ده سال پیش از رسانههای گوناگون صنعت بازیهای رایانهای خواسته شد که پیشبینیهایشان از این صنعت برای یک دهه آینده را ابراز کنند. این پیشگویی آنان در نهایت کاملا هم درست از آب در نیامد. در واقع برخی از این موارد زیادی عجیب بودند.
خیلی از این پیشبینیها خیالات فرا واقع گرایانه و آرمانی از مسایل فنی بازیها و تغییر سریع مدلهای کسب کار در این صنعت بودند. تقریبا به تحولات اجتماعی و سیاسی که بازیها در این یک دهه به وجود آوردهاند هیچ اشارهای نشده بود. تغییراتی که به محتوای بازیها و همچنین رد شدن ایدهی مردانه بودن بازیها استوارند. همچنین در این پیشبینیها پرداختهای درون برنامهای، ورزشهای الکترونیک، بازیهای مستقل و واقعیت مجازی جایگاهی ندارند. صرف نظر از دقیق نبودن، این پیشبینیها نشان میدهند اهالی صنعت بازی در سال ۲۰۰۹ چه دیدگاه و انتظاراتی نسبت به صنعت بازیهای رایانهای داشتهاند. در ادامه برخی از جالبترین پیشبینیها آورده شدهاند. البته مشخصات کسانی که این موارد را مطرح کردهاند محفوظ است.
فناوری و گرافیک
چیزی که یکی از بازیسازان مطرح کرده این بود که «محتمل است تا سال ۲۰۲۰ بتوانیم رندرهای همزمان کاملا واقع گرایانه داشته باشیم.»
یک مدیر تحقیق و توسعه نیز بیان داشت: «ما تا سال ۲۰۲۰ خواهیم توانست شما را در نبردی که هزار سال پیش از میلاد اتفاق افتاده قرار دهیم و همه این نبرد را به شکل متقاعد کنندهای واقعی رندر نماییم.»
خبرنگاری گفته بود: «گرافیک بازیها به سطحی که در فیلمی نظیر آواتار میبینیم خواهد رسید. به نحوی که تشخیص آنها از واقعیت سخت خواهد بود.»
البته بارز است بازیها از ده سال پیش ظاهر بهتری دارند. همچنین از منظر سبک نمایش خیلی از قبل جالبتر هستند. اما هنوز خیلی مانده که بتوانیم چیزی عین خودمان واقعی را در بازیها ببینیم. برای نمونه در مقایسه گرافیک محیط بازی Modern Warfare 2 در سال ۲۰۰۹ با Modern Warfare سال ۲۰۱۹ میبینیم که پیشرفتهای نور و سایه زنی بسیار قابل توجه میباشد. اما این از چیزی که توقع میرفت بسیار پایینتر است. گرچه آمدن دستگاههای واقعیت مجازی ما را به دنیایی دیگر وارد میکند، گرافیک این بازیها نیز خیلی با جزییات دنیای واقعی فاصله دارند. البته این وضعیت با معرفی فناوری رهگیری پرتوی همزمان در حال تغییر است. این فناوری نوین که میتواند ما را به گرافیکها واقعی نزدیکتر کند در نسل بعدی بازیها کاربرد خواهد داشت.
یکی از مدیران صنعت بازی در مورد صحبت کردن با هوش مصنوعی موضوعاتی را مطرح کرده بود: «انتظار داریم در آینده بتوان با NPCهای هوش مصنوعی مکالمه کرد که صدای بسیار واقعی دارند. بدون این که دیگر نیازی به صداپیشگان زیادی باشد.»
هوش مصنوعی در بازیها کاربردهای زیادی دارند اما صداپیشگی و روایت از پیش تعیین شده بازیها هنوز هم از بخشهای اصلی بازی هستند. حتی بازیهایی که درخت دیالوگ دارند و گزینههای متعددی را پیش روی مخاطب قرار میدهند نیز از همان قاعده دیالوگهای از پیش تعیین شده پیروی میکنند. یک مدیر تحقیق و توسعه پیش بینی کرده بود: «دستگاههای کنترل با ذهن، تولید و با قیمت مناسب عرضه خواهند شد. همچنین بازیها خواهند توانست بر اساس حالات چهره بازیکن واکنش نشان دهند.»
