نگاهی به تاریخچه استریم بازی | گذشته و آینده فناوری ابری
از OnLive تا گوگل استدیا، سفر عجیب فناوری ابری در صنعت بازی
در تابستان سال ۲۰۱۱، رابرت استیونسون و تیم ویلسون از Gaikai، یک شرکت استریم بازی در شهر آلیسو ویجو، ایالت کالیفرنیا، سوار یک پرواز ۱۳ ساعته به مقصد شهر دیجیتالی سامسونگ در شهر سوون کشور کرهجنوبی شدند. هدف آنها: متحیر ساختن تقریباً ۴۰ کارمند و مدیر شرکت سامسونگ با نشان دادن دموی قابل بازی چندین عنوان، از جمله بازی Mass Effect، که از روی سروری در کالیفرنیا (با فاصله بیش از ۵۷۰۰ مایل از کرهجنوبی) اجرا میشد. اما انجام اینکار به صورتی تأثیرگذار آن هم در دفتر اصلی شرکت سامسونگ نیازمند ابتکار و نبوغ بود، زیرا این اتاق کنفرانس لایهای امنیتی در مقابل اینترنت آزاد داشته و دسترسی به وب را کار دشواری میکرد. برای حل این مشکل، آنها ایدهای مبتکرانه را پیادهسازی کردند. شخصی از پنجره به بیرون خم شده و کابل Ethernet را در کنار ساختمان آویزان نمود، در حالی که فرد دیگری چندین طبقه پایینتر این کابل را گرفته و به مودم وصل میکرد.
افسر ارشد محصولات و نایب رئیس اجرایی شرکت Gaikai، آقای استیونسون در این رابطه چنین میگوید:
شما دموی خود را تحت آزمایش قرار میدهید و آماده میکنید اما این یکی از مواردی است انتظارش را نمیکشید. هرچند ما بالاخره موفق شدیم، و با خوش شانسی بسیار بسیار بسیار زیادمان دمو کار کرد.
دموی Gaikai در آن روز باعث ایجاد قراردادی بین این شرکت با شرکت سامسونگ، غول محصولات الکترونیکی در کشور کرهجنوبی، شد تا دموی این عناوین به صورت استریم بازی از سرورهای واقع در آمریکای شمالی روی تلویزیونهای این شرکت اجرا شوند. این قرارداد بزرگ در کنار قراردادهای غولآسایی با فیسبوک، Walmart ،Best Buy ،LG و گوگل از جمله دلایلی بودند که این شرکت را برای سونی به هدفی جذاب تبدیل نموده، و شرکت سونی در تاریخ ژوئن ۲۰۱۲، Gaikai را با قیمت ۳۸۰ میلیون دلار خریداری کرد. بدین صورت بود که تکنولوژی اصلی استریم بازی این شرکت، به شالوده و بنیان PlayStation Now بدل گشت.
در می سال ۲۰۲۰، سونی اعلام کرد که سرویس PlayStation Now حدوداً ۲.۲ میلیون مشترک دارد، که این عدد در مقابل ۱۰۳ میلیون کاربر فعال شبکه پلیاستیشن و بیش از ۱۰۶ میلیون کنسول فروش رفته پلیاستیشن ۴، عدد بسیار کوچکی میباشد. تعداد کاربران سرویس PlayStation Now نشان دهنده واقعیت کلی سرویسهای استریم بازی است.
در ۱۵ سال گذشته سرویسهای استریم بازی بسیاری مانند OnLive و GameFly آمده و رفتهاند، و وعده نسخههای با کیفیت متعددی از بازیها، با تأخیر کم که مایلها دورتر در سرورهای راه دور اجرا و به رایانههای شخصی، کنسولها، تبلتها، تلفنهای هوشمند و دستگاههای دیگر ارسال میشوند، را دادهاند. اما غالباً مشکلات تکنیکی و نبود بازیهای انحصاری از ارائه تجربههای استریم بازی که بتوانند با انجام بازیها به صورت محلی رقابت نمایند جلوگیری کردهاند، و همچنین وجود شک و تردید کاربران نسبت به این سرویسها، باعث شده تا آنها همیشه در حاشیه بمانند. در حالی که موج جدیدی از خدمات ارائهدهنده استریم بازی – گوگل استدیا، GeForce Now شرکت انویدیا، xCloud شرکت مایکروسافت، و سرویس تازه معرفی شده آمازون تحت نام Luna – قصد دارند تا این موضوع را تغییر دهند، به نظر میرسد مبارزه برای رسیدن به جامعه عمومی بازیکنان به همان اندازه دشوار و پر هرج و مرج باشد.
