زمانی که برای اولین بار اورک جوان و رهبر جنگ یعنی Thrall را در بازی Warcraft 3 دیدیم، وی آیندهای کابوسوار از نبرد میان ارتشهای بشریت و اورکها مشاهده نموده که در آن آسمان بالای میدان نبرد در حال آتش گرفتن است.
راویی تأسف خورده و میگوید «مانند احمقها به کینههای گذشته چسبیدیم.» این نبرد در میانپردههای معروف و سینمایی شرکت بلیزارد به زیبایی به تصویر کشیده شده است. اما برعکس دو بازی قبلی از این مجموعه، هیچ افتخاری در این نبرد وجود ندارد. مبارزات ساده و بدون اخلاقیات گذشته حال در تاریخچه این سری با لحنی تأسفبار بیان میشوند. از پیروزیهای گذشته به عنوان حماقتهای مکرر یاد میگردد.
Thrall از آیندهای که در خواب میدید بیدار گشته و از جای خود بر میخیزد. ما ابتدا ترس را روی صورت او میبینیم و سپس… غم. و بدین صورت، اورکها در سری Warcraft چیزی را بدست آورده که پیشتر از آن بهره نمیبردند: شانسی برای آن که یک ملت (قابل درک) باشند.
با بررسی تاریخ اورکها باید بگویم تا آنجا که من میدانم، در سن ۱۰ سالگیم کسی اورکها را خلق نکرده بود. آنها فقط از قبل وجود داشتند. مانند غولها، اژدهایان و پریان. من با این موجودات دارای دندانهای پایینی بزرگ و چشمهای قرمز، که شمشیرهای بزرگ و کوچکی را بالای سر خود میگرداندند، در بازی HeroQuest مبارزه میکردم. من از قلعههایم در بازی رومیزی DragonStrike از مجموعه Dungeons & Dragons در مقابل این موجودات دفاع کرده بودم. من حتی جنگجویان اورک مانند، منجنیقها و لاکپشتهای غولآسا را در Warcraft 2: Tides of Darkness کنترل نموده بودم. آن زمان نام آنها را نمیدانستم اما حتی اورکها را در افسانه محلی خودمان، که بخشی از یک دامین داستانسرایی عمومی بین دوستانمان بود، قرار داده بودم. تا آنکه معلم کلاس پنجم داستان مرا کپی از داستانهای تالکین خواند و کتابی قدیمی از داستان هابیت را به من داد. در آن زمان من هابیت را حتی جذابتر از C.S Lewis میدانستم. هابیت دارای مبارزات بزرگتر، اژدها، گالم و یک عالمه اورک بود. در ادامه نگاهی مختصر به تاریخ اورکها در بازیهای رایانهای خواهیم انداخت. با ما در پیکسل آرتس همراه باشید.
اورکها
شیطان صفت. قابل کشتن. معمولاً پایه مهمانی هستند ولی احتمالاً در طول آن یکدیگر را خواهند کشت. دور انداختنی. به صورت کلی در اجرای تاکتیکها مشکل دارند ولی تعدادشان آنقدر زیاد است که اجرای تاکتیک برایشان بیمعنی میشود. قابل فدا شدن. اینقدر خوب بوده که قهرمانان ما را خفن جلوه دهند ولی هیچوقت نمیتوانند خودشان پیروز میدان گردند.
قابل کشتن، فدا شدن و دور انداختنی.
اما این خصوصیات نیست که آنها را دوست داشتنی و ماندگار میکند. بدون شک در تاریخ اورکها آنها معمولاً خندهدار و اکثر اوقات نترس هستند. اما علاوه بر این ویژگیها، اورکها همیشه اشخاصی خارجی و بیگانه میباشند. گاهاً نیز همانند Goff Rockers از Warhammer 40,000 و ترولهای موهاکدار عناوین بلیزارد، در دسته پانکها قرار میگیرند. ضدفرهنگهای داستانهای فانتزی. سرکش. کاردان. همه کارهای ظاهریشان را خود انجام داده و دارای پرچمهای رنگی هستند. وقتی در موقعیت دشوار قرار میگیرند، با یک دست شراب خود را با افتخار به سمت آسمان نگه داشته و با دست دیگر انگشت بلند و سبز رنگ وسطی خود را به دشمن نشان میدهند.
اولین مرحله از مقدمه بازی Warcraft 3 با صفحه لودینگی آغاز شده که یک جمله را میتوان روی آن مشاهده کرد. جملهای که به تنهایی حس عاملیتی به Thrall و در نتیجه هورد (Horde) میدهد که از ترکیب دو بازی قبلی بیشتر است.
جایی در Arathi Highlands، رهبر جنگی جوان هورد اورکها، Thrall، از کابوس ناراحت کنندهاش بیدار میشود.