اگرچه تحقیقات مهمی در این زمینهها در حال انجام است اما آنان هنوز در مرحله پیش از تولید هستند.
کنترل و حرکت
ده سال پیش کنسول نینتندو Wii هنوز در حال طی کردن مسیر موفقیت بزرگش بود. مایکروسافت و سونی هم سعی داشتند کنترلرهای حرکتی خاص خود را ارایه دهند. یک مدیر اجرایی در یک کمپانی بزرگ نشر بازی گفته بود: «تصور میشود که بازی حرکتی بدون دسته، در ترکیب با فناوریهای جدید سهبعدی و مواردی مشابه، در دهه آینده بیشتر و بیشتر مورد استفاده قرار میگیرد.»
یک خبرنگار نوشته بود که: «بازیکنان با یک صفحه کلید بیسیم روی صندلی خود خواهند نشست و دستگاهی شبیه به دوربین کینکت، حرکت دست آنان را به جای ماوس تشخیص خواهد داد.»
ایده مرکز سرگرمی بودن کنسولها نیز در آن زمان خیلی مورد توجه بود. یک مدیر اجرایی گفت: «کنسول شما تمام چیزی خواهد بود که لازمتان میشود. همچنین ممکن است دیگر به کنترل دستی هم نیازی نداشته باشید.»
با همه اینها، بعد از سال ۲۰۱۰ موفقیت Wii رو به افول رفت چرا که علیرغم تلاشهای سونی و شکست کینکت مایکروسافت، عملکرد محدود حسگرهای حرکتی نمیتوانست الهام بخش مسیری موفقیت آمیز برای آینده باشد. یکی دیگر از ایدههایی که خیلی داغ بود بازی با نمایشگرهای سهبعدی است. در آن سالها 3DS تازه عرضه شده بود و تلویزیونهای سهبعدی نیز معرفی میشدند. بهطوری که یک تحلیلگر در این مورد گفت: «راحت میگویم که اکثر بازیهای بزرگ تا سال ۲۰۲۰ دارای قابلیت نمایش سهبعدی خواهند بود.»
همچنین یک توسعه دهنده بازی اظهار داشت: «در نهایت نمایش سهبعدی بدون عینک ممکن خواهد شد و نتیجه آن هم یک تجربه گیم پلی به مراتب همه جانبه خواهد بود.»
دست آخر معلوم شد نمایش سهبعدی چندان مورد توجه نیست و عامل مهمی برای موفقیت یک بازی به حساب نمیآید. بسیاری از بازیکنان این عملکرد را خاموش میکردند و نینتندو در سختافزارهای بعدیاش این فناوری را دنبال نکرد. در این میان یک بازی ساز پیشبینی واقعیتری انجام داده بود: «به نظرم طی ۱۰ سال آینده کارهای زیادی در مورد رابط کاربردی بازیها انجام میشود اما فکر میکنم کنترل کنندههای عادی که توسط اکثر بازیها مورد استفاده قرار میگیرند، تقریباً شبیه به آنچه در حال حاضر هستند باقی میمانند.»
جالب این که طی سال ۲۰۰۹ در سایت IGN هیچ اشارهای به واقعیت مجازی نشده است. هرچند یکی از توسعه دهندهها گفته است که واقعیت افزوده بخش بزرگی از بازیها خواهد بود و به درستی پیش بینی کرده بود که قیمت دستگاههای واقعیت افزوده پایین بیاید. امروزه چنین فناوری در همه گوشیهای هوشمند پیدا میشود.
