed Syndicate هم به نوعی آن را دیده بودیم ولی این بار، دو شخصیت اصلی بازی به نامهای نائوئی (Naoe) و یاسوکه (Yasuke) با هم تفاوتهای زیادی دارند. اولی یک شینوبی است و دومی یک سامورایی؛ اگر شما هم بازیهایی که در ژاپن قدیم جریان دارند را در روتین بازی کردن خود داشته باشید، میدانید که همین یعنی یک دنیا تفاوت. در ضمن، یاسوکه به عنوان اولین سامورایی سیاهپوست ژاپنی یک شخصیت تاریخی واقعی بوده و همین مسئله بازی در نقش او را جذابتر کرده است. گیمپلی همیشگی سری اینجا هم به کار گرفته شده است و فرمول آن تغییرات ریزی به خود دیده تا دیگر مخفیکاری هوش بازیکن را زیر سوال نبرد. حالا مثل متال گیر میتوانید سینهخیز روی زمین حرکت کنید یا از سایهها به نفع خود و در راستای دیده نشدنتان استفاده کنید. اگر این توصیفها شما را به یاد یکی دیگر از مجموعههای مطرح یوبیسافت میاندازد، جالب میشود که به شما بگویم بعد از بیست و چند سال از عرضه نسخه نخست اسپلینتر سل، حالا قابلیت از بین بردن منابع نور در جهت ایجاد سایه بیشتر به اساسینز کرید هم به ارث رسیده است. هر قدر هم دیر، ولی این تغییرات خوشایند هستند و سرانجام بخش مخفیکاری اساسینز کرید چیزی است که مخاطب را تحت تاثیر قرار میدهد. بر خلاف میراژ، سیستم مبارزات تن به تن بازی هم دلچسب است و دیگر به خاطر ضعف سیستم مبارزات، شما تشویق به مخفیانه پیش بردن مراحل نمیشوید. این یعنی حق انتخابی واقعی در مورد نحوه پیشبرد مراحل به شما داده میشود، چیزی که مدتها بود منتظر بودیم فرنچایز به شکلی اصولی به بازیکنان ارائه دهد. حتی Eagle Vision هم به شکلی سنتیتر در بازی پیادهسازی شده و میتوانید با آن پشت دیوارها را ببینید و خبری از یک پرنده برای نشانهگذاری محیط یا دشمنان نیست؛ تغییری که البته به نفع بازی تمام شده است.
با رفتن فرنچایز به سراغ ژاپن دوره سنگوکو در قرن شانزدهم میلادی، شدوز حال و هوای متفاوتی را نسبت به نسخههای اخیر سری پیدا کرده است. این برهه به خصوص آنقدر دستمایه آثار شرکتهای مختلف حوزه سرگرمی قرار گرفته که تعریف کردن یک داستان درگیرکننده و ارائه یک تصویر متفاوت از آن، کار راحتی نیست. نام خیلی از کاراکترهای پرتعدادی که در بازی با آنها آشنا میشوید و ریشهای تاریخی داشتهاند را احتمالا قبلا هم در آثار دیگر شتیدهاید. یاسوکه و نائوئی شخصیتپردازی جالبی دارند و روند تکامل شخصیتی آنها در طی بازی جالب است. کاراکترهای فرعی، کمتر آن تاثیر را دارند و گاهی ممکن است تعدد آنها هم روی اعصابتان برود و اسمها را مثل رمانهای روسی، قاطی کنید. با این حال، قصهای آکنده از انتقام، تلاش برای رهایی و روبرو شدن با زخمهای درونی، باعث شده تا شدوز از نظر داستانی جزو نسخههای قابل احترام مجموعه باشد.
چیزی که در این بین به شدت خودش را نشان میدهد، کارگردانی فوقالعاده بازی است. شاید مهمترین وجه تمایز شدوز با نسخههای قبلی مجموعه، همین کارگردانی آن باشد. از کاتسینها گرفته که حسابی هنرمندانهتر از قبل در خدمت روایت داستان هستند تا تعیین مسیر کلی بازی و ربط دادن ماموریتها به داستان، همگی رنگ و بوی تازهای به خود گرفتهاند. دیگر این حس که بازی با همان نگاه همیشگی تولید شده، حداقل به شدت قبل حس نمیشود و این خودش میتواند بزرگترین دستاورد اساسینز کرید شدوز باشد.
با این حال، توصیف مشترکی را در مورد داستان مدرن اساسینز کرید شدوز نمیتوان به کار برد. درک میکنم که داستان مدرن مجموعه به نوعی نقش نخ تسبیح آن را ایفا میکند و نسخههای مختلف را به هم متصل میکند، ولی ریبوت مجدد این داستان کمکی به افزایش جذابیت آن نکرده و به سختی میتوان با آن ارتباط برقرار کرد. حالا هم که بالاخره آن پروژه یکپارچه کردن فرنچایز و ایجاد یک هاب کلی برای آن (به مانند Call of Duty) رسما کلید خورده و در شدوز شاهد افتتاح آن هستیم، باید دید که در آینده داستان بخش مدرن به کجا خواهد رسید ولی در نقطه کنونی، داستان مدرن اساسینز کرید شدوز جزو ضعیفترین بخشهای آن است.