کابوس ناراحت کننده او. این موضوع را تصور کنید. برای اولین بار در تاریخ اورکها Thrall ناراحت است. عصبانی نیست. انتقامجو نیست. جایی در طیف «به تازگی انسانها را کشته» و «برنامه میریزد تا کدام انسانها را بعداً بکشد» قرار ندارد. بلکه ناراحت است. وقتی در میانپرده بعدی با پیامبراشان Medivh سخن میگوید، صدای او سنجیده است. لحنی با تعمق و قاطعانه، که تفاوت قابل توجهای با غرغرهای خرس مانند و بد خُلق اورکها در نوشتههای یافته شده از آنها در عناوین قبلی دارد.
اگر امروزه عناوین استراتژی سهگانه وارکرفت را به صورت پشت سر هم بازی کنید، این تغییر ناگهانی به نظر میرسد. این موضوع برایتان آزاردهنده خواهد بود، با وجود آنکه مدتی طولانی برای رسیدن به این تغییر برنامهریزی صورت گرفته است. شخصیت Thrall برای بازی ماجراجویی Warcraft: Lord of the Clans ایجاد شده بود. این پروژه بدشانس و به صورتی تاریک خندهدار، رهبر جنگی داستان را طعنه آمیز، شوخ و شخصیتی دارای خصوصیاتی نزدیک به Guybrush Threepwood تجسم میکرد. بدون شک شخصیت آن عنوان (اگر ساخته میشد) تفاوت قابل توجهای با Thrall که در بازی وارکرفت ۳ او را دیدیم میداشت، اما در عین حال در مقایسه با تاریخ اورکها در آن زمان و شخصیتهای معمول آن نژاد دز این سری بازیها نیز به صورت قابل توجهای متفاوت میبود. اولین انسانی که در بازی میبینیم – زندانبان Thrall – شخصیتی ظالم و شلخته است، که تفاوت قابل توجهای با انسانهای شریف نشان داده شده از اتحاد (Alliance) در نسخههای پیشین میباشد. تا زمان رسیدن به داستان Lord of The Clans، جمعیت اورکها توسط انسانها کاهش یافته و آنها محصور گشته و پس از شکست خوردن توسط بشریت، برده آنها شدهاند. برای اولین بار در تاریخ اورکها در یک سری بازی معروف و محبوب از سبک فانتزی، اورکها به عنوان قربانیان داستان نشان داده شده و نه مهاجمان. حتی نام Thrall، ایجادگر حس بردگی و زنجیر است.
با وجود اینکه این عنوان ۱۸ ماه پس از آغاز پروسه ساختش کنسل شد، داستان Lord of The Clans به صورت یک رمان و با لحنی بسیار متأملانهتر، یکسال پیش از عرضه وارکرفت ۳ به صورت رسمی منتشر شد. در همان سال ۲۰۰۱، رمان دیگری از سری بازیهای وارکرفت اینبار با نام Of Blood and Honour، تاریخ اورکها را به صورتی مشابه بازگویی کرد. اما ما تا پیش از بیرون آمدن Thrall از آن چادر، این اورکها را در عمل مشاهده نکردیم.
نایابی داستانهایی در مورد اورکهای مهربان و شریف در سالهای ابتدایی پدیدار شدن این موجودات را میتوان به پیدا کردن دوارفهای (موجودات کوتوله در داستانهای افسانهای چون ارباب حلقهها) بدون ریش تشبیه کرد. از همان ابتدای کار همه چیز علیه این نژاد بوده است. بعضی باور دارند که تالکین نام اورک (Orc) را از اشعار حماسه انگلیسی Beowulf الهام گرفته است. این نام در شعر orcneas پدیدار شده که در مورد قبیلهای شیطانی و نفرین شده توسط خدا میباشد. یک استنباط احتمالی دیگر – که تالکین نیز با آن آشنایی داشته – نام استفاده شده توسط ساکسونها برای متجاوزان نورمن است. در اینجا، منظور از «اورک»، «شیاطین» یا «بیگانگان» میباشد. این ارتباط زمانی آشکارتر گشته که – همانند توصیف کیت سدلی در کتاب Tintern Treasure – میفهمیم آنگلوساکسونها دنیای ما را «زمین میانه» (Middle Earth)، مکانی بین جهنم و بهشت، مینامیدند. زمین میانهای که تلاش کردند در نبرد «Battle of Hastings» از آن در مقابل «اورکها» دفاع کنند.