آقای مایکل پکتر، مدیر عامل شرکت Wedbush Securities که به مشتریان خود در رابطه با سرمایهگذاریهایشان مشاوره میدهد، در این رابطه چنین میگوید:
بزرگترین چالش در رابطه با استریم بازی آن است که بدون آنکه کنسولی خریداری کرده باشید، تجربه شما (از این خدمات) باید شبیه انجام یک بازی باشد. همه چیز باید در شبکه ابری پردازش شود، پس باید (این دادهها) در اینترنت حرکت نموده و به سرور برسند، سپس پیش من و شما برگردند تا ما آن را ببینیم، پس میزان بسیار زیادی از دادهها در حال جابجایی هستند. حتی از دست دادن مقدار کمی از دادهها میتواند سیگنال را به طور کامل از بین ببرد. اگر نتوانید این موضوع را حل کنید، سایر موارد اصلاً آغاز نخواهند شد.
برای درک این موضوع که خدمات استریم بازی به صورتی که ما میشناسیم دقیقاً چه زمانی آغاز شد، باید به مارس سال ۲۰۰۹ برویم، جایی که در آن استیو پرلمان در کنفرانس سازندگان بازی (GDC) از OnLive رونمایی کرد. با الهامگیری از چندین پیشرفت تکنولوژی در آن زمان، از جمله تکنیکهای فشردهسازی بهتر دادهها و ویدیو و همچنین فراگیری تلفنهای هوشمند، پرلمان بر این باور بود که شاید زمان آن رسیدن که صنعت بازی به سوی تکنولوژی ابری برود – و در آن GDC وی این موضوع را وعده داد. با استفاده از سرویس OnLive، بازیکنان میتوانستند با پرداخت هزینه اشتراک تعدادی «بازیهای بنا به تقاضا» را انجام دهند، و همچنین با پرداخت مبلغ بیشتری بازیها را کرایه کنند یا بخرند، تا بتوانند با کیفیت وضوح 720p و حداکثر ۶۰ فریم در ثانیه، به آنها دسترسی داشته باشند.
پرلمان در مصاحبهای با سایت پالیگان چنین میگوید:
خواسته به وجود آوردن تجربههای داستانی که دارای گرافیک واقعگرایانه باشد، باعث شد که من با خود بگویم «ما باید این را بسازیم»
تا قبل از سال ۲۰۰۹، پرلمان برای خود شهرت قابل تحسینی در سیلیکونولی دست و پا کرده بود. وی در توسعه برنامه چندرسانهای که بعدها به QuckTime تبدیل گشت همکاری نموده، و همچنین WebTV را ساخته و در سال ۱۹۹۷ آن را با قیمت ۴۲۵ میلیون دلار، به شرکت مایکروسافت فروخت. اما در جامعه گیمینگ نسبتاً بسته آن زمانها، وی شخصی حدوداً ناشناس به حساب میآمد، و هنوز باید چیزهای زیادی را به بازیکنان و شرکتها ثابت میکرد.
یکی از افراد قدیمی صنعت بازی که با شرایط آن زمان آشنا بود در این مورد چنین گفته است:
به نظرم برای استیو سخت بود که در صنعت (بازی) رفت و آمد داشته باشد زیرا (ماهیت) این صنعت بسیار داخلی (و پر رمز و راز) است و او در بیرون قرار داشت. به نظرم غرور استیو اجازه نمیداد که عدم احترام بقیه نسبت به نبوغ او را نادیده بگیرد، حتی اگر این مورد به سادگی آن بود که مدیران یک شرکت بازی برای «سلام کردن» ابتدا پیش من بیایند و سپس سمت او بروند.
ورود به صنعت بازی بسیار دشوار است، و زمانی که وارد آن شوید، مانند آن بوده که در یک شهر کوچک به دبیرستان بروید: شما این اشخاص را بارها و بارها میبینید و در قالبهای مختلف با یکدیگر کار میکنید.
