بازی و سیاست از نگاه فعالان این حوزه
آیا داستان بازیها میتوانند از سیاست جدا شوند؟
یکی از قدرتمندترین فیلمها درباره تاثیر بشریت بر روی محیط زیست و سیاره زمین یک اثر مشترک از دیزنی و پیکسار است که به داستان یک روبات فشرده کننده زباله احساساتی و سوسک دستآموزش میپردازد.
Wall-E تلاش میکند منظورش را برساند، بدون این که این حسرا القا کند که قصد سرزنش مخاطبش را دارد؛ حتی با این که در حال انجام چنین کاریست. با وجود این که کمپانی عظیم پشت این انیمیشن احتمالا مسئول پلاستیکهای بیشتری در طبیعت است، بیشتر از مقداری که من و شما در طول عمرمان تولید میکنیم، سعی میکند منظورشرا برساند و درعینحال نیشدار و سرگرمکننده باشد. جامعه هدف این انیمیشن کودکان هستند، و این انیمیشن از بسیاری از بازیهای AAA شجاعتر است.
البته که لازم نیست هر داستانی حاوی پیامی باشد، اما گرایشی بین بازیسازان درحال شکلگیری است که باعث شده است بازیهایشان هیچ حرفی برای گفتن درباره موضوعی که مشخصا موردبحثشان است، نداشته باشند. متوجهم که این یک تجارت است و آنها سعی دارند که محصولشان را به بزرگترین بازار ممکن عرضه کنند؛ اما آیا با این دوری از موضوعاتی که در حال دست و پنجه نرم کردن با آن هستند، آیا باعث کوچک شدن رسانه خودشان نمیشود؟ نظرات در این باره متفاوت است.
نویسنده بازی، «ریهانا پرچت» میگوید: «بستگی دارد سیاست را چه تعریف کنید. ایدئولوژیهای سیاسی آشکار و واضح زیادی وجود دارد که در حال حاضر بسیار زیاد در اخبار مطرح میشوند. بعد از آنها حالات نامحسوستری از سیاست وجود دارد درباره کشف هرچه بیشتر بازیگران قدرتهای اجتماعی هستند، مانند جنسیتها، نژادها، ادیان و… معمولا هنر با دسته دوم درگیر نمیشود،حتی اگر اصلا به سیاست دسته اول نپردازد. فکر کنم داستان میتواند از سیاست جدا شود، اما دیگر داستان جذابی نخواهد بود و دیگر چیزی برای گفتن درباره جهان یا جایگاه ما در آن نخواهد داشت.»
بالاخره جایگاه ما در جهان است که مارا تعریف میکند. شخصیت ما توسط تجربههایمان شکل داده میشود، و این تجربهها وارد داستانهایمان میشوند. انسانهایی که ملاقات میکنیم بخشی از شخصیتهایی میشوند که طراحی میکنیم، و هیچ کاری در هیچ زمینهای نمیتواند این اثر را از بین ببرد. سازنده و نویسنده بازی Treachery in Beatdown City، شان الکساندر آلن، این حرفرا تایید میکند.
او میگوید:«هروقت قصهای را تعریف میکنیم، آنرا از نقطه نظر خودمان بیان میکنیم. این یعنی قصههایی که تعریف میکنیم تحت تاثیر تعصباتمان هستند، که شامل تعصبات ناخودآگاهمانهم میشوند، چیزهایی که زمان زیادی لازم است تا درکشان کنیم، بازشان کنیم و درباره آنها بنویسیم. وقتی از دوران کودکی قصه گفتن را با ایدههایی نشات گرفته از تصورات معصومانهمان شروع میکنیم، آن قصهها همچنان محدود هستند به کسی که هستیم، چیزهایی که میدانیم و چیزهایی که در اطرافمان هستند. گفتن قصه هایی که به طور اتفاقی درکمانرا از دنیا نشان میدهند و سیاستهای شخصیمانرا نشان میدهند راحتتر از تعریف کردن داستانهاییست که این کار را نمیکنند.»
این نظر مخالفانیهم دارد. نویسنده بازی و طراح روایت آزاد، «کریس اوِلون»، باور دارد قصهها میتوانند غیرسیاسی باشند. او میگوید: «آنها ممکن است در صورت تغییر عرف جامعه سیاسی شوند، ولی فکر کنم امکان ساخت بازیهای غیرسیاسی وجود دارد. البته من بازیسازانی را که بازیهای سیاسی میسازند یا نقطهنظرشان را بیان میکنند محکوم نمیکنم. البته باور دارم بهتر است بازیها سوالی را بپرسند، مجموعه پاسخهایی را ارائه کنند و سپس جواب دادن نهایی را به بازیکن بسپارند.
علت این دیدگاه من این است که من به بازیها به عنوان یک سرگرمی نگاه میکنم. اگر شما بهطور هدفمند یک دیدگاه یا موضوعیرا وارد بازیتان میکنید، مخصوصا یک موضوع در دنیای واقعیرا که از دنیای بازیتان جداست، و دارید دیدگاهتانرا به عنوان درست تحمیل میکنید به جای اینکه دیدگاه موردنظر را به بحث بگذارید و درباره آن برای بازیکن سوال طرح کنید، آن بازی از حالت بازی خارج شده و تبدیل به یک تریبون شده است.»
