شاید شما در گذشته با استودیو Supergiant Games از طریق بازیهای خوش ساختی چون Hades و Bastion آشنا شده؛ و کار شگفت انگیز این توسعه دهنده بازیهای indie در خلق این اثرها را دیده باشید. در پیکسل آرتس، ما نگاهی به بازی Hades داشتیم و آن را برای شما بررسی کردیم. اما اکنون میخواهیم یک پله به عقب برگردیم و به داستان ساخت یکی دیگر از بازیهای جذاب این استودیو بپردازیم، یعنی بازی Transistor.
این عنوان، دومین بازی این استودیو است که در زمان خود باعث ایجاد یک فضای جدید و پیچیده در ژانر اکشن/RPG شد. داستان این RPG علمی تخیلی حول محور یک خواننده معروف به نام Red قرار دارد که در یکی از روزها عدهای قصد جان او را میکنند و او برای محافظت از خود سلاحی مانند شمشیر را برمیدارد که میتواند با او ارتباط برقرار کند. همه نگاهها به استودیو Supergiant بود تا یک بازی موفق دیگر را عرضه کند، اما معلوم شد که Transistor یک پروژه ساده نبوده و پستی و بلندیهای بسیاری را برای تیم به همراه داشته، زیرا تلاش میکردند که ثابت کنند که آنها یک استودیو عادی با یک موفقیت عجیب و گذرا نیستند و چیزی بیشتر از این حرفها میباشند.

تحت فشار
بازی Transistor همچنان چالش برانگیزترین پروژه استودیو Supergiant برای ساخت و انتشار بود. تکمیل بازی Bastion حدود ۱۸ ماه طول کشید و این در حالی است که پیش تولید بازی Transistor به تنهایی طولانیتر از آن بود! همچنین اولین بار بود که یک پروژه با حضور یک تیم کامل آغاز میشد. نیازی به گفتن نیست که موفقیت Bastion هنوز ادامه داشت و بخشی از تیم برای انتشار آن بر روی تلفنهای همراه کار میکردند. این استودیو همچنین در حال رشد بود و چند نقش جدید (مانند یک هنرمند سه بعدی) اضافه کرد که قبلاً برای آنها فریلنسر استخدام کرده بود. در آخر، کارمندان این استودیو به ۱۲ عضو افزایش پیدا کرده بود.
مدیر استودیو، Amir Rao میگوید: ” ما ساخت بازی را با یک تیم کامل شروع کردیم، شامل صداها و دیدگاههای بیشتر و یادگیری چگونگی انجام این کار. “ او اضافه کرد که چیزهایی که هفتهها طول میکشید تا برای Bastion مشخص شود، ماهها برای Transistor طول کشید. ” فشارهای مخفی هم نیز وجود داشت که میخواستند بازی Bastion زنده بماند و ادامه پیدا کند، بازی که مورد استقبال قرار گرفته بود و به نظر میرسید که با محبوبیت بیشتری روبرو میشود. “
این تیم تمام داشتهها و ایدههایی را که داشتند را در بازی Bastion پیاده کرده بودند، انگار که آرزو داشتند روزی فرصتی نصیبشان شود که بازی خودشان را بسازند و اکنون این آرزو به حقیقت پیوسته بود. آهنگساز و کارگردان صوتی Darren Korb میگوید: ” مانند این است که شما تمام زندگی خود را برای ساختن اولین آلبوم خود وقت گذاشتهاید و الان فقط یک سال وقت دارید که آلبوم دوم خود را آماده کنید. ” او در ادامه میگوید: ” تمام ایدههایی که شما همیشه میخواستهاید استفاده کنید، تنها میتوانید آن را در اولین پروژه خود پیاده کنید، و بعد از آن باید در یک زمان بسیار کوتاه، ایدههای کاملا جدیدی برای پروژه دوم خود ایجاد کنید. “
بیشتر هنرهای مدیر هنری استودیو، Jen Zee مستقیماً در بازی Bastion پیاده شد و وقت زیادی هم برای مرور و رفع اشکال آنها نداشت، به همین دلیل بود که او از مرحله پیش تولید بازی Transistor استقبال کرد زیرا این امر به او فرصت بیشتری برای خلق ایدههای جدید و مرور بر آنها میداد. او میگوید: ” من میتوانم بگویم که من با بقیه اعضای تیم در برخورد با Transistor فرق داشتم، من کاملا مهربانانه با آن برخورد میکردم. “ او در ادامه میگوید: ” این فرصتی برای من بود که اساساً آنچه را که در Bastion انجام داده بودم به چیزی متفاوت و بهتر تبدیل کنم. من با مسائل زیادی در Bastion برخورد داشتم، این که من چگونه بعضی از محیطها را بیش از حد جزئی ساخته و رنگ اینجا و آنجا را کمی بیش از حد قوی و پررنگ طراحی کرده بودم. من به دلایلی کنترلی بر روی بعضی از کارها و فرصتی بر اصلاح آنها نداشتم، در بازی Transistor تا جایی که میتوانستم این مشکلات را بهبود بخشیدم، با اطلاعاتی که از طریق Bastion به دست آوردم، میتوانم بگویم که بازی Transistor در واقع برای من یک شروع تازه بود. “
