با یک نگاه به تاریخچهی سری Assassin’s Creed، خیلی راحت میتوان دریافت که این مجموعه به قبل و بعد از Assassin’s Creed Origins تقسیم میشود. در حالی که تا پیش از این نسخه از اساسینز کرید بهعنوان یک فرنچایز اکشن – ماجرایی یاد میشد، اوریجینز با ایجاد تغییراتی وسیع در ساختار گیمپلی آن را نزدیک به سبک اکشن – نقشآفرینی کرد. این اقدام آن اوایل به مذاق خیلیها خوش نیامد ولی عرضهی بازی، نشان داد که سازندگان در مسیری درست قدم گذاشته بودند. بهعنوان فردی که آن ابتدا گارد شدیدی نسبت به تغییرات اعمال شده داشتم ولی بعدا به این نتیجه رسیدم که تغییرات مثبت و ضروری بودند و اکنون هم Assassin’s Creed Odyssey برایم یکی از بهترین بازیهای سال گذشته است، قصد دارم تا نگاهی داشته باشم به این تغییرات و اثر مثبتی که آنها بر این فرنچایز گذاشتهاند. با پیکسل آرتس همراه باشید.
اساسینز کرید را به عنوان یک فرنچایز اکشن – ماجرایی میشناختیم و با اوریجینز، تبدیل شد به یک اکشن – نقشآفرینی. حالا دقیقا چه تغییراتی به وجود آمد؟ المانهای پررنگ نقشآفرینی مثل تعامل با NPCها (برای دریافت مراحل فرعی)، آزاد کردن قابلیتهای جدید با استفاده از Skill Pointها و لوت کردن، از جمله مواردی بودند که به گیمپلی بازی اضافه شدند. در همین ابتدا باید بگوییم که این المانها کم و بیش در نسخههای قبلی هم وجود داشتند، ولی خیلی خیلی کمرنگ. مثلا، لوت کردن قبلا هم بود ولی نهایتا میشد کمی پول به دست آورد یا آیتمهایی مثل گلوله و خنجر پرتابی و داروهای شفابخش را ذخیره کرد. با اوریجینز اما سیستم لولبندی تجهیزات و اسلحهها به بازی آورده شد و به این ترتیب، لوت کردن در بازی معنی دیگری پیدا کرد. دیگر شما لوت نمیکردید تا مقداری پول به دست بیاورید و از آهنگر یک اسلحه بخرید، شما لوت میکردید تا مستقیما به یک اسلحهی خوب دسترسی پیدا کنید که بتوان از آن در ادامهی راه استفاده کرد.
همین سیستم لوت کردن و توانایی ارتقای شخصیت با خود دستاوردهای زیادی را به همراه داشت. اساسا، سیستم ماموریتهای فرعی بازی بسیار گستردهتر از قبل شد و تعامل با NPCها بسیار بیشتر. شما حتی به خاطر لوت کردن (که منتج به کسب تجهیزات و اسلحههای بهتر میشود) هم که شده، به سراغ مراحل فرعی میروید. حتی اگر لوت هم برایتان مهم نباشد، امتیاز XP هر ماموریت که به شما کمک میکند تا لول کاراکتر خود را ارتقا دهید و یک Skill Point به دست بیاورید هم به خودی خود آن قدری جذاب است که حتی معمولیترین ماموریتها را هم با اشتیاقی دوچندان پیش ببرید.
صحبت از ارتقای تواناییها شد. گفتیم به لطف این سیستم، گیمر تلاش میکند تا هر آیکونی که روی نقشه وجود دارد را جارو کند! هر آیکون احتمالا با خود XP به همراه دارد و با XP بیشتر، لول شما بالا میرود و Skill Point به دست میآورید. ولی این تنها مزیت این ویژگی نیست. اساسینز کرید را به عنوان اثری میشناسیم که مخفیکاری هم در آن نقش خاص خود را دارد. علیرغم این که قابلیتهای مربوط به مخفیکاری در این مجموعه خیلی پررنگ نبوده، ولی به هر حال نمیتوان وجود المانهای مخفیکاری (هرچند به شکل خام) را در آن انکار کرد. اضافه شدن درخت مهارتها و توانایی گیمر مبنی بر آزاد کردن یک سری از آنها به دلخواه، باعث شده تا مقولهی سبک بازی (یا همان Play Style) هم پررنگتر از همیشه در بازی پیاده شود. اگر دوست دارید به دل دشمن بزنید میتوانید تواناییهای مربوط به این بخش را آزاد کنید و اگر هم دوست دارید تا جای ممکن مخفیانه پیشروی کنید، خب به سراغ تواناییهایی میروید که راحتتر بتوان بازی را مخفیانه پیش برد. در نهایت این قضیه باعث میشود که هر گیمر، تواناییهایی را آزاد کند که فکر میکند بیشتر به دردش میخورند و روندی هم که برای پیشبرد ماموریتها با آن تواناییها طی میکند تا حد قابل توجهی مخصوص به خودش است.