هرچند اینکه تالکین تا چه میزان از این وقایع تاریخی آگاه بوده مشخص نیست. تالکین در نامهای به رماننویس اسکاتلندی و تصحیح کننده کتاب «ارباب حلقهها» نائومی میتچیسون (Naomi Mitchison)، چنین مینویسد: «تا جایی که به من ارتباط دارد، این کلمه از شیطان قدیمی بریتانیایی «orc» نشأت گرفته، اما فقط برای آنکه از لحاظ آوایی نام مناسبی بود.»
بیچاره این جانوران سبز رنگ که فقط به واسطه یک پندار ریشهشناسی ایجاد شدند. در زمینه طراحی ظاهری نیز شانس این موجودات آنچنان بهتر نبوده است. باور عموم بر این است که داستان افسانهای The Princess and the Goblin اثر جرج مکدونالد از سال ۱۸۷۲ – که داستان مورد علاقه تالکین در دوران بچگیش بوده – تالکین را به ایجاد اورکها و گابلینهای خود وا داشته است. داستان مکدونالد آنها را نژادی «زیرزمینی» نامیده که «بعضی به آنها کوتوله، بعضی کوبولدز، بعضی گابلین میگفتند.»
«به طور معمول زشت نبوده، اما در صورت و حالتشان یا کاملاً شنیع یا به طور مضحکانهای عجیب و غریب هستند.»
که تفاوت آنچنانی با توضیحات منسوخ شده تالکین – بعداً بیشتر در این مورد صحبت میکنیم – در مورد «اورکها» ندارد.
«… آنها چاق و کوچک، عریض، دارای دماغ صاف، پوستی خاکستری مایل به سبز/زرد با دهانهای گشاد و چشمهای کج هستند/بودند؛ در حقیقت میتوان آنها را نسخههای پست و تنفرانگیزتر (برای اروپاییان آن زمان) از نوع مغولهای کمتر دوست داشتنی دانست.»
همچنین جا دارد اشاره کنیم که برای تالکین، اورکها و گابلینها هر دو یک موجود هستند. تفاوت در اندازه و سلسله مراتب اورکها و گابلینها از جمله مواردی بوده که سایر آثار فانتزی بعدها آن را مشخص کردند. هرچند، توصیه میکنیم این موضوع را به اورکها نگویید.
از این جا به بعد، اولین حضور اورکها در بازیهای نقشآفرینی رومیزی مربوط میشود به مجموعه White Box از بازی Dungeons & Dragons در سال ۱۹۷۴. با الهامگیری از اثر تالکین، اورکهای موجود در این بازی نیز شیطانی و آماده به جنگ بوده و از نور خورشید بدشان میآمد. که این مورد آخر قابل درک است. آنها بار دیگر در سال ۱۹۷۷ در اولین مجموعه Monster Manual (مرجع رسمی برای کسب اطلاعات کامل در مورد هیولاهای موجود در D&D)، پدیدار گشته که دارای چندین قبیله اورک مختلف بود. این همبستگی نامناسب بین موجودات مهاجم دارای سطح هوش پایین و جوامع قبیلهای، یکی از موارد متداول در فانتزی سنتی، و از جمله مهمترین تروپهایی بود که وارکرفت ۳ بعداً با آن گلاویز میشود. هرچند تا این لحظه تاریخ اورکها به زیردستان تاریکی که به راحتی میشد در داستان آنها را از بین برد، خلاصه شده است.
هرچند حتی در این Monster Manual سال ۱۹۷۷ نیز اورکها هنوز یکی از مشهورترین ویژگیهای خود را ندارند: آنها هنوز سبز نیستند. تالکین آنها را «سیاه چرده» و «خاکستری مایل به سبز/زرد» توصیف کرده بود. Monster Manual آنها را «قهوهای یا سبز قهوهای رنگ با درخشندگی آبی مانند» وصف مینماید. برای رنگ سبز مجبوب و فراگیر اورکها، باید به یک بازی رومیزی محبوب دیگر نگاه کنیم.
داستان سبز رنگ شدن اورکها (که عموماً ساختگی خوانده میشود) بدین صورت است. در دهه هشتاد میلادی شخصی در شرکت Games Workshop مشغول رنگ زدن ارتش اورکهای خود بوده که وسط کار رنگ کاملاً صحیح صورتیش تمام میشود. این شخص که کلافه شده اما میدانسته به چه صورت کار خود را راه بیندازید، از سبز چمنی مورد استفاده توسط یکی دیگر از همکارانش که برای کشیدن طرح کلی دوارفها به کار میرفته است، استفاده کرده و با علاقه بسیار تمام عضلات و چانههای اورکها را به رنگ سبز در میآورد. روز بعدی هر کسی که این ارتش را میبیند با رنگ آمیزی آن موافق است: آنها بدون شک اورک هستند. و بدین صورت تاریخ اورکهای سبز رنگ آغاز شد.