یکی از نکاتی که اولون یه آن اشاره میکند، این است که لازم است نویسنده بین خود و کاراکترش فاصله بیاندازد. به عنوان مثال اگر او در حال کار بر روی یک شخصیت منفی در دنیای جنگ ستارگان است، کسی که سیاستهای شخصی زننده و غیر قابل بخشش دارد، به این معنی نیست که خود او همان سیاستهارا قبول دارد.
اولون ادامه میدهد:«وقتی روی یک طرح غیرسیاسی کار میکنم، به روایت به عنوان چیزی که حرفی برای گفتن ندارد نگاه نمیکنم. در عوض، داستانها میتوانند چیزی برای گفتن در چارچوب دنیای بازی داسته باشند. بازی میتواند خیلی ساده به تفسیر جهان بازی، خدایان آن، فرقههایش یا ابعاد دیگری از خود فرنچایز بپردازد. در حالت ایدهآل، بازیکن بخشی از داستان است و نیامده تا سطحینگرانه و گذرا به چیزی که بازی میگوید گوش کند. بلکه بازی میکند تا به داستان چیزی اضافه و با جهان آن تعامل کند. فکر میکنم یک بازی، مخصوصا یک بازی نقشآفرینی، میتواند گفتنیهای زیادی با استفاده از اعمال بازیکن و این که بازیکنان زمان روبرو شدن با موقعیتهای خاکستری از خود میپرسند که چه کاراکتر و سبک بازیای میخواهند، داشته باشد.»
اولون باور دارد وظیفه او به عنوان یک بازیساز،سرگرم کردن مخاطب است؛ بدون درنظر گرفتن این که چه کسی دارد بازی میکند. به عبارت دیگر، این که باعث شویم بازیکن بهخاطر یکی از انتخابهاییش در بازی احساس بدی داشتهباشد اشکالی ندارد، اما نباید دیوار چهارم را بشکنیم و باعث سرخوردگیشان به خاطر باورهایشان در زندگی واقعی شویم. برای یک ناشر، این بهترین راه حل است، زیرا با این کار آنها بازارشان را به عدهای با تفکرات سیاسی مشخص محدود نکردهاند. ولی همانطور که ریهانا پرچت گفت، موضوعاتی فراتر از سیاستهای چپ و راست وجود دارند که ارزش کشف شدن دارند. اولون قبول دارد که این زمینهایست که جای بحث دارد.
او میگوید: «بحثهای دیگر سر معنای پشت بازیها، ابعاد هنری، محتوایی که بازیها میتوانند با آنها دست و پنجه نرم کنند، و این که چگونه با آن محتواها روبرو میشوند، این که بازیهای AAA چهقدر ضعیف با مضامین پیچیده کار میکنند، مانند نژادپرستی، خشونت خانگی، فرقههای مذهبی، دزدی فرهنگی و… درمیگیرند و در مقابل آنها توسعهدهندگان موضع میگیرند و سعی میکنند با کمترین توهین دفاع کنند؛ یا واحد روابط عمومی شروع میکند به گفتن چیزهایی مانند «مردم متوجه نمیشوند» یا «این هنر است» و… برای جلوگیری از رسیدن به چنین وضعیتی، بازیسازان انتخاب میکنند که هیچ گونه دانشی نسبت به سیاستی که با آن درگیر شدهاند را نپذیرند،که باعث میشود نادانتر به نظر برسند. البته برای شرکتها، نادانی خوشبختی است.»
«خیلی دوست دارم ببینم بازیهای AAA کارگردانهایی را انتخاب کنند که سازندگان Black Panther با انتخاب «برایان کوگلر» برای اثرشان برگزیده بودند. با این که فیلم اشتباهاتی دارد – مثلا این که کیلمانگر یک تروریست سیاهپوست تکبعدی است و چرا باید یک مامور CIA شخصیت مثبت داستان باشد – لااقل او پای تصمیماتش میایستد و سعی میکند بهتر شود و شما تناقضات کوچکتری از او میبینید. فکر کنم ما نیاز داریم تغییرات بزرگی در نحوه اداره استودیوها ببینیم. تغییراتی که توسط کارگردانهایی که از پروژههای کوچک به پروژههای بزرگ آمدهاند، کسانی که برای دهها سال به یک استودیو وابسته نیستند، ایجاد میشود. این راهکار به سازندگان بازیهای AAA اجازه میدهد تا مسئولیت اشتباههای احمقانه کوچکتر، یا ایدههای هوشمندانه و کوچکترشانرا به عهده بگیرند، و به آنها اجازه میدهد تا ایدههایی که به ذهنشان میرسد را در فرمهای کوچکتر ارائه کنند،همچنین با بودجه کمتر.»
ریهانا پرچت اضافه میکند:«با این که چیزهای بسیار زیادی علیه نویسندگان این صنعت مطرح میکنند، ما تلاش میکنیم که یک اثر هنری مناسب به وجود بیاوریم که حرفی برای گفتن درباره جایگاهمان در جهان داشته باشند. چیزی که مارا به فکر فرو ببرد و برایمان سوال ایجاد کند. اگر به دنبال چنین چیزی نیستیم، پس هدف از این کار چیست؟»
عالی بود
فقط حیف که بازی ها دارن به سمت حذف بخش داستانی پیش میرن.
دقیقا ، ناراحتت نکنم ولی صنعت گیم داره به قهقرا میره ، نیاز به یه ناجی داریم.