استودیو Supergiant کاملا مطمئن بود و میدانست که نمیخواهد Bastion 2 را بسازد، حتی اگر این کار یک گزینه ایمن برای استودیو باشد. این تیم همچنین زود تصمیم گرفت که بازی Transistor یک داستان عاشقانه علمی-تخیلی در دنیای سایبرپانک باشد. Greg Kasavin، مدیر خلاقیت، میگوید: ” ما واقعاً علاقهمند بودیم که سرعت کار را کم کنیم و با حوصله بر کار بر روی بازی ادامه دهیم. “ او در ادامه میگوید: ” ما با خود میگفتیم که آیا میتوانیم نوع درام و سبک استراتژیکی نوبتی را به خوبی ثبت کنیم یا همه چیز به طرز وحشتناکی پیش خواهد رفت؟ ما میخواستیم ببینیم که آیا میتوانیم این ویژگیها را در یک عنوان اکشن/ RPG ثبت کنیم یا خیر. فکر میکنم در نهایت با موفقیت به آن رسیدیم، اما از یک جاده پر پیچ و خم. “

تنشهای در حال افزایش
در حالی که تیم در مورد این جنبههای گفته شده بازی به توافق رسیده بودند، آنها هنوز در مورد جهتی که بازی Transistor باید طی کند، به توافق نرسیده بودند و مشکلات بیشتری به همین جهت ایجاد و ادامه یافته بود که باعث آهسته شدن و حتی توقف کار شده بود. Rao میگوید: ” واقعاً برای آن بازی (Transistor) چالش برانگیز بود که جهت و گیمپلی خاص خود را پیدا کند. “ او در ادامه میگوید: ” پیدا کردن اجزای هنری و موسیقی خاص آن، یافتن صداهای مناسب شخصیت و در کل همه چیز برای ما چالش برانگیز بود. “
Kasavin از ابتدای پروژه و این بار به عنوان مدیر خلاقیت حضور داشت، او میگوید که با خودش کلنجار میرفت که بفهمد دقیقا نقش او چیست و چگونه باید کار بزرگ تیم را به خوبی گرد هم بیاورد. این موضوع حتی باعث شد که رابطه او و Rao در هنگام مشخص کردن هدف بازی، کمی تیره شود. Kasavin میگوید: ” من و امیر برای Transistor درگیر شدیم. “ او در ادامه میگوید: ” اختلاف جدی در کار نبود، اما پس از کار کاملاً هماهنگی که با هم بر روی Bastion داشتیم، پیش تولید Transistor به هماهنگی کار قبلی نبود و ما فقط اختلاف نظر و کشمکشهای بیشتری داشتیم، در مورد اینکه بازی باید چه چیزی باشد و یا چه حسی به مخاطب بدهد. من فکر میکنم که دلیل این ناهماهنگیها و اختلافها این بود که ما هرگز مرحله پیش تولید نداشتیم و Transistor اولین تجربه ما در این زمینه بود. “
Kasavin و Rao تنها کسانی نبودند که احساس سختی میکردند. Korb (آهنگساز و کارگردان صوتی) پس از دریافت تحسینهای بیشمار از فوقالعاده بودن موسیقی بازی Bastion، تلاش کرد تا این موفقیت را باری دیگر با انتخاب موسیقی مناسب برای Transistor تکرار کند، او قبل از اینکه صداها را در بازی قرار دهد، به مدت شیش ماه بر آن کار میکرد و آن را ” یک تجربه پر از استرس و ناامید کننده “ خوانده بود، او دلیل این چالشها را نوشتن از دیدگاه یک شخصیت خاص و داشتن Red، یک خواننده مشهور به عنوان شخصیت اصلی بود. او همچنین میگوید: ” موسیقی، همانطور که مجبور بود، مسئولیت زیادی در مورد برخی از ضربات احساسی بازی به عهده داشت. خوشحالم که در نهایت خوب از آب درآمد و به نتیجه رسید. “