جنگهای کنسولی
در سال ۲۰۰۹، سیستمهای پخش زنده بازی OnLive و Gaikai از سوی برخی به عنوان آینده صنعت بازی خوانده میشدند. یک توسعه دهنده گفته بود: «فناوری OnLive به این معنی است که میتوانید هر بازی را از یک مرکز داده عظیم به نمایشگر منتقل کنید و تنها یک اشتراک ماهانه را پرداخت نمایید.» در سالهای بعد، Gaikai و OnLive نتوانستند تأثیری بر بازار بگذارند. البته متعاقباً Gaikai مورد توجه و خرید سونی قرار گرفت. گوگل استادیا اخیرا که دیگر به پایان یک دهه رسیدهایم عرضه شده و در حال رقابت با سیستمهای بازی ابری مایکروسافت و سونی است. این خود یک جنگ کنسولی جدید میباشد. نبردی که خیلی فکر میکردند تا سال ۲۰۲۰ دیگر اثری از آن باقی نمانده باشد. یک مدیر اجرایی گفته بود: «چیزی به عنوان پلتفرم فراموش خواهد شد.» یکی از پیشبینیهای آن زمان اشاره میکند که اپل به آسانی به بازار کنسولهای بازی وارد میشود. همچنین فردی دیگر در وبسایت Forbes گفته بود: «در دهه آینده یک سازنده دیگر به ساخت کنسولی جدید اقدام خواهد کرد و آن به احتمال زیاد اپل میباشد.»
در حقیقت، اپل کنسولی را راه اندازی نکرده است، اگرچه بازیها را از طریق Apple TV ارائه میدهد و با App Store بسیار موفقیت آمیز عمل نموده است. امسال این شرکت با راه اندازی Apple Arcade سرویس خدمات مبتنی بر اشتراک را نیز آغاز کرد. همچنین یک شرکت توانسته بود ظهور Nintendo Switch را با هوشمندی پیشبینی کند: «ناپدید شدن تمایز قاطع بین کنسولهای خانگی و کنسولهای دستی اتفاق خواهد افتاد.» اما آنان اضافه کرده بودند نمایش تصاویر بازی با چیزی که امروزه شاهد آن هستیم متفاوت خواهد بود.
یک روزنامه نگار پیش بینی کرد: «به نظر میرسد ما هرگز PlayStation 4، Xbox 720 یا Wii 2 را نخواهیم دید.» او در مقالهاش گفته بود شرکتهای تولید کننده کنسولها به پیشرفتهای سختافزاری جزیی متکی خواهند بود. موردی مانند عرضه PlayStation Pro و Xbox One X که در واقعیت هم اتفاق افتاد.
کسبوکار و خرده فروشی
یک نظر متعارف میان تمام پیشبینیها این بود که بازیهای بسته بندی شده و خرده فروشیها هر دو تا سال ۲۰۱۹ از بین میروند. مثلا یک کارگردان خلاق ابراز کرده بود: «اگر تا آن موقع هنوز هم محصول جعبه دار بفروشیم، متحیر میشوم.»
در واقع پیش بینی شده بود که رسانههای فیزیکی تا سال ۲۰۲۰ کاملاً از بین خواهند رفت و همه بازیها از طریق بارگیری دیجیتالی مستقیم به کنسول، فروخته میشوند. به علاوه فروشگاههایی مانند GameStop کاملا بسته خواهند شد. به نظر نمیرسد که این پیشبینی کاملا صادق باشد، اما خیلی دور هم نیست. فروش فیزیکی بازیهای رایانهای از ۸۰ درصد از کل فروش در سال ۲۰۰۹ به ۱۷ درصد در سال ۲۰۱۸ کاهش یافته است. طبق آمار Statista، فروشگاه GameStop هنوز در کنار ما است، اما این شرکت با مشکلات زیادی دست و پنجه نرم میکند. به طوری که مجبور به تعطیل کردن فروشگاهها شده و فروش ضعیفی دارد. همچنین یک تولید کننده معروف نگاه بدبینانهای به چشم انداز تجارت بازی داشت. آنها گفتند: «در ۱۰ سال آینده، بازار بازیها اگر در حال حاضر اشباع نشده باشد، بالاخره اشباع خواهد شد. همه توسعه دهندگان و سازندگان باید در این دوران اوج صنعت، هزینهها را به حداقل برسانند و از زمان عاقلانه استفاده کنند.»