این داستان واقعی باشد یا نه (که احتمال زیاد واقعی نیست)، به نظر میرسد بازی Warhammer نقطهای بود که در آن اورکهای سبز رنگ به یک موجود طبیعی بدل گشتند، هرچند هنوز در این نقطه به آنها «سبز پوستان» (Greenskins) گفته نمیشد. هنوز به ارتشیان مختلف اورکها و گابلینها و سایر موجودات مرتبط در بازی Warhammer، از اولین حضور ارتش آنها در سال ۱۹۸۸ تا چهارمین نسخه از کتاب Orcs and Goblins، گابلیننماها (Goblinoids) گفته میشود. با وجود عدم استفاده از نام سبز پوستان، اورکهای ساخته شده توسط Games Workshop از سال ۱۹۸۸ به بعد همگی به صورت یکپارچه و هماهنگ سبز رنگ هستند.
در حالی که اورکهای فضایی Games Workshop که در مجموعه Rogue Trader در سال ۱۹۸۷ معرفی شده بودند، همچنان بیاحساس و جنگ طلب به حساب میآیند، اولین نسخه از سری Shadowrun که در سال ۱۹۸۹ انتشار یافت، از عمق بیشتری برای این موجودات برخوردار بود. کلاس «اورک مزدور» در این مجموعه شامل توضیحات زیر است:
(این اورک) درشت و خشن بوده و احساسات کمی دارد، اما میتواند در یک جامعه زندگی کند. وی برعکس ادعاهای بعضی فرقههای انسانی یک قاتل روانی نمیباشد. او فقط با انجام کاری که در آن ماهر است زندگیش را میگرداند.
با وجود برخی تلاشهای اولیه برای بخشیدن ویژگیهای انسانی به اورکها، مانند سری Shadowrun، همچنان تا این لحظه در تاریخ اورکها این نژاد به صورت کلی شیطانی و بدون عمق خاصی باقی مانده است. همانطوری که سازندگان این موضوع را تأیید کردهاند، عنوان Warcraft: Orcs and Humans بیشتر از اورکهای تالکین و Games Workshop الهامگیری کرده است.
هرچند، به لطف تأثیرگذاری بالای D&D – حتی اگر عناوین که به صورت رسمی از لیسانس D&D و Games Workshop استفاده میکردند را نادیده بگیریم – باز هم بازیهای بسیار زیادی قبل از وارکرفت اورکها را در خود جای داده بودند. عنوان Rogue (که سبک Roguelike از آن الهام گرفته شده) در سال ۱۹۸۰، بازی Bard’s Tale در سال ۱۹۸۵ و عنوان Megami Tensei در سال ۱۹۸۷ همگی نسخهای از این موجودات شیطانی با الهامگیری از اثر تالکین با مجموعه D&D در خود داشتند. در این بین Megami Tensei از اهمیت بسیاری برخوردار بوده زیرا اورکهای موجود در این عنوان خدمتگذار Orcus بودند: خدای جهان اموات در فرهنگ لاتین، که حدس زده میشود دوباره منشأ آن به ریشهشناسی بازگردد.
اورکها همچنین در بازی Elder Scrolls: Arena نیز حضور داشتند که به صورت همزمان با بازی وارکرفت توسعه یافته اما یکسال پس از آن منتشر شد. هرچند در عنوان Morrowind بود که نژاد Orsimer قابل بازی شد. توضیحات درون بازی این نژاد در ادامه قرار گرفته است:
این موجودات پیچیده وحشی و هیولا مانند از کوهستان Wrothgarian و Dragontail برای شجاعت ناگسستنیشان در جنگ و استقامت پایدارشان در تحمل سختیها شهرت دارند. جنگویان اورک دارای زرههای سنگین از جمله بهترین مهاجمان خط مقدم در نیروهای امپراتوری هستند. بیشتر شهروندان امپراتوری جامعه اورکها را خشن و ظالم میدانند، اما موارد زیادی برای تحسین کردن وفاداریشان به قوانین قبیلهای و احترام متقابل بین درجات و جنسیتهای مختلف وجود دارد.
تروپ اینکه اورکها پس از ثابت کردن ارزش خود به عنوان سربازان دون پایه به انسانها در جامعه پذیرفته میشدند نیز موضوعی بوده که بعدها به آن خواهیم پرداخت.
در مطلبی برای سایت ویپوینت، رُوان کایزر (Rowan Kaiser) بخش داستانی وارکرفت ۳ را به صورت وجود «درگیریهایی بین میانهروی و افراطگرایی، انتقام و بخشش و مردن برای آزادی یا زنده ماندن برای آنکه بتوان روز دیگری جنگید، با وجود شخصیت Thrall که نقش ترکیبی از موسی و مارتین لوتر کینگ جونیور را دارد» توصیف میکند. کایزر عموماً – و به درستی – عدم وجود شخصیتهای رنگین پوست در بازیهای بلیزارد را مورد انتقاد قرار داده که این حقیقت که داستان وارکرفت ۳ وی را به تفکر چنین موضوعی وا داشته نشان میدهد که این داستان اورکها – حداقل در میان بازیهای رایانهای – در آن زمان چقدر متفاوت به نظر میآمد و حس میشد.