آیا پرلمان میتوانست خود به یکی از اشخاص داخلی صنعت بدل شده و در همین حین کل صنعت را نیز راضی کند که این تکنولوژی ابری استریم بازی ارزش به آغوش کشیدن را دارد؟
وی مطمئناً در این راه تلاش خود را کرد؛ استفاده از کمپینهای تبلیغاتی گرانقیمت، غرفههای بزرگ در GDC و E3، و تلاشی جسورانه به وسیله شرکتش در پالو آلتو، کالیفرنیا، برای آوردن بازیها به پلتفرم OnLive. در حالی که شرکتهای مثل یوبیسافت، THQ و 2K Games بعضی عناوین خود را در لیست حدوداً ۱۰ بازیه این پلتفرم به هنگام شروع کارش قرار دادند – عددی که طی یک سال به بیش از ۱۰۰ عنوان رسید – آوردن بازیهای AAA بیشتر آن هم ماهها و سالها پس از شروع کار این پلتفرم، کار بسیاری دشواری بود. بسیاری از ناشران که با شیوه فروش بازیها با قیمت یکسان و پایه (در همان ابتدای خرید) آشنایی داشتند، نسبت به مدل نتفلیکس مانند سرویس OnLive و پیامدهای احتمالی این برنامه (در صورت محبوب شدنش) برای صنعت بازی احساس نگرانی میکردند.
از سوی دیگر ناشران بازخورد بهتری نسیت به Gaikai داشتند، یک سرویس استریم بازی با تکنولوژی ابری که توسط دیوید پری اداره میشد، شخصی کارکشته و محبوب در صنعت بازی که پیشتر در ساخت عناوینی چون Earthworm Jim ،MDK و Enter the Matrix نقش داشت. تمرکز Gaikai روی ارائه استریم برای دموی بازیها بجای عناوین کامل، آن را به سرویسی بیخطر برای ناشران بدل میساخت. با بیشتر شدن تعداد قراردادها و همکاران Gaikai، سرویس OnLive در بدست آوردن عناوین بزرگ جدید به مشکل برخورده بود، و به گفته سه تن از کارکنان سابق OnLive، این سرویس Gaikai را رقیبی جدی برای خود به حساب میآورد.
OnLive در تاریخ ۱۷ ژوئن ۲۰۱۰ به صورت رسمی کار خود را آغاز نمود (اصطلاحاً لانچ شد) و Gaikai نیز در همان روز از قرارداد چندین ساله خود با شرکت Electronic Arts رونمایی کرد. به گفته کارکنان سابق OnLive، پرلمان طی یک جلسه داخلی بشدت از این موضوع عصبانی بوده و از کارکنانش میخواست تا فوراً عناوین شرکت EA را از روی شبکه خود بردارند، حتی عناوینی که در مرحله بتا در حال آزمایش بودند. به گفته کارکنان این شرکت، آنها باید دَر اتاق کنفرانس را میبستند و صدای موسیقی را زیاد میکردند تا از خارج شدن صدای فریادهای پرلمان به بیرون از این اتاق کنفرانس جلوگیری کنند. پرلمان خودش میگوید که یادش نمیآید در آن زمان فریاد زده باشد، اما اعتراف میکند که مدتی بعد از این جریان در مکالمهای تلفنی با مدیرعامل آن زمان شرکت EA یعنی جان ریچیتیلو، از این وضعیت ابراز نارضایتی کرده بود.
در مصاحبه خود با سایت پالیگان، دوید پری از شرکت Gaikai در مورد رقابت آن زمان این شرکت با OnLive سخن گفته و بیان میکند که رقابتشان در آن برهه بسیار شدید بوده است.
(رقابت آن دوران) بدین معنا بود که هرگاه من از جلسهای بیرون میآمدم، شخصی از شرکت OnLive نیز در لابی منتظر جلسه خود بود، بدین معنا که ما با اشخاص یکسانی جلسه داشتیم. این موضوع بسیار اضطرابآور بود – یک رقابت واقعی، اما در عین حال روحیه بخش.
