بازیهای ویدئویی دائماً پیشرفتهتر میشوند، با پیشرفت تکنولوژی، دست توسعه دهندگان برای ویژگیها و امکانات جدید باز میشود. یکی از سبکهایی که همچنان به شکوفایی خود ادامه میدهد، سبک جهانباز است. بازیکنان با کمال میل ساعتها در این دنیاهای مجازی غوطهور میشوند و هر بخش و راز احتمالی را کشف میکنند. اما سرگرم کردن بازیکنان برای مدت طولانی به آسانی اضافه کردن چند نبرد و ماموریتهای فرعی کوچک نیست. توسعه دهندگان دائماً باید راههای جدید و جالبی را برای حفظ هیجاناگیز بودن سفر در دنیای بزرگ بازی را پیدا، و به آن حس زنده و پویا بودن بدهند. در دنیای بازی، فعالیتهای بیشمار و اتفاقی میتواند بازیکن را سرگرم کند، NPC زندگی کاملی را سپری میکند و به همراه شما گشت و گذار میکنند.
همه ما دنیای بازی مورد علاقهی خود را در ذهن داریم, اما آیا میدانید که چه مراحلی طی میشود که این دنیاها به آرامی ساخته و سپس به دست شما میرسند؟ ما در مورد روند ساخت این مکانهای جذاب و تصمیمات طراحی که به آن زندگی میبخشد کنجکاو بودیم. برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد آن، با چندین توسعه دهنده از استودیوهای برنده جایزه مانند Ubisoft Montreal، Quebec ،Sucker Punch ،Insomniac Games و CD Projekt Red گپ زدیم تا ببینیم چه مراحلی در ساخت این جهانها طی میشود که ما بیاختیار در آنها غرق میشویم.
تنظیم صحنه
در ساخت یک دنیای مجازی، هیچ رویکرد درست یا غلطی وجود ندارد، اما این تنظیمات بر ساختار، فعالیتها و سایر موارد تأثیر میگذارد. استودیو Ubisoft هنگام کار بر روی سری بازیهای Assassin’s Creed، دوره زمانی تاریخی و مکانهای دنیای واقعی را در نظر میگیرد، این در حالی است که استودیو CD Projekt Red هنگام تصمیم گیری در مورد مکانها و مناطق Cyberpunk 2077 به بازی رول پلی Mike Pondsmith مراجعه کرد. سایر بازیها همانند Immortals Fenyx Rising، استودیو Ubisoft Quebec برداشت آزاد خودش از اساطیر یونانی را در ساخت بازی لحاظ کرد، آزادی خلاقانهای که در نهایت یک فضای خارق العاده به همراه داشت. همه توسعه دهندگان قوانین و دیدگاههای خود را در مورد میزان واقع گرایی و آزاد بودن را دارند و در نهایت مناسبترین را در ساخت یک بازی انتخاب میکنند.
برای بازی Assassin’s Creed Valhalla، مدیر طراحی level design بازی، Philippe Bergeron گفت که تیم یک هدف داشت: ” ما می خواستیم مطمئن شویم که بازیکنان بیشترین تجربه و احساس را در نقش یک وایکینگ داشته باشند و این به معنای شناسایی نشانههای شاخص، شخصیتها و وقایع تاریخی مربوط به دوره وایکینگها، قبل از قرار دادن آنها در نقشه بازی بود. “ Bergeron میگوید: ” ما از بالا به پایین انگلستان را دیدیم. ما مطمئناً میدانستیم که باید شهرهای استون هنج و لندن را داشته باشیم. ما همچنین میدانستیم که احتمالاً باید شهر یورک را هم داشته باشیم، آن موقع مثل اینکه یکی از بزرگترین شهرهای بندری بود، و همچنین آن صخره های سفید Dover، مثل چیزی که در لبه جنوبی نقشه وجود دارد. “ در پایان، استودیو Ubisoft Montreal تصمیم گرفت که به هر منطقه قوس روایی خاص خود را بدهد، که مکانها و چهرههای خاصی را از طریق داستان اصلی به شما معرفی کند.