طبق گفته انجمن نرمافزار سرگرمی آمریکا، صنعت بازیهای ویدیویی ایالات متحده در سال ۲۰۱۸ رکورد ۴۳.۴ میلیارد دلار درآمد کسب کرده است. در سال ۲۰۰۸، همان انجمن گفته بود که صنعت بازیهای آمریکا حدود ۱۲ میلیارد دلار درآمد بدست آورده. این نشان دهنده اشباع شدگی بازار سنگین بازیها میباشد. در کنار این موارد برخی پیشبینیها متمرکز بر گروههای کوچکتری بود که بازیهای تجاری مناسبی را میساختند و این میتواند تسلط شرکتهای بزرگ را به چالش بکشد. مثلا یکی گفته بود بازیهای تجربی مستقل در کنار عناوین بزرگ به صورت فیزیکی و دیجیتال به بقای خود ادامه خواهند داد. مطمئناً درست است که دوران طلایی بازیهای مستقل پیشروی ما است. در سال ۲۰۱۰ شاهد عرضه Super Meat Boy و Limbo بودیم که برخی از بهترین بازیهای دهه هستند. قطعا عناوین بیشتری هم به آنها دنبال خواهند آمد.
در پیشبینیهای آن زمان بازیهای نقش آفرینی وسیع و آنلاین جایگزینی برای بازیهای چند نفره کوچک و بازیهای تک نفره به حساب میآمدند. یک توسعه دهنده بازیهای سبک MMO بیان داشته بود: «تا ده سال دیگر، بازیهای آنلاین با بازیکنان محدود و بازیهای تک نفره برای شما عجیب و غریب خواهند بود. من طرفدار مدلی هستم که همه کنار هم بازی کنند و میگویم بازیهایی خواهند آمد که از این مدل پیروی کنند.»
به طور قطع بازیهای آنلاین در ۱۰ سال گذشته رونق گرفتهاند، به حدی که مفهوم MMO به عنوان یک ژانر متمایز، در حال از بین رفتن است. اما بازیهای تک نفره و بازیهای محدود چند نفره به همان اندازه محبوب هستند.
در ۱۰ سال گذشته، ورزشهای الکترونیکی بزرگترین رشد خود را تجربه نمودهاند، اما این کلمه را در هیچ یک از پیشبینیها پیدا نکردیم. اما یکی از بازیسازها به بازیهای سوال و جوابی به عنوان آیندهی بازیهای رقابتی اشاره کرده بود: «بازیهای برنامهای همانند ۱۰۰ علیه ۱ در Xbox Live پیشگامان واقعی صنعت هستند. طی ۱۰ سال آینده انتظار میرود عناوینی را مشاهده کنید که رای گیری همزمان مثل برنامه X-Factor در آن وجود داشته باشد. همچنین بازی مسابقهای برای جوایز نقدی واقعی بسیار رایج خواهد شد.»
بازی در زندگی ما همه گیر شده است اما یکی از بازیسازهایی که از روتینهای صنعت خسته شده بود اظهار داشت: «تا سال ۲۰۲۰ بازیکنان از سبک زندگی همیشه آنلاین امروز به سبک زندگی همیشه در حال بازی خواهند رفت. بدین صورت که حتی عادیترین کارهای روزمره ما به بازیها متصل خواهند شد. مثلا بازیای را فرض کنید که برای کسب درآمد یا خواستگاری رفتن به شما ماموریت و در نهایت امتیاز تجربه و افزایش تراز بدهد!»