در حالی که World of Warcraft داستان وارکرفت ۳ را ادامه داده – و گاهاً با تکیه به فساد شیطانی اورکها را در نقش کهنهشان به عنوان نیروهای مخرب دشمن قرار میداد – پس از آن چندین بازی دیگر پدیدار گشته که سبز پوستان را در نقش اصلی قرار دادند.
بازی Of Orcs and Men اثر استودیوی سیانید (Cyanide) و مجموعه عناوین فرعی Styx، همگی اورکها و گابلینها را در نقش شخصیتهای قابل بازی قرار دادند. در دنیای سیانید، اورکها و گابلینها توسط یک امپراتور انسانی توسعهطلب مورد آزمایش و بردگی قرار میگیرند. «سبز پوست بودن در این قاره لعنتی آسان نیست» راوی داستان در معرفی بازی چنین میگوید. تاریخ اورکها در بازی Divinity: Original Sin نیز دارای داستانهای بردگی مشابهای بوده – هرچند در دنباله این بازی اثری از اورکها وجود ندارد.
و بعد Shadow of Mordor از راه رسیده و ۱۲ سال پس از بیداری Thrall از کابوس برای متحد کردن مردمانش، ما را به اورکهای تالکین بازمیگرداند.
به عنوان شخصی که هم اورکها را دوست دارد و هم علاقه زیادی به داستانهای رویهای داشته، سیستم نمسیس (Nemesis) – حافظه هوش مصنوعی بازی موردور که باعث میشود طی دهها ساعت بازی کردن، اورکها دشمنیهای شخصی با بازیکن ایجاد کنند – هنوز سیستم مورد علاقه من در سالهای اخیر است. در این عنوان دنیای باز توسعه یافته توسط استودیوی مانالیت (Monolith)، اورکها نقش سربازان دون را نداشته و خود شالوده اصلی بود که بازی پیرامون آنها میگردد.
آنها ستارگان اصلی بازی بوده اما به طرز عجیبی در داستان بازی هیچ نقش قابل توجهای ندارند. به لطف سیستم نمسیس، اورکهای تالکین رونوشتی دیجیتالی دریافت کرده که به آنها بیش از پیش آزادی عمل میداد. هرچند با این پیش زمینه، آنها در زنجیرهای تروپهای قدیمی ایجاد شده برایشان اسیر شده بودند. در مطلبی برای سایت Paste، آستین واکر (Austin Walker) مشاهده نموده که توضیحات روح Celebrimbor از اورکها که آنان را «هیولاهای وحشی و بیرحم» میخواند، در واقع «استعمار طلبی بوده که در ظاهر یک نیت نجیبانه پنهان شده است.»
در دنباله این عنوان یعنی Shadow of War، تواناییهای شخصیت اصلی آن افزایش یافته و حال میتوانست به صورت ذهنی اورکهای ساکن موردور را تسخیر کند. برای بعضی منتقدان، این موضوع که بازی شما را برای درهم شکستن ذهن اورکها «همانند اسبهای وحشی و مسابقهای» پاداش میداد، خط قرمزی بوده که پس از آن دیگر احساس راحتی نکرده و بازی را کنار گذاشتند. کامرون کونزلمان (Cameron Kunzelman) منتقد سایت پالیگان، قبول دارد که خیانت Celebrimbor و بیرحمی بیش از اندازه او نسبت به اورکها سعی داشته تا کمی در مورد این مشکل سخن بگویید، اما وی بر این باور است که سیستمهای بازی که همچنان بازیکن را برای انجام بیرحمیهای مشابه نسبت به اورکها پاداش میدهند، باعث شده تا نتوان این انتقاد بازی از داستان را جدی گرفت. ایشان در این باره چنین میگویند:
«چه شما پیامدها و اشارات این بازی در به تصویر کشیدن نژاد اورکها (به صورت نژادهای واقعی دنیای خودمان) را باور داشته باشید و چه بر این باور نباشید، بدون شک استدلال نژادپرستی موجود در دنیای واقعی در توجیح بردگی اورکها و ترولها توسط Celebrimbor، در این عنوان مورد اشاره قرار گرفته است. وی در بهترین حالت آنها را موجوداتی نصفه و نیمه دیده و بیش از هر چیز دیگری بر این باور است که آنها منابعی جهت استفاده در مبارزه علیه دشمنانش میباشند.»