شما نمی توانید بدون آن که متوجه زیباییها و مکانهای چشمگیر Ghost of Tsushima شوید، آن را بازی کنید. این تیم مطمئناً تحقیقات زیادی در مورد ژاپن انجام داده و از فیلم های Akira Kurosawa برای داستان سامورایی خود الهام گرفته است، اما از تغییر بسیاری چیزها هم اصلا ترس نداشته. استودیو Sucker Punch جالب ترین بخشهای جزیره Tsushima ژاپن را در دنیای واقعی الهام گرفته و آن را به زیباترین شکل ممکن گسترش داده است تا آنطوری که میخواهد نشان داده شود. به عنوان مثال، جنگل طلایی را در نظر بگیرید. تیم سازنده به جای اضافه کردن هر درختی که واقعاً در آن منطقه رشد میکرد، تصمیم گرفت که تمرکز خود را بر استفاده از رنگهای نارنجی و زرد برای درختان بگذارد. ” شما میتوانید آن را از سراسر جزیره ببینید. قطعاً بسیار زیبا است. ” Jason Connell، مدیر هنری و خلاقیت در ادامه میگوید: ” از نظر فنی واقع بینانه نیست، اما کاملا هم غیر واقعی نیست. اینها درختان جینکو هستند و درختانی از این دست در آن منطقه میرویند. بنابراین به اندازه کافی به واقعیت نزدیک است. “
استودیو Insomniac Games با یک چالش کاملاً مهم همراه بود، این که چگونه جهان را برای عنوان عنکبوتی خود طرح میکند. داشتن نیویورک به عنوان مقصد ممکن است به Insomniac الگویی برای کار داده باشد، اما تیم باید از دید مرد عنکبوتی فکر کند که قرار است از این ساختمانها عبور کند. Cameron Christian، کارگردان بازی Spider-Man: Miles Morales میگوید: ” هنگامی که تیم شروع به پرسیدن این سوالات و کشف مسافت و ارتفاعات کرد، ناگهان تمام ایدهها به سراغ ما آمد. اوایل تحقیقات زیادی انجام شد، مانند سرعت چرخش مرد عنکبوتی ما چقدر است؟ “ Christian به یاد میآورد: ” و ما شروع به یافتن پاسخ کردیم، خوب، برای هر دو تار زدن، ما می خواهیم او یک ساختمان بزرگ را رد کند، و ما شروع به گرفتن ایدههایی برای معیارها و مقیاس و اندازه کردیم، فقط چرخش در سطح شهر را جالب کنیم یا بیشتر؟ “
برای استودیو CD Projekt Red، داستان از اهمیت بسیار بالایی قرار دارد و آنها از هر موضوعی در دنیای بازیهای خود استفاده میکنند تا کنجکاوی شما را برانگیزند. در بازی Cyberpunk 2077، این تیم با استفاده از fixerها و gigها (مربوط به دنیای CyberPunk) شما را با مسائل آن جهان آشنا میکند. به عنوان مثال، رجینا نماینده ناحیه واتسون بود و برنامههای او فرصتی برای یادگیری در مورد مسائل اجتماعی Night City مانند روان پریشی سایبری در میان کهنه سربازان بود. کارگردان بازی، Bartosz Ochman میگوید: ” ما سعی میکنیم گیمرها را به این واقعیت عادت دهیم که پشت هر گوشه و پشت هر فعالیت بازیکن در دنیا یک داستان وجود دارد. “ در ادامه میگوید: ” این گزشها و ماموریتهای کوچک داستان با هم مرتبط هستند، گاهی اوقات مانند تار عنکبوت، گاهی مانند عروسکهای ماتریوشکا. شما میتوانید آنها را یک به یک دنبال کنید، اما اگر بیشتر به داستانهای هر کدام از آنها دقت کنید، خواهید دید که آنها بخشی از داستانی بزرگتر هستند. “
قدرت قابلیت عکسبرداری!