Gaikai هیچگاه به صورت رسمی تعداد مشترکینی که برای استریم دموی بازیها در این سرویس ثبتنام کرده بودند را اعلام نکرد. استیونسون میگوید از آنجا که سرویس استریم بازی این شرکت تمرکزش روی ارائه دموهای رایگان بوده است، «جامعه کاربران» عضو شده و سنتیی برای این سرویس وجود نداشت. از سوی دیگر، براساس اطلاعات داخلی بدست آمده توسط سایت پالیگان، سرویس OnLive در آن زمان دارای ۲۷۵ هزار کاربر فعال ماهانه، ۱۵۰ هزار کاربر فعال هفتگی و ۵۰ هزار کاربر فعال روزانه بوده است. مشخصاً این اعداد از رقم ۲.۲ میلیون کاربر سرویس استریم بازی PlayStation Now بسیار کمتر بوده، و احتمالاً این موضوع کمک زیادی به شرکت OnLive و روابط آن با سایر ناشرین که پیش از این نسبت به سرویس استریم بازی این شرکت احساس خوبی نداشتند، نکرده است.
جان اسپینالی، نایب رئیس ارشد سابق بخش بازیها و رسانه در شرکت OnLive، مشکل این سرویس را به همان مورد معروف مرغ و تخم مرغ تشبیه کرد.
چگونه میتوانید از ناشران و سازندهها بخواهید که از پلتفرم شما پشتیبانی کنند وقتی که کاربری ندارید، و همچنین شما (چگونه) میتوانید بدون محتوا کاربری را جذب کنید؟
در سال ۲۰۱۲، HP به شرکت OnLive پیشنهادی داد تا این کسب و کار را از آنها بخرد. این غول تکنولوژی حتی یک وام ۱۵ میلیونی نیز به این شرکت داد، که در آن زمان خرج ماهانه آنها حدوداً ۵ میلیون دلار بود، و حدود ۲۰% از آن هزینه سرور و باقی نیز حقوق ۲۰۰ کارمند این شرکت بوده است. اما در جولای ۲۰۱۲، شرکت HP از این قرار (خرید OnLive) بیرون آمده و در آن زمان توضیحی نیز در این مورد ارائه نداد، و بدین صورت پرلمان و OnLive را رها کرد تا ۱۵ میلیون وام گرفته شده را بازگردانند و خریداری جدیدی نیز برای خود پیدا کنند. یک ماه بعد، پرلمان خریدار دیگری در گری لاودر، مدیر عامل شرکت سرمایهگذاری خطرپذیر Lauder Partners پیدا کرد. وی داراییهای OnLive را در آگوست سال ۲۰۱۲ به وسیله یک شرکت تازه تأسیس به نام OL2 به قیمت ۴.۸ میلیون دلار خریداری کرد – مبلغی که کمتر از ۱% از ارزش گزارش شده ۱.۱ میلیارد دلاری OnLive در زمان راهاندازی این پروژه در سال ۲۰۱۰ بود.
با وجود آنکه OnLive در ابتدا اعلام کرده بود که پرلمان به عنوان مدیرعامل آن باقی میماند، وی در همان ماه از این پروژه جدا شد تا «روی پروژههای مختلفی» کار کند. سپس لاودر با مدیرعامل موقت آن زمان چارلی جابلونسکی، که پیشتر مدیر عملیاتی پروژه OnLive بود، جهت نجات شرکت همکاری نمود؛ برای کاهش مخارج شرکت، آنها دو سوم کارکنان OnLive را اخراج کردند. تلاش دیگری برای بازگردانی علاقه کاربران به این سرویس صورت گرفت، اضافه کردن ویژگیی به نام CloudLift بود که عناوین خریداری شده توسط بازیکنان را شناسایی نموده و تلاش میکرد تا استریم بازی آن عناوین را روی تمام دستگاههای دیگر امکانپذیر سازد. هرچند این مورد نیز جواب نداد.
لاودر در مورد عملکردشان در این برهه چنین میگوید:
میدانید، در آن زمانی که من شرکت (OnLive) را نجات دادم، استریم بازی هنوز یک مورد تازه و داغ بود، اما تا حدودی بخاطر اخبار منفی مربوط به اخراج کارکنان و جابجایی بین شرکتها – که ما آنچنان عملکرد خوبی در رسیدگی به این اخبار نداشتیم – استریم بازی به یکی از مواردی بدل گشت که تقریباً یک شکست به حساب میآمد.