در ابتدای این مقاله اشاره کردم که شاید به اورکها به عنوان ضدفرهنگهای ژانر فانتزی نگاه کنیم. خارجیان و بیگانگان همیشگی، که توسط بشریت مغرور و به حساب درستکار، به صورت کاملاً صحیحی درک نشدهاند. هرچند در اینجا کمی اوضاع ناخوشایند میگردد. اگر اورکها به عنوان موجوداتی شیطانی و عجیب – یا در مورد آثار تالکین – تمسخری از یک نژاد زیبا و نجیب به حساب میآیند – این موضوع چه چیزی را در مورد افرادی که قشر عمومی جامعه آنها را خارجیان و بیگانگان میخوانند به ما میگوید؟
ان. کی. جمیسین (N.K Jemisin) نویسنده آثار علمی تخیلی و فانتزی در سال ۲۰۱۳ در مطلبی با نام Unbearable Baggage of Orcing در بلاگ خود در مورد اورکها (و تجسم آنها در رسانه عمومی) چنین مینویسد: «یک-جور-نوعی از مردم که حتی ارزش پایهایترین ملاحظات اخلاقی، چون حق وجود داشتن را ندارند. تنها راه کنار آمدن با آنها کنترل کاملشان است، یعنی بردگی یا از بین بردن آنها به صورت کامل. هاه، (این موارد) آشنا به نظر میرسند.»
من این نقل قول ان. کی. جمیسین – و یک استدلال کامل و متفکرانه در مورد آنکه چرا تاریخ اورکها جدانشدنی از نژادپرستی امپراتوری بریتانیا است – را در تألیفی دو بخشی از طراح بازی و مشاور فرهنگی جیمز مندز هودس (James Mendez Hodes) با نام Orcs, Britons, and the Martial Race Myth پیدا کردم. در این مقاله آقای مندز هودس الهامگیری تالکین برای اورکها را به آتیلا، مغولها، «ترس از زردپوستان» و چینگریزی ارتباط میدهد. این استدلالی جامع و قانعکننده بوده که چرا ما نباید اهمیت توضیحات تالکین در مورد اورکها به عنوان «نسخههای پست و تنفرانگیزتر (برای اروپاییان آن زمان) از نوع مغولهای کمتر دوست داشتنی» را کوچک بشماریم – و چرا حتی کلمه «پست» خود ریشه در دانشهای نژادپرستی مزخرف دارد.
به گفته مندز حتی ایده یک «نژاد» جنگجو ریشه عمیقی در مفهوم «نژاد نظامی» امپراتوری بریتانیا دارد. تعریفی که توسط راج بریتانیا پس از انقلاب ۱۸۵۷ هندوستان ایجاد شده بود تا «قبیلههای» جنگجو مانند را برای جذب نیرو در ارتشهای استعماری شناسایی کنند. دیدگاه قدرت استعماری بریتانیا به این افراد بدین گونه بود:
… قوی، خشن، وحشی. در فرهنگهای جنگی و وحشی بدنیا آمدهاند. بزرگ شده تا قدرت نظامی را بالاتر از هر هدف دیگری بدانند. به صورت غریزی آماده حمله به همسایگان خود بوده و زمانی که همسایهای وجود ندارد میان یکدیگر میجنگند. با وجود تواناییهای نظامیشان، لجباز و کم استعداد هستند. به آسانی میتوان توسط افراد برازنده و متفکر آنها را کنترل کرد…
که اگر در طول این مطلب حواستان جمع بوده باشد، ممکن است توضیحات آشنایی برایتان به نظر برسند.
مندز در مکاتبه ایمیلی که با یکدیگر داشتیم به من چنین میگوید:
«من در سال ۱۹۹۶ زمانی که دوستم Warcraft: Orcs & Humans را به من نشان داد از اورکها مطلع شدم و سپس وقتی اورکها در تصاویر ارباب حلقهها و Dungeons & Dragons جنگجویان بزرگ و گردن کلفتی نبودند ناامید گشتم.
زمانی که بلیزارد Warcraft Adventures: Lord of the Clans را معرفی کرد، توجه من به آن جلب شد. داستانی در مورد یک اورک به نام Thrall که در اسارت انسانهای اروپایی بزرگ شده اما به درجهای میرسد که رهبری هورد را در اختیار میگیرد؟ این فیلیپینی کوچک (اشاره به خود مندز) برای این داستان آماده بود. وقتی بازی لغو شد بسیار ناراحت شدم اما دنبال کردن داستان Thrall در Warcraft 3: Reign of Chaos برایم بسیار هیجانانگیز بود.»