در چند سال گذشته قابلیت عکسبرداری محبوبیت بیشتری پیدا کرده است و به گیمرها راهی جدید برای تعامل با دنیای مجازی خود میدهند و تبدیل به راهی برای نشان دادن بازی و محیط آن به دوستان خود شده است. این مکانیزم سرگرم کننده به سرعت به یکی دیگر از فعالیتها و ویژگی مورد انتظار سفر ما در جهان تبدیل شده است. مطمئناً توسعه دهندگان توجه کرده و فیلترها، وضعیتهای جدید و ویژگیهای مشترک را به آن افزودهاند. همچنین این قابلیت با یک پاداش بزرگ دیگر همراه میشود: یعنی افزایش تعامل. Cameron Christian، کارگردان بازیهای Insomniac، میگوید: ” این باعث میشود مردم در شهر حرکت کنند. “در ادامه میگوید: ” وضوح بازیها اکنون بسیار بالا است، و بسیار عالی به نظر میرسد به طوری که مردم میخواهند آن تصاویر را از بازی بگیرند. این یک حس خلاقیت است و به اشتراک گذاشتن تصاویری از سفر خود در یک بازی در شبکههای اجتماعی باعث میشود از بعضی جهات واقعیتر احساس شود. ”
توسعه دهندگان همچنین مزیت دیگری را نیز دیدهاند: این به بازیکنان کمک میکند که حتی این گلهای رز دنیای بازی هم محیطی مناسب برای عکس برداری باشد. Raphael Lacoste، کارگردان هنری Assassin’s Creed Valhalla، میگوید: ” محیطهای زیبایی وجود دارد که مردم فقط وقت خود را صرف میکنند تا یک گالری عکس ایجاد کنند. “در ادامه میگوید: ” حتی برخی از افراد به من میگویند، خوب، من ۱۲۰ ساعت است که این بازی را انجام میدهم، اما تقریباً ۴۰ ساعت را مشغول استفاده از قابلیت عکسبرداری بودم. شنیدن این موضوع برای تیم واقعاً خوشحال کننده است زیرا این بدان معناست که کار به خوبی انجام شده و افرادی که واقعاً وقت میگذارند فقط عکس بگیرند و از لحظه لحظه محیط و جزئیات موجود در بازی لذت ببرند، نتیجه کار را مورد ستایش قرار دادهاند. “
آشکار کردن جهان
هنگامی که یک بازیکن به دنیایی قدم میگذارد، به خود او بستگی دارد که جهانبازی را کاوش کند و یا خیر. در طول سالها، توسعه دهندگان روشهای زیادی برای ارائه شاخصها و نشانهها برای همه چیز، از مأموریتهای فرعی گرفته تا مینیگیمها، داشتهاند. بعضی از بازیها به شما امکان میدهند نقشه و همه موارد موجود در آن را مشاهده کنید، برخی دیگر به آرامی خود را نشان میدهند و برای بازدید از آن مکان، پیشنهاداتی جهت بازدید و یا تصرف قرارگاه دشمن در آن منطقه میدهند. برخی از گیمرها عاشق داشتن جهت و لیستی از کارهایی هستند که باید قبل از هدف اصلی به آنها رسیدگی کنند. برخی دیگر علاقهمند هستند که خودشان دنیای بازی را کشف کنند، این دسته از بازیکنان احساس لذت و افتخار بیشتری دارند چرا که خودشان گنیجنهها و اسرار مخفی را پیدا کردهاند. توسعه دهندگان دائماً بهترین روشها را برای ظاهر کردن نقشه به بازیکن انتخاب میکنند و دیدن روشهای مختلف و نحوه کار آنها در هر بازی بسیار جالب خواهد بود، پس در ادامه با ما همراه باشید.