فرهنگ و تنوع انسانی
یک مورد که کمتر در پیشبینیهای اصلی مشاهده شد، موج ارتجاعی خشونت آمیز علیه پیشرفت صنعت بازی بود. یک روزنامه نگار معتقد است که گیمر بودن نسبت به گذشته کمتر یک ننگ خواهد بود. البته صحت این مورد قابل بحث است. امروزه بیشتر افراد بازی میکنند، بنابراین به یک معنای خاص گیمر خواندن همه کار درستی نیست. با این حال، این کلمه در دهه گذشته تغییرات جدی کرده است. در سال ۲۰۱۴، وبسایت Gamasutra اعلام کرد که گیمرها به پایان راه رسیدهاند. امروز، کلمه گیمر گاهی اوقات یک سوءتعبیر از جوانانی است که بازی میکنند، اما به غیر از بازی تقریبا کار و زندگی دیگری ندارد. در کنار این مورد یک فعال صنعت بازی به اشتباه پیش بینی کرده بود که بازی هنوز هم به طور عمده مختص مردان خواهند بود. اما در حقیقت تقریبا نیمی از افرادی که بازی میکنند زن و دختر هستند. حتی در سال ۲۰۰۹ نیز این مورد وجود داشت. هرچند همچنان این بازار تا حد زیادی نادیده گرفته میشود. یکی از توسعه دهندگان بازی گفته بود که آنها امیدوارند که صنعت بازی تا سال ۲۰۲۰ جای سالم و متنوعی باشد. اما آنها در ادامه تصریح کردند که منظورشان تنوع نژادی و جنسیت نیست بلکه منظور تنوع شرکتهای کوچک و بزرگی است که با هم رقابت میکنند.
در نهایت تاکید میکنیم پیشبینی آینده آسان نیست به خصوص اگر در مورد چیزی متغیر و خلاقانهای مانند بازیهای رایانهای باشد. این ده سال گذشته پیچ و تابهای غیرمنتظره بسیاری را به همراه داشته است. احتمالا ده سال بعدی نیز دقیقاً غیرقابل پیشبینی خواهد بود.
سلام.وخسته نباشید.دررابطه باکلمه سوتعبیردرمورد گیمرخواندن جوانانی ک بازی میکنندبااین تصور ک کاروزندگی دیگر ندارند…بایدبگم صحت نداره چراکه متاسفانه زیاد دیده شده گیمر های جوانی ک گاها زندگی شون رو حتی بخاطر بازی ها خراب کردند و حتی اختلافات زیادی ایجاد شده درروابط شون ک منجر به جدایی خیلی از همین جوونا از همسرشون شده. پس به کار بردن سوتعبیر کاملا غلطه چراکه دربین گیمر ها ما متاسفانه معتادان به بازی های کامپوتری و پلیستیشن یا هردستگاه بازی دیگر رو مستثنی نمیکنیم… درحالیکه باید این به عنوان یه بحران شناخته بشه نه تنها یه سوتعبیر بلکه بحران گاها خانمان سوز…. بحث… ادامه مطلب »
دنیای بازی ها همون قدر که سرگرم کننده و هیجان انگیز هست میتونه خطرناک و اسیب زننده باشه. اما متاسفانه همیشه از جنبه خوب بازی ها و اهداف اینده.. و واقع گرایانه شدن بازی ها به وجد می اییم درحالیکه درنظر نمیگیریم ک تاچه حد فرد با غرق شدن دردنیای واقعی بازی…
از دنیای واقعی زندگی خودش دور میشه….. هر سرگرمی هر چقدر خوب وقتی اعتیاد گونه پیگیر بشه اسیب های جدی داره درحالیکه ما درپیش بینی ده سال اینده بازی ها هیچ کدوم از این اسیب ها و بعضاآسیب های روانی ناشی از سواستفاده از بازی هارو درنظر نداریم.
سلام دوستان نظرات خیلی خوبی دادن ولی اوکی شما آسیب شناسی کردید…
هیچ راه درمانی وجود نداره شدت این اعتیاد روزبه روز بیشتر میشه و همه گیر…
یه سوال در دنیایی که همه زامبی باشن مریض کیه؟
من موافق اینم که نباید منفعل بود ولی از یک طرفم فعالیت بی فایدس…
ممنون