در حالی که دو نسخه قبلی این مجموعه اورکها را موجوداتی شیطانی نشان داده بودند، مندز هودس به من میگوید که وارکرفت ۳ «کاری کرد که نژادهای هورد مثل مردمانی با فرهنگ و دارای صدای مخصوص به نظر برسند.»
هرچند متأسفانه طراحی آنها همچنان ریشه در تروپهای قدیمی وحشیگری و نژاد نظامی داشت.
«اگر بخواهم تمام کلیشهها و تحریفات بومی آسیایی و آفریقایی موجود در واحد هورد و لیستهای اسپلها – یا پیشینیان و نوادگان آنها در سری دیابلو – را برای شما لیست کنم، کل شب را باید اینجا باشیم. به عنوان مثال، مقدار زیادی از (خصوصیات) هورد در مهربانترین و توهینآمیزترین شخصیت دیابلو یعنی دکتر جادوگر Carl Lumbly و Erica Luttrell وجود دارد.
مشکل وجود داشته در کلیشههای مثبت، آن بوده که وقتی دنبال هرگونه ارائه صحیح و درست (از فرهنگ خود باشید) این (کلیشهها) میتوانند مسموم کننده باشند…»
مندز هودس به داستان رستگاری Grom Hellscream در وارکرفت ۳ اشاره داشته و میگوید که آن «مدرکی میباشد که شیطانی بودن یک انتخاب است و نه یک خصیصه نژادی برای اورکها، که همیشه از آن یاد میشود، (و از این رو این موضوع باعث شده تا من) وسوسه شوم تا این کلیشه را در آغوش بگیرم (تا حدی که اگر شده) برتریی لحظهای در این دنیای متخاصم بدست آورم.»
«بسیاری از قهرمانهای اولیه ما شخصیتهای کوئیر کد شده (شخصیتهای دارای خصایل افراد کوئیر که هیچگاه کوئیر بودن آنها توسط سازنده تأیید یا تکذیب نمیشود) و شخصیتهای منفی از کار افتاده، کاراتهبازان کلیشهای، گانگسترهای مزخرف گو و مجرمان بودند. گاهی اوقات ما جوانتر از آن بودیم که نحوه آسیبرسانی آنها به خودمان را درک کنیم. دیگر اوقات میفهمیدیم – زیرا حتی اگر خودمان متوجه این موضوع نمیشدیم، دیگر کودکان این موضوع را به رخمان میکشیدند – اما ما آن شخصیتها را (بخاطر شباهتهایی که به ما داشتند) در قلب خود جای دادیم، انگار که مثلاً یک فامیل دور دست و خود سر ما هستند. حتی اگر موضوعات دیگر را کنار بگذاریم، بیعدالتی علیه هورد مطمئناً کاری کرده تا ما حس کنیم که آنها نیز از خود ما هستند.»
من از مندز پرسیدم که آیا با در نظر گرفتن تمام این موضوعات، به نظر او آیا تغییرات وارکرفت ۳ قدمی مثبت بوده یا نه:
«من خوشحالم که وارکرفت ۳ اتفاق افتاد. به نظرم ما باید از آن فاز رد میشدیم، تا بتوانیم داستانهای مشابه را بازگو کنیم و اورکها را به جایی ببریم که من میخواهم.»
به گفته مندز هودس او چیزهای زیادی از وارکرفت ۳ آموخته است. رابطه بین ژانر فانتزی و فرهنگ. اینکه ناهمانگی شناختی لازم برای درک این موضوع که یک اثر هم میتواند به هدف و هویت او کمک کرده و هم به آنها آسیب برساند، را حفظ کند.
«فردا صبح من قهوه درست کرده و Warcraft 3 Reforged را بازی میکنم تا بار دیگر عاشق Thrall و تمام شخصیتهای مشکلدار مورد علاقهام شوم.»
در پایان تألیف مندز هودس، وی از تفکرات خود در مورد بازپسگیری اورکها از میراث تالکین به واسطه انسانی کردن و شخصیت بخشیدن به آنها در تمام داستانهای فانتزی، آثار نقش آفرینی و بازیهای رایانهای میگوید. من میخواستم این مطلب را با بیان نکاتی مثبت به پایان برسانم، از این رو با سازندگانی صحبت کردهام که دقیقاً مشغول انجام چنین کاری هستند.
Bitter Berries سازنده عنوان Salting the Earth این اثر را یک فانتزی مدرن توصیف کرده که در دنیای پس از جنگ داخلی رخ داده و تمرکزش روی تمهای مثبت روابط جنسیتی دگرباشی و زنانگی، دوستی، مادر بودن و خواهر بودن است. Bitter Berries در مکالمه از طریق ایمیل به من چنین میگوید:
«اورکها معمولاً در رسانههای عمومی به عنوان موجوداتی زشت، عضلانی و پدرسالار توصیف میشوند. و در همین حین، زنانی که دارای بدنی عضلانی و بلند بوده نیز در نقشهای منفی کوچکتر استفاده میشوند، شاید به دلیل آنکه از لحاظ ظاهری نقطه مخالف درک عموم از «زنانگی» هستند.»