یکی از منحصر به فردترین راهها برای یافتن مسیر خود اخیراً در بازی Ghost of Tsushima انجام شده است، به این صورت که این باد است که شما را به مقصد مورد نظرتان هدایت میکند. با کمال تعجب، استودیو Sucker Punch برای اولین بار در بازی Ghost of Tsushima چنین خلاقیتی به خرج داد و قبل از آن، تنها از یک قطب نما ساده و نشانهها استفاده میکرد. Connell میگوید: ” ما متوجه شدیم که بیشتر افراد برای رسیدن به مقصد خود به نشانهها و قطب نما خیره میشوند. “ او در ادامه میگوید: ” اما اکنون، به جای این که به بالای صفحه نگاه کنید، باد مسیر را به شما نشان میدهد و میتوانید بی دردسر از زیباییهای جهان اطراف خود نهایت استفاده را ببرید. از این طریق شما بیشتر غرق بازی میشوید و به همان اندازه هم اطلاعات راجع به مسیر و مقصد خود به دست میآورید. “
استودیو Sucker Punch به دلیل بسیار خوبی، رویکرد بسیار سادهای در طراحی مینیمپ و اطلاعات در آن داشت. آنها دنیای نفسگیری ایجاد کرده بودند و نمیخواستند که حواس بازیکن را با اطلاعات اضافی روی صفحه پرت کنند. تیم سازنده آب و هوا را جایگزین علامت سوالها و نشانها کردد تا بازیکن به سادگی هر چه تمام به آن گنجینه یا مرحله مورد نظر برسد. Connell میگوید: ” تیم میخواست که مسیریابی و نشانها بسیار ساده و در عین حال به گونهای باشد که بازیکن در همان محیط بازی به نتیجه برسد و مسیر خود را پیدا کند. “
یکی دیگر از چالشهای این استودیو، کشف میزان درست محتوا برای جهانی است که در دورانی پیچیده و خاص قرار دارد. Connell میگوید: ” ما نمیخواستیم اینگونه باشد که هر ۱۰ ثانیه اتفاقی بیفتد، اما برای Ghost of Tsushima، زمان اتفاقات بیشتر از ۱۰ ثانیه و کمتر از ۳ دقیقه است! “ او در ادامه میگوید: ” ما می خواهیم بازیکنان از لحظه لحظه ماجراجویی خود لذت ببرند و به خاطر آن ۱ دقیقه یا ۲ و یا حتی ۳۰ ثانیه بودن در آن مسیر احساس پیروزی و پاداش کنند. “
همانطور که قبلا گفتیم، هر کسی تنظیمات خاص خود را در زمینه آشکار شدن نقشه و میزان راهنمایی داده شده را دارد. در بازی Immortals Fenyx Rising، شما یک توانایی دور اندیشی (Farsight) دارید، که به شما امکان میدهد اشیا و فعالیتهای موجود در جهان را شناسایی کرده و آنها را بر روی نقشه مشخص کنید. کارگردان بازی Scott Phillips گفت که تیم بسیار از کارآمد بودن این توانایی دوراندیشی هیجان زده بود. او میگوید: ” احساس میکنم با دور اندیشی، ما دقیقاً به آن چه که میخواستیم رسیدیم. “ در ادامه میگوید: ” اما ما باید اطمینان حاصل میکردیم که بازیکن این احساس را دارد که جهان بازی محتوای کافی جهت ارائه را دارد و میتواند به درگیر کردن بازیکن ادامه دهد. “
بازی Assassin’s Creed Valhalla نحوه طبقه بندی موارد را تغییر داد و رنگهای مختلفی را برای نشان دادن آنچه ممکن است در انتظار شما باشد ارائه داد: پول و ثروت (طلا)، رمز و رازها (آبی) و مصنوعات خاص (سفید). Bergeron میگوید: ” این نوعی بازی با مفهوم رمز و راز بود. در گذشته، ما میگفتیم، این آهنگر است، این یک مقبره است، و این قابل لوت شدن است. به طور کلی مفهوم بازی برای بازیکن به این شکل شده بود که میدانست یا باید تمام سنگهای خاص قیمتی را پیدا کند و یا تمام آهنگران را (جهت سلاحهای مخفی). ما قصد داشتیم این نوع مفهوم در بازیها را حذف کنیم و آن را بسیار هیجانانگیزتر کنیم، مانند زمانی که شما بسیار هیجان زده هستید که این تخم مرغ شانسی را باز کنید و ببینید که چه اسباب بازی خاصی برای شما در درون خود قرار داده است. “
این تغییرات جدید بر روی رویدادهای جهان بازی هم نیز تاثیر میگذارد، ممکن است در سفر خود به ماموریتهای فرعی برخورد کنید که هنوز به لیست ماموریتهای فرعی شما اضافه نشده باشد. همین موضوع در کنار گیمپلی و داستان منحصر به فرد بازی Assassin’s Creed Valhalla، باعث شده که به سرعت طرفداران را به خود جلب کند و وقایع جذابی را در کنار داستان اصلی برای شما روایت کند.