گذشتن از مرحله پیش تولید بسیار طولانیتر از حد انتظار بود و باعث افزایش تنشهای بسیار شد. Kasavin به یاد میآورد: ” زمان پیش تولید پس از چند ماه به پایان رسید و ناگهان ما مانند شخصی شده بودیم که در جنگل سرگردان شده است. “
اوضاع به نقطه پایانی رسیده بود زیرا تیم در آستانه رونمایی از بازی در رویداد PAX East 2013 بود. Kasavin میگوید: ” ما از نحوه واکنش مردم بسیار نگران بودیم زیرا بازی همچنان نیاز به کار داشت و ما میترسیدیم که واکنش مردم جالب نباشد. “ تیم قرار بود سه شنبه Transistor را معرفی کند، اما این احتمال وجود داشت که تیم تاریخ معرفی را تغییر دهد و به همین منظور از یکشنبه در حال مکالمه با عوامل رویداد بودند. Kasavin میگوید: ” ما واقعا استرس داشتیم که معرفی بازی قرار است چگونه پیش برود و واکنشها به چه شکلی باشد. “ او در ادامه میگوید: ” دلیل نگرانیهای ما این بود که درست زمانی که احساس میکردیم چیزی برای نمایش دادن داریم، همچنان در حال کار بر روی بازی بودیم و از طرف بازیکنانی که در حال تجربه نسخه آزمایشی بودند بازخورد دریافت میکردیم. “
در نهایت، گروه تصمیم گرفت که رو به جلو حرکت کند، کارها را انجام دهند حتی اگر در آخر وقت بیشتری برای کار بر روی بازی باقی بماند. Kasavin میگوید: ” اگر مردم آن را دوست نداشته باشند، بهتر است که ما این را زودتر بفهمیم. “ او در ادامه میگوید: ” اما رونمایی بیش از انتظار هر یک از ما پیش رفت. این فوق العاده برای ما دلگرم کننده بود. “

اجتناب از سقوط
بازی Transistor در ۳۰ اردیبهشت ۱۳۹۳ (May 20, 2014) منتشر، و توانست به یک عنوان موفقیت آمیز تبدیل شود. این بازی از فروشگاه Steam نمره ۹ از ۱۰ و از وب سایت Metacritic نمره ۸۶ از ۱۰۰ را دریافت کرد.
این عنوان تنها از نظر نمرات موفقیت آمیز نبود. استودیو Supergiant Games بازی را با قیمت بالاتر از Bastion عرضه کرد، و باعث درآمدزایی سریعتر استودیو شد. Logan Cunningham، صداپیشه اصلی، میگوید: ” من فکر میکنم زمان نشان خواهد داد که Transistor به دلیل موفقیت فوری که داشت مهمترین بازی ما است و خواهد بود. “ او در ادامه میگوید: ” موفقیتی که Bastion در مرحله اول به دست آورده بود باعث شده بود که بازیکنان بسیاری بدون توجه به موضوعی بیصبرانه منتظر عنوان بعدی ما باشند و به سرعت از آن استقبال کنند. “
اما این احساس پیروزی و موفقیت را همه اعضا نداشتند. Cunningham میگوید: ” من بسیار خوشحال هستم که مردم Transistor را خیلی دوست دارند. “ او در ادامه میگوید: ” اما من خاطرات خیلی خوبی از روند ساخت آن ندارم. واقعاً سخت بود. بیشترین زمان صرف شد و مدتی نمی دانستیم چه چیزی است و باید چه کار بکنیم. “
احساس Zee با دیگران کمی متفاوت است، زیرا قرار است برای همیشه عشق خاص خودش را به Transistor داشته باشد. ” بازی Transistor در قلب من جای دارد، سبک آن را هرگز فراموش نمیکنم و حتما در کارهای آینده خود از آن استفاده میکنم. “
در هر صورت، تیم Supergiant Games ثابت کرده بود که توانایی خلق آثار بعدی را در کنار یکدیگر دارند. Kasavin به بهترین شکل این موضوع را بیان کرده است: ” ما یک دور دیگر زنده ماندیم. اگر این بازی با شکست مواجه میشد، از نظر مالی کمی شکست میخوردیم، اما ضربهای که از نظر اعتبار میخوردیم، ادامه کار را برای ما دشوار میکرد. “
بسیاری از ما فکر نمیکردیم که چنین بازی چنین چالشهایی را برای استودیو خوش آوازهای چون Supergiant Games ایجاد کرده باشد، اما بهتره بدونید که این بازی شروعی بر موفقیتهای دنبالهدار این استودیو بود. بازی Transistor یکی از عناوینی است که تجربه آن بر هر گیمری واجب است و پیشنهاد میکنم که تجربه این بازی را از دست ندهید. امیدوارم از این مقاله لذت برده باشید.