دنیای Salting the Earth دارای جمعیتی از Orogans بوده – که از Orog قرض گرفته شدهاند، اورکهای فراموش شده و قد بلند و باهوشتر از سرزمین Underdrak (سرزمینی واقع در D&D).
«این پروژه تلاش کرده تا با دادن شخصیتهای پیچیده و نقشهای مختلف به زنان قد بلند و عضلانی، تروپهای فعلی را کنار بگذارد، و آنها را «جذاب» کند. به شخصه زنهای قدرتمند و عجیب را خیلی دوست دارم.
بجای وحشیگری، فرهنگ اورکها در این عنوان از فرهنگهای آسیای شرقی من و دوستانم الهامگیری شده است. در حالی که نژادپرستی موضوع اصلی بازی نیست، سیستمی وجود داشته که در آن اورکها براساس رنگ پوستشان طبقهبندی اجتماعی شدهاند.»
Tusks ویژوال ناول (رمان تصویری) است که در آن بازیکنان به دستهای از اورکهای کوئیر در جشنها پیوسته و آنها را در سفرشان در مکانی که سازنده این بازی میچ آلکساندر (Mitch Alexander) آن را «اسکاتلند نیمه افسانهای» میخواند، همراهی میکنند.
«بیشتر ایدههای پرداخته شده در این بازی در مورد زندگی اورکها – جامعه، تاریخ اورکها، فامیلهای پیدا شده، جنسیت، قدرت، جایگاه اجتماعی – همچنین شدیداً به افراد کوئیر مرتبط بوده، و برگرفته از تجربههای من به عنوان یک مرد کوئیر است.»
آلکساندر ایده ساخت Tusks را هنگام تجربه بازی Skyrim در نقش یک Orsimer بدست آورد، که به نظر او در آن بازی در تلاش برای متحد کردن Orsimer و ساختن «قلعه مخصوص اورکهای کوئیر» بود. آلکساندر همچنین میخواهد تا بازتابی از کشورش را در بازی داشته باشد.
«اورکها در اسکاتلند جایگزین خوبی برای مواردی چون داستانهای افسانهای در مورد پریان، سلکیها، گابلینها و الفها هستند، انگار که این موجودات به نحوی بتوانند مترادف یا مرتبط با اورکها در Tusks باشند.»
هنگام فکر کردن در مورد تاریخ اورکها آلکساندر نه تنها به تجسم این نژاد بلکه جنسیت آنها نیز اندیشیده است.
«اگر میخواهید هنگام توصیف اورکها کلیشههای توهینآمیز و مضر را کاهش دهید، باید موارد زیادی را از بین برده و در نظر بگیرید… اورکها معمولاً تعریف یا تجسمی نژادپرستانه، امپریالیست یا اصولگرا داشته، به صورتی که انگار یک فرد بریتانیایی قرن ۱۹ (که هوش را براساس اندازه سر حساب میکرده) آنها را نوشته است. اورکهای زن بسیار کمی در رسانه عمومی تجسم یافته و در همین موارد کمیاب نیز، آنها به صورتی کاملاً قانعکننده انسانهای جذابی از آب در آمدهاند که فقط رنگ پوستشان سبز است؛ تنها ملاحظه کوئیر بودن در این دنیاهای اورکها که نصیب شما میشود، شوخیها و جوکهای کوتاه هستند.»
به گفته آلکساندر، Tusks موقعیتی بود تا او به موضوعاتی چون خانواده پیدا شده، اجتماع، چنددلبری، جنسیت و پویایی قدرت بپردازد. تا زمانی که او میتوانست (کلیشههای) اورکها را منحرف کند، وی در عین حال موقعیتی داشت تا از اورکها برای به چالش کشیدن نحوه تفکر ما در مورد این موضوعات در زندگی خودمان استفاده نماید. به گفته آلکساندر، حال که مردم زیادی (در سراسر دنیا، به واسطه دیگران) حس هیولا بودن و ناانسانی بر آنها تحمیل میشود، برای هنرمندان مفید بوده که با این موضوعات دست و پنجه نرم کرده و آنها را از آن خود کنند.
اگر ما به توسعه دنیا و بیان موضوعات جالب در رسانه خود علاقه داریم، پس نمیتوانیم این موضوع که نحوه تجسم موجودات غیرانسانی در دنیای ما مهم نبوده یا ارزش وقت گذاشتن ندارد را قبول کنیم.