Bergeron این رویدادهای پنهان جهان بازی Assassin’s Creed Valhalla را با همان علامت سوالهای مبهمی مقایسه میکند؛ که در نقشه بازی The Witcher 3: Wild Hunt مشخص شده بود. او میگوید: ” شما نمیدانستید چه اتفاقی خواهد افتاد، اما میدانستید که این رویدادهای مخفی سرگرم کننده خواهد بود. “ در ادامه میگوید: ” در تمام ساخت این مراحل فکر، تلاش و عشق صرف شده و این اعتماد شما به ما (سازندگان) بسیار ما را دلگرم میکند. این همچنین به تیم اجازه داد تا کمی بر جنبههای دیگر ماجراجوییهای Eivor تمرکز کند و همیشه مشغول قسمتهای تاریک و غیرقابل انکار دوره وایکینگها نباشد. این نوع رویدادها به ما اجازه میدهد تا وجه دیگری از سبک زندگی وایکینگ ها را ببینیم، شخصیت Eivor را در کنار مردم و چگونگی زندگی آنها در کنار مردم را به تصویر بکشیم. این کمی آزادی خلاقانهتر، از برخی از داستانهای جدیتر به ما داد. “
آن Easter Eggهای Marvel…
همانطور که دنیای بازی را جستجو میکنیم، برخورد با Easter Eggها همیشه حس پاداش میدهد و بازیکن را وادار میکند که در مورد تجربیات خود صحبت کند. جهان مارول در بازیهای Spider-Man فرصتهای زیادی را برای استودیو Insomniac Games فراهم کرد تا این Easter Eggهای خاص را اضافه کند و طرفداران از پیدا کردن آنها به وجد بیایند. کارگردان بازی Cameron Christian میگوید: اینها اغلب به صورت اتفاقی اضافه میشوند زیرا تیم که مشغول کار بر روی بازی است هیچ قانون سخت و سریعی برای انجام کارها ندارد و حتی هیچ محدودیتی در اینکه چقدر Easter Egg باشد هم وجود ندارد. وی میگوید: ” هیچ برنامه ریزی بزرگی انجام نشده است. داستان بازی در جهان آن دنبال میشود و ما ممکن است Easter Egg مربوط به آن را قرار دهیم، مانند فیلم Black Panther که در حالی که ما مرد عنکبوتی اصلی را میساختیم، اکران شد، بنابراین ما میخواستیم یک Easter Egg مربوط به آن باشد. من شخصاً مجسمه یادبود استن لی را خیلی دوست داشتم، مخصوصاً دیدن همه موارد حالت عکس همراه با آن. “
چالشهای درگیر کردن بازیکن
توسعه دهندگان بیشتر وقت خود را صرف ساخت محتوای بازی میکنند، بنابراین جای تعجب نیست که آنها به همان اندازه در مورد روشهای درگیر کردن بازیکن به سمت آن هم نیز فکر میکنند. در بازی Immortals Fenyx Rising، یوبی سافت میخواست چیزهایی را در فاصله دور قرار دهد که توجه شما را جلب کند و شما را وادار کند که به سمت آن بروید و آن را کشف کنید. سازندگان در بسیاری از موارد، با استفاده از ویژگیهای خود محیط، محتوا و موارد مورد علاقه خودشان را در چشم بازیکن برجسته میکردند. Phillips میگوید: ” ما به جای اعتماد زیاد به HUD، سعی میکنیم که خودمان آن محتوای مورد نظرمان را در نقشه نمایان و در تاریکی شب روشنتر کنیم. ما گردبادهای عظیم ایجاد میکنیم که فقط توجه شما را به سمت محتوای هدف جلب کنیم. “