سونی در آپریل ۲۰۱۵ سرویس OnLive را خریداری کرد، اما تنها چهار هفته بعد آن را تعطیل نمود، در حالی که Gaikai به یکی از ستونهای اصلی توسعه PlayStation Now برای سونی بدل گشت. با نگاه کردن به گذشته دیرین OnLive و تلاش آن در جا اندازی سرویس استریم بازی، پرلمان به موفقیتهای این سرویس به عنوان شروع کننده خدمات استریم بازی (کامل) افتخار نموده و همچنین نسبت به از بین رفتن و تعطیل شدن آن احساس پشیمانی دارد. همانطور که چندین کارمند دیگر این شرکت بیانگر این موضوع بودند، OnLive نمونه کلاسیکی از سرویسی بوده که بسیار جلوتر از دوران خودش بود. پرلمان در این مورد چنین میگوید:
ما یک تیم کوچک و تشکیل شده از افراد مختلف بودیم، که در یک برهه زمانی کوتاه در طول رکود بزرگ مالی، وضعیت تکنولوژی را یک دهه زودتر از آنچه که بقیه میتوانستند پیشرفت دادیم. فقط خیلی بد شد که تا چند اینچی خط پایان، یا در واقع چند اینچی ایمنی رسیدیم، زیرا اگر (خریداری توسط) HP اتفاق میافتاد، ما میتوانستیم برای همیشه به کار خود ادامه دهیم.
با وجود شکست OnLive، تلاشها برای موفقیت استریم بازی ادامه داشت. شرکت سونی سرویس PlayStation Now را در جولای ۲۰۱۴ به صورت بتا عرضه کرد. تقریباً در همان زمانها بود که دو شرکت بزرگ انویدیا و گوگل نیز تلاشهای خود برای داشتن سرویسهای استریم بازی را آغاز کردند.
در سال ۲۰۱۳، انویدیا شروع به آزمایش سرویس دیگری نمود که رویه متفاوتی را در پیش گرفت. بجای استریم کردن بازیهایی که بازیکنان صاحب آنها نبودند، Nvidia Grid اجازه استریم بازیهایی را میداد که کاربران در فروشگاههای دیگر چون استیم آنها را خریداری کرده بودند. این سرویس که بعداً به GeForce Now تغییر نام داد، روی سیستم عامل مک، کرومبوک، ویندوزهای موجود در رایانههای شخصی، تلویزیونهای اندروید و دستگاههای موبایل کار میکرد.
اندرو فیر، مدیر ارشد محصولات GeForce Now در این باره چنین میگوید:
بازیکنان رایانههای شخصی به ما گفتند که یک فروشگاه بسته دیگر نمیخواهند و اکثر آنها حسابهای کاربری و بازیهای خود را در شبکههای استیم، اپیک و Uplay دارند. و بیش از پیش مشغول انجام بازیهای رایگان هستند.
پس از خروج GeForce Now از حالت بتا در ماه فبریه سال ۲۰۲۰، به گزارش شرکت انویدیا، این سرویس بیش از ۴ میلیون مشترک داشته که هر ماه بالغ بر ۱۵ میلیون ساعت بازی استریم میکنند. اما مدل غیرطبیعی GeForce Now نگرانیهایی در مورد قوانین کپیرایت ایجاد کرد. زمانی که یک بازیکن کلیدی دیجیتالی برای یک بازی تهیه میکند، عموماً بدان معنا است که وی بازی را به صورت مشخصی انجام میدهد. اما حال GeForce Now این موضوع را تغییر داده بود. درست است که بازیکن پس از خریداری کلید دیجیتالی حق استفاده از آن را دارد، اما آیا درست بوده که آن را به شیوهای متفاوت از نیت ناشر تجربه کند؟ تازه این موضوع بدون در نظر گرفتن چالشهای دیگری بوده که این موضوع ایجاد میکرد، مثلاً مشکلات و باگهای به وجود آمده بخاطر استریم بازی روی پلتفرمی که بازی برای آن در نظر گرفته نشده بود.