طراحی ماموریتها خوشبختانه با یک تغییر کلی روبرو شده و اگرچه هنوز هم ماموریتهای ساده در بازی وجود دارند، ولی با داشتن زمان بیشتر، سازندگان شدوز توانستهاند در این زمینه خلاقیت خود را نشان دهند و دیگر اکثر ماموریتها حس یکسانی را به شما منتقل نمیکنند. وجود دو شخصیت در بازی هم به این امر کمک کرده و تنوع بازی به صورت کلی بالاست. از جهت دیگر، سیستم مبارزات بازی هم بهترین در فرنچایز است. باز هم با کسب Mastery Points میتوانید قابلیتهای جدیدی را برای کاراکتر خود باز کنید که با توجه به آزادی عمل خوبی که بازی در اختیار شما میگذارد، انتخاب از بین این مهارتها واقعا میتواند تجربه شما را دستخوش تغییر کند.
بازی با توجه به ساختار معماری ژاپن در آن زمان، تمرکز بسیار بیشتری روی پارکور نسبت به نسخههای اخیر مجموعه دارد و این عمودیتر شدن دامنه حرکات شخصیت اصلی، با توجه به انیمیشنهای جدید برای بالا رفتن از موانع و اضافه شدن یک قلاب (شبیه به قلاب Uncharted 4) حسابی با دیگر ابعاد بازی جور درمیآید. حالا که صحبت از معماری ژاپن شد، باید به این نکته نیز اشاره کنیم که کار سازندگان برای خلق ژاپنی در دل دوران سنگوکو که بتواند نظر بازیکنان را به خود جلب کند، بسیار سخت بوده چرا که بازیهای خوبی روی این بازه زمانی از سرزمین آفتاب تابان دست گذاشتهاند. با این حال، مثل همیشه طراحان یوبیسافت در خلق یک دنیای زیبا موفق عمل کردهاند. ضمن اضافه شدن چرخه پویای فصل و تغییرات وابسته به آن که حسابی بازی را واقعیتر کرده، برای NPCها هم پیشفرضهای بیشتری تعریف شده تا رفتار آنها در محیطها واقعیتر باشد. بازی به جای تمرکز صرف بر روی وسعت، بر روی جزئیات تمرکز خوبی داشته و همین باعث شده تا ژاپن اساسینز کرید شدوز، پر از چیزهای جالب برای کشف کردن باشد. حتی ماموریتها و فعالیتهای جانبی بازی هم به جز آن موارد معمول و همیشگی، نمونههای جذابتری را هم در خود جای داده که باعث میشود گشت و گذار در محیط ضمن داشتن پاداشهایی جالب، واقعا مفرح باشد.
از لحاظ بصری، بازی جزو بهترین آثار نسل نهم به شمار میآید. طراحی دقیق و پرجزئیات ژاپن دوران سنگوکو عالی انجام شده. از قصرهای باشکوه تا محیطهای جنگلی یا شهرها، همگی فوقالعاده طراحی شدهاند و کیفیت بالای تصویر شما را به خوبی در جو این دنیا قرار میدهد. نورپردازی بازی هم با توجه به تمرکز بازی بر روی سایهها، بهتر شده است. مدلهای چهره نسبت به نسخههای قبلی قدمی رو به جلو برداشتهاند و همه اینها در کنار یکدیگر، باعث شده تا با یک بازی درجه یک طرف باشیم. البته، امضای همیشگی این سری یعنی باگها و مشکلات فنی هنوز هم سایه خود را از روی شدوز برنداشتهاند و اگرچه نسبت به برخی نسخههای فرنچایز بازی عملکرد بهتری در زمان عرضه ارائه میدهد، ولی هنوز هم با استانداردهای صنعت فاصله دارد. بازی گاهی اوقات با مشکلات افت نرخ فریم دست و پنجه نرم میکند و باگهای تصویری دیگری هم در بازی به چشم میخورد.
در پایان، باید گفت که بازی تمرکز زیادی روی این داشته که به خوبی در جو بازی قرار بگیرید و در این راستا، حتی یک حالت تحت عنوان Immersion Mode هم در خود جای داده که دوبله بازی را به صورت کامل به ژاپنی و پرتغالی تغییر میدهد. این مود اگرچه مود جالبی برای تجربه است، ولی مثل نسخه نسل هشتمی Ghost of Tsushima از مشکل نداشتن لیپ سینک رنج میبرد و تجربه بازی با دوبله ژاپنی در حالی که لیپ سینک هنوز انگلیسی است، کمی عجیب به نظر میرسد.
اساسینز کرید شدوز یکی از بهترین نسخههای مجموعه در ۱۰ سال اخیر است. توجه سازندگان به جزئیات و کیفیت بالای بخشهای مختلف آن از جمله کارگردانی، باعث شده تا با یک اثر شایسته طرف باشیم که میتواند واقعا عصر جدیدی را برای این مجموعه قدیمی رقم بزند.
اساسینز کرید شدوز یکی از بهترین نسخههای مجموعه در ۱۰ سال اخیر است. توجه سازندگان به جزئیات و کیفیت بالای بخشهای مختلف آن از جمله کارگردانی، باعث شده تا با یک اثر شایسته طرف باشیم که میتواند واقعا عصر جدیدی را برای این مجموعه قدیمی رقم بزند.

+ طراحی فوقالعاده ژاپن دوران سنگوکو
+ ایجاد تغییرات مثبت در فرمول مخفیکاری
+ گرافیک فنی و هنری خوب
- برخی مشکلات فنی
- عدم وجود لیپ سینک ژاپنی
Assassin’s Creed Sha
sassin’s Creed Sh