اکثر توسعه دهندگان هنگام تصمیم گیری در مورد مکان قرار دادن موارد خاص، ماموریت اصلی و مسیر شما به سمت آن را در نظر میگیرند. Bergeron میگوید: ” ما میخواهیم اطمینان حاصل کنیم که نه تنها محلی که در آن ماموریت انجام میشود از نظر محتوا تکمیل است، بلکه مسیر احتمالی بازیکن هم این چنین باشد. “ او در ادامه میگوید: ” اگر بدانم که یک ماموریت در کجا به پایان میرسد و در کجا ماموریت بعدی شروع میشود، و اگر مسیر بین این دو را یک خط مستقیم در نظر بگیرم، چه چیزی بین این مسیر است؟ این احتمالاً همان مکان و همان مسیری است که بیشتر بازیکنان میخواهند بروند. ما یک حباب از محیط کلی ترسیم میکنیم و مطمئن خواهیم شد که شما بهترین اتفاقات مورد نظر ما را در آن سرزمین تجربه میکنید و در واقع ما به نوعی شما را در این مسیر به سمت ماموریت بعدی اذیت میکنیم. درست مثل زمانی که شما یک چیز عجیب میبینید و میگویید: ” اوه ، صبر کنید، من آنجا چیزی میبینم! ” و سپس شما برای دیدن آن چیز از مسیر خود خارج میشود. “
استودیو Sucker Punch به بازیکنان اجازه میدهد تا پاداشها را مانند یک شمشیر پوشیده از آتش ببینند، در بازی Ghost of Tsushima شما با انجام یکسری ماموریتهای افسانهای میتوانید به این پاداش و موارد خاص دست پیدا کنید. Connell میگوید: ” رسیدن به پاداشهای خاص مانند تلاش برای گرفتن هویج آویزان از طناب است. “ در ادامه میگوید: ” شما به سمت انجام این ماموریت افسانهای میروید تا به پاداش خاص آن دست پیدا کنید، در طول راه با شخصیتی آشنا میشوید، از داستان آن سر در میاورید، یک دوئل حماسی بین شما اتفاق میافتد، سپس این هیجان در درون شما دیگر مربوط به آن شمشیر افسانهای نیست (حتی اگر در آخر چیز بسیار خوبی باشد)، این هیجان مربوط به آن شخصیت جالب و اتفاقات آن مسیر است، رمز و رازها و نفرینهای افسانهای هر ماموریت. من ترجیح میدهم که یک پاداش عادی را به شما پیشنهاد دهم و شما را در یک مأموریت ۳۰ تا ۴۵ دقیقهای با نوع دیگری از داستان سرایی اشباع کنم و حسابی شما را سرگرم کنم. “
البته توجه به این نکته مهم است که افراد مختلف به چیزهای مختلفی جذب میشوند، و اکثر بازیکنان هرگز بازیها را تکمیل نمیکنند. با این حال سازندگان میخواهند و تلاش میکنند که بازیکنان را برای مدت طولانیتری در بازی نگه دارند. طراح ارشد CD Projekt Red مایلز تست میگوید: ” تنوع و کیفیت در اینجا نقشه مهمی در حفظ علاقه بازیکن دارد. ما نمیخواهیم بازیکنان احساس کنند که اینها محتوای دسته اول (ماموریتهای اصلی)، و اینها بخشی از محتوای دسته دوم (ماموریتهای فرعی) هستند. “ استودیو CD Projekt Red علاقه دارد که تمام ماموریتهای خود را به طور خاصی طراحی کند، ماموریتهایی که ممکن است یک خط داستانی جدید باز کنند، به تهیه یک سلاح افسانهای منجر شوند و یا حتی یک کامئو از Hideo Kojima باشکوه را در خود داشته باشند. Ochman میگوید: ” لوتهای کوچک در سراسر شهر بدون آنکه برای بازیکنان در نقشه مشخص شده باشد پنهان شدهاند. این موضوع برخلاف بازی The Witcher طراحی شده است، بازیی که تقریباً هر صندوق گنج بر روی نقشه علامت گذاری شده بود. این یک تغییر عمدی بود و ما اینها را به عنوان پاداش نهایی برای سرسختترین کاوشگران جهان بازی در نظر گرفتهایم. “