از این رو، مدل ارائه شده توسط GeForce Now باب میل بعضی ناشران و سازندگان نبود. دو شرکت اکتیویژن بلیزارد و بتسدا چند هفته پس از عرضه این سرویس بازیهای خود را از روی آن برداشتند و در اعلامیههای مبهم خود دلیلش را نارضایتیشان از عدم دریافت سودی از سوی انویدیا (بخاطر پدیدار شدن عناوینشان روی آن سرویس) بیان نمودند. از سوی دیگر، رافائل ون لیروپ، کارگردان و نویسنده بازی The Long Dark، بازی خود را در ماه مارس از این سرویس بیرون آورده، و از قرارگیری آن در GeForce Now بدون اجازه وی، ابراز نارضایتی کرد. (البته دو ماه بعد پس از تغییر مدل GeForce Now و اجازه دادن به سازندگان که بتوانند خودشان ورود بازیهایشان در این سرویس را انتخاب کنند، و در مورد قرارگیری آنها در این سرویس کنترل کامل داشته باشند، ون لیروپ از موضع خود کوتاه آمده و بازی The Long Dark به این سرویس بازگشت.)
ون لیروپ در ماه مارس در حساب کاربری خود در سایت توییتر چنین نوشت:
دنیای امروز به دلیل وجود تغییرات بسیار در پلتفرمها و تغییر به سمت استریم بازی (روی دستگاهها) برای سازندگان پیچیده شده است، پس جهت داشتن راهی برای کسب و کار، سازندگان باید بتوانند استراتژیی طرحریزی کنند که بازیشان به چه صورت و روی چه پلتفرمی نمایان میشود.
مدتی کوتاه پس از آن که گوگل محصولات کرومکست، دستگاههای استریم کردن این شرکت، را در سال ۲۰۱۳ عرضه کرد، تیم کرومکست مشغول آزمایش و یافتن راهی برای استریم بازی روی این دستگاهها شد. در همان زمان، تیم Google Fiber نیز مشغول توسعه نسخه آزمایشی از سرویس استریم بازی بوده، و بررسی مینمود که با استفاده از اتصال دارای پهنای باند بالا و تأخیر کم، چه چیزی قابل دستیابی است. زمانی که این دو تیم در سال ۲۰۱۴ به یکدیگر پیوستند، مشغول کار روی پروژهای شدند که نهایتاً به گوگل استدیا بدل گشت.
در اکتبر سال ۲۰۱۸، گوگل یک بتای بسته برای سرویس استریم بازی در حال توسعه خود (در آن زمان) که Project Stream نام داشت، برگزار کرد. این سرویس اجازه میداد تا بازیکنان عنوان Assassin’s Creed Odyssey را در یک مروگر گوگل کروم بارگیری کنند. Project Stream در میان شهروندان شهرهای بزرگ در مناطقی که اتصالات دارای پهنای باند بالا وجود داشت، به محبوبیت رسید، پس در ابتدای کار، این پروژه استریم بازی ایده بسیار خوبی به نظر میرسید.
زمانی که گوگل استدیا در مراسم GDC 2019 معرفی شد، انتظارات از آن بسیار بالا بود. حداقل تعدادی از بازیکنان انتظار داشتند که گوگل یک کنسول بازی را معرفی کند. بجای آن، چیزی که نصیبشان شد یک سرویس استریم بازی دیگر بود، که البته بهتر از سرویسهای قبلی به نظر میرسید. همچنین در این مراسم شاهد معرفی کنترلر مخصوص گوگل استدیا، و صحبتهای بسیاری در مورد معجزات تکنیکی و فناوری استفاده شده در این سرویس بودیم. مجد باکار، نایب رئیس برنامهنویسی در گوگل استدیا، درباره این سرویس چنین گفته است:
استدیا اولین پلتفرم (استریم بازی) بزرگ معرفی شده به صنعت بازی در ۱۵ سال گذشته است، از این رو رفتارها، عادات و ایدههای بسیاری در رابطه با نحوه و مکان بازی کردن بازیکنان وجود دارد. پس قانع کردن آنها به این موضوع که بله، شما میتوانید بازیهای محبوب سطح AAA خود را تقریباً روی هر صفحهای بازی کنید، موضوعی بود که ما با آن روبرو بودیم.