مسئلهی بعدی مربوط به همان تغییر سیستم ماموریتهای فرعیست. ماموریتهای فرعی به لطف دمیده شدن روح نقشآفرینی در کالبد فرنچایز، در اوریجینز و آدیسی خیلی جدیتر گرفته شدهاند و به همین خاطر در میان آنها نمونههای خوب و جذاب کم نیست. شما در طول داستان کلی شخصیت جدید پیدا میکنید که برخی از آنها شخصیتپردازی خوبی دارند و به همین خاطر تعامل با آنها هم جذاب است. ماموریتهایی که جذاب هستند تکلیفشان معلوم است، شما از آنها لذت میبرید. با ماموریت خوبی هم سر و کار نداشته باشید باز پاداش خود را دارد و این قضیه آن را قابل تحمل میکند. یکی دیگر از مسائل جالب در مورد ماموریتهای فرعی، اتصال نسبی آنها به خط داستانی اصلی است. مثلا، بعضی اوقات شما در طی داستان با فلان دشمن آشنا میشوید و خط داستانی اصلی بازی از کنار آن گذر میکند، ولی اگر خوب بگردید ماموریتهای فرعی را پیدا میکنید که به همان شخصیتها مربوط است و آن داستان جانبی که سر و کلهاش در داستان اصلی پیدا شده بود و نقطه آغازش آن جا بود، با یک سری ماموریت فرعی ادامه پیدا میکند. در اوریجینز و آدیسی، دیگر به مانند نسخههای قدیمیتر سری ماموریتهای فرعی را برای گرفتن تروفی / اچیومنت پیش نمیبرید بلکه انگیزههای فراتری نسبت به اینطور موارد خاص دارید.
حتی داستان اصلی هم نسبت به گذشته فرق کرده است. تا سیندیکیت، بیشتر با «شهر» سر و کار داشتیم (این را هم میدانم که وقایع اساسینز ۳ و بلک فلگ صرفا در یک شهر رخ نمیداد) ولی در اوریجینز و آدیسی، بیشتر با یک «کشور» سر و کار داریم و خط اصلی داستانی هم همانقدری نسبت به قبل بزرگتر شده که کشور نسبت به شهر بزرگتر است. اوریجینز و آدیسی نقشهی بزرگی دارند، ولی استفادهای که از این نقشه شده به خودی خود تحسینبرانگیز است. داستان بازی شما را به ایالات و نقاط مختلف این نقشه میفرستد و باعث میشود تا حتی به کورترین و دورافتادهترین مکانهایی که به ذهنتان میرسد هم سرک بکشید. این روند با یک آزمون و خطا در اوریجینز شروع شد و در آدیسی به اوج رسید، تا جایی که اگر بگویم داستان آدیسی به مانند نام خود بازی یک ادیسهی تمام عیار است، اغراق نکردهام. پلات کلی حول محور همان تقابل خیر و شر میگردد ولی به هر حال، اوریجینز و آدیسی داستانشان را در مقیاس بسیار بزرگتری نسبت به قبل تعریف میکنند و این کار را هم خوب انجام میدهند.
باید اشاره کرد که این مطلب نقد و بررسی اوریجینز و آدیسی نیست و زیر ذرهبین بردن تک تک نکات آنها هم از حوصلهی آن خارج است و در این مقال نمیگنجد. منکر مشکلاتی هم که دو نسخهی آخر اساسینز کرید دارند نمیشوم و قبول دارم که از لحاظ داستانی هم ایراداتی به آنها وارد است و از برخی جهات جای بهتر شدن هم داشتند. با این حال، این را از یاد نمیبرم که به عنوان کسی که از همان اوایل با اساسینز کرید همراه بوده، ایجاد این تغییرات گسترده در این مجموعه نیاز بود. بعد از سالهای سال اساسینز کرید تکراری بازی کردن با اندک تغییرات نسبت به قبل، دیگر وقت آن رسیده بود تا با چیزی عمیقتر از گذشته روبرو شویم. اگر بخواهم نتیجهی این تلاشهای سازندگان را در یک خط خلاصه کنم، باید بگویم که تغییرات به وجود آمده باعث شده تا به جای تجربهی ۱۵ ساعتهی بازی و کنار گذاشتن آن پس از تمام کردن خط اصلی داستانی، با آن بیش از ۵۰ ساعت سرگرم شوم و این یک اتفاق بسیار خوب و ارزشمند است. از همین حالا، نسخهی بعدی این فرنچایز که بهنظر مرتبط با وایکینگهاست، جزو موردانتظارترین بازیهای من در سال ۲۰۲۰ است!