اولویت شماره یک استودیو Insomniac جلب کردن توجه شما به ویژگیهای جهان اطراف خود است، Christian میگوید: ” اولویت ما این بود که گشت و گذار مرد عنکبوتی در شهر سرگرم کننده و خاص باشد، جنایاتها به طور ناگهانی رخ بدهند، قرارگاههای سیبل از دور دیده شوند و نشانههای خاص مانند برج انتقام جویان نظر شما را جلب کند. وقتی که گشت و گذار در شهر اینقدر سرگرم کننده باشد، چرا ما از آن برای کشیدن شما به سمت محتوای خاص استفاده نکنیم؟ “
به راستی که باید گفت، فکر و دقتی که در جهت توزیع محتوا در یک بازی انجام میشود، بیشتر از آن چیزی است که ما متوجه آن هستیم. گاهی اوقات، توزیح محتوا بسیار آسان است و همه چیز طبق یک الگوریتم خیلی ساده طی میشود، به عنوان مثال، یک شهر قطعا مهمتر از یک منطقه روستایی است و همین موضوع باعث میشود که محتوای شهر بیشتر از محتوای یک روستا باشد. اما استودیوها سنت شکنی میکنند و به هنرمندان و طراحان ماموریتهای بازی اجازه میدهند که با یکدگیر همکاری کنند و به طراحان در مورد مکانها یا مناظر ساخته شده که نیازمند ماموریت هستند، اطلاعات بدهند. این همکاریها باعث تغییرات جزئی در مواردی مانند زمان روز و یا سطح سختی میشوند که میتواند ماموریت مورد نظر را به کلی تغییر دهد. Tost از استودیو CD Projekt Red میگوید: ” میتوانم بگویم که برای ما، یافتن اندازه مناسب محتوا و نحوه قرار دادن آن، چیزی بیشتر از انداختن بیفکر آنها روی نقشه است. “ او در ادامه میگوید: ” این یک فرایند بسیار دقیق است که ما زمان زیادی را صرف آن میکنیم و روی آن فکر میکنیم. این امر زمانی برای شما روشنتر میشود که بدانید بخشی از محتوای بازی Cyberpunk 2077 در شهر کاملاً ساکن نیستند، به این معنی که برخی فعالیت و ماموریتها فقط در یک ساعت خاص از روز یا بعد از یکسری شرایط دیگر مانند رسیدن به لول مشخص در دسترس قرار میگیرند. “
آیندهای روشن
ما به تازگی با کنسولهای پلیاستیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس و اس وارد دوره جدیدی از بازیهای کنسولی شدهایم. توسعه دهندگان با فناوری و نگاه به ایدههای جدید، در حال بررسی این مسئله هستند که چگونه بازیهای جهان باز تکامل مییابند. Connell میگوید: ” آینده بازیهای جهان باز… فکر میکنم زمان بسیاری خوبی برای طرح چنین سوال و پاسخ به آن باشد.” او در ادامه میگوید: ” مهمترین بخش در ارتباط با این سوال این است که در ابتدا آن را بپذیریم، این بخشی است که من در حال حاضر در آن قرار دارم. من فکر میکنم که بسیاری از مردم در مورد این موضوع فکر میکنند، بیشتر از همه طراحان، هنرمندان، گیمرها و یوتیوبرها. من این سوال را دوست دارم، زیرا بازی Ghost of Tsushima بسیار به آن چه که بسیاری از بازیکنان برای کشف جهان بازیها انتظار داشتن را داشت. بخش عظیمی از آن فقط لذت بردن از دنیای آن بود. من از تمام ویژگیهایی که با آن همراه بود استقبال کردم. ایجاد آزادی و اکتشاف در بازیهای ویدیویی جهان باز سخت است، و من فکر میکنم این بازی به خوبی این دو را اجرا کرد و بازیکنان از آن لذت بردند. “
Ochman بعد از کار بر روی Cyberpunk 2077 میگوید که او به فکر verticality* و چگونگی اجرای بیشتر آن بر روی بازیهای آینده است. او میگوید: ” من فکر میکنم که استفاده از verticality در طراجی بازیها، آنها را بسیار واقع گرایانهتر کرده و تجربه زندهتری را به بازیکن ارائه میدهد. “ او در ادامه میگوید: ” حتی اکنون، من میتوانم مکانهایی را ببینم که میتوانستیم در بازی Cyberpunk 2077 از این مزیت بیشتر استفاده کنیم. موارد زیادی وجود دارد که بازیهای جهان باز میتوانند با verticality انجام دهند، مانند ماموریتهای پویاتر و یا گره زدن آن به داستان برای درک بیشتر آن، این یک چشم انداز بسیار هیجان انگیز است که امیدواریم بتوانیم در آینده از آن به طور بهتر و جذابتری استفاده کنیم و توسعه دهندگان بیشتری هم به آن روی بیاورند. “
* Verticality که در فارسی عمودی یا عمودیت است یک قالب خاص در طراحی بازیها به خصوص بازیهای جهان باز است بدین معنا است که بازی فقط روی بزرگی نقشه تمرکز ندارد و جریان اتفاقات تنها بر روی سطح جهان نیست، طبقات مختلف ساختمانها، پشتبام، فاضلاب و حتی زیرزمین قابل بازی و دسترسی است و تمرکز سازنده بیشتر روی این بوده که محیط از این لحاظ پویاتر باشد.
با ورود هارد SSD به کنسولهای جدید، زمان لودینگ بازیها تقریباً به صفر رسیده و همین موضوع باعث پتانسیلهای بسیاری شده است، مانند انتقال سریع بین محیطها برای تنوع و نبردهای بیشتر. Phillips میگوید: ” هر زمان شما به Fast Travel (جابهجایی سریع) نیاز داشته باشید میتوانید اقدام کنید و انتقال شما به لطف هاردهای SSD به سرعت انجام میشود. “ او در ادامه میگوید: ” فراتر از آن، من فکر میکنم که این پیشرفتها فقط نوعی افزایش مداوم کیفیت بازیها است. اینها باعث درک بهتر و حس واقعی بودن به بازیکن میدهد، فکر میکنم وضعیت بازیها بهتر خواهد شد، به خصوص با انتشار مداوم بازیها، بازیهای بزرگ هر یک یا دو سال با پیشرفتی جدید در گیمپلی و گرافیک منتشر میشوند و بقیه نیز از آن در ساخت بازیهای خود پیروی میکنند. ما دائماً به عنوان یک صنعت در حال رشد هستیم. “
به پایان این مقاله از پیکسل آرتس رسیدیم و من فکر میکنم که ما اکنون به درک و اطلاعات زیادی از روند ساخت و چالشهای مربوط به بازیهای جهان باز آشنا شدهایم. نظر شما راجع به این سبک و پیشرفت آن در چند سال اخیر چیه؟ آیا ممکن است که در چند سال آینده شاهد واقع گرایانهتر و آزادانهتر شدن این سبک باشیم؟ نظر خودتان را با ما به اشتراک بگذارید.