گوگل نهایتاً در نوامبر ۲۰۱۹ سرویس استدیا را برای عموم منتشر کرد و با واکنشهای مختلفی از سوی بازیکنان و منتقدین روبرو شد. این سرویس برای ارائه کیفیت تصویر بهتری نسبت به سایر سرویسهای استریم بازی و همچنین داشتن تجربهای یکپارچه بین رایانههای شخصی و تلفنهای هوشمند مورد تحسین قرار گرفت. اما استدیا، به مانند دیگر سرویسهای عرضه شده توسط گوگل، در هنگام عرضه ناقص به نظر میرسید. تعدادی از ویژگیهای وعده داده شده، از جمله پشتیبانی بیسیم از کنترلر استدیا و ارائه وضوح تصویر 4K به وسیله بازی تحت مرورگر در هنگام عرضه این سرویس موجود نبودند. نگرانیها در مورد تأخیر در ورودیها باقی مانده و همچنین ترس از آن که استدیا یک تلاش کوتاه مدت باشد، و نهایتاً مانند سایر سرویسهای گوگل چون Google Plus ،Google Reader و Google Express دیگر ادامه داده نشده و به گور دیجیتالی شرکت گوگل بپیوندد نیز دیدگاه رایجی میان علاقمندان صنعت بازی است.
گوگل (در پاسخ به این نگرانیها)، در صحبتهای خود با سایت پالیگان اعلام کرده است که ایجاد سرویس جاهطلبانهای مثل استدیا زمان میبرد. با رسیدن این سرویس به سالگرد یک سالگی خود، یکی از بزرگترین نگرانیها در مورد استدیا، کم بودن تعداد عناوین انحصاری جذاب آن است – مشکلی که این شرکت امیدوار است با استفاده از بخش «بازیها و سرگرمیهای استدیا» (Stadia Games & Entertainment)، اداره شده توسط جید ریموند، یکی از اشخاص کارکشته و عضو سابق شرکت یوبیسافت، آن را برطرف کند.
از سوی دیگر، شرکت مایکروسافت پس از یکسال آزمایش، سرویس استریم بازی خود تحت نام xCloud را در اواسط سپتامبر سال جاری عرضه کرده است. سرویس xCloud هماکنون در دسترس مشترکین Xbox Game Pass Ultimate قرار دارد.
سرویس استریم بازی xCloud حاصل ایده کریم چودری بود؛ نایب رئیس بخش استریم بازیها در شرکت مایکروسافت و فردی کارکشته با سابقه ۲۲ سال کار، که پیشتر رهبری بخش برنامهنویسی نرمافزاری شرکت مایکروسافت را نیز برعهده داشت. در اوایل سال ۲۰۱۷، چودری شروع به گفتگو با اعضای کلیدی تیم خود در رابطه با احتمال توسعه سرویسی که سه موضوع مورد علاقه او که آن را «سه C» مینامید – محتوا (Content)، جامعه (Community) و استریم بازی به صورت ابری (Cloud) – صحبت نمود تا که بازیکنان بتوانند بازیهای با کیفیت کنسولی را از طریق مراکز دادههای Azure مایکروسافت روی دستگاههای موبایل خود استریم کنند.
چودری با اشاره به این موضوع که اینترنت 5G میتواند اتصال با پهنای باند بالا را در سراسر دنیا ارزانتر و محملتر سازد، سخنان زیر را میگوید:
اگر ۵ سال پیش به من میگفتید که من یک فصل کامل از سریال Stranger Things را روی گوشی هوشمند خود نگاه میکنم، با خود فکر میکردم که شما دیوانه هستید، اما حال این موضوع به واقعیت بدل شده است. و میدانید که موسیقی این پرش (به سمت استریم محتویات) را داشته است، فیلمها این پرش را داشتهاند، پس حال از دیدگاه انتظارات مشتریان، به نظرم وقت آن رسیده که بازیها (نیز) این کار را بکنند.
قانع کردن ناشران به قرار دادن بازیهای خود در سرورهای مایکروسافت مدتی طول کشید. در آن زمان، چودری و تیمش هنوز سخت افزار xCloud – نسخههای اصلاحیافته کنسول Xbox One S – را در مراکز دادههای Azure طراحی نکرده بودند. پس زمانی که چودری و تیمش ایده این سرویس را به شرکتهای همکار خود ارائه میدادند، که غالباً در اتاقهای هتل اتفاق میافتاد، وسیلهای را با خود میبردند که در میان خودشان آن را «ابر درون جعبه» (Cloud in a Box) مینامیدند: یک نسخه اولیه و آزمایشی از این سخت افزار که آن را در اتاق کناری میگذاشتند. چودری در مورد آن دوران چنین میگوید:
یکی از مهندسین من با «ابر درون جعبه» در اتاق کناری حضور داشته و ما در اتاق دیگر خود را برای جلسه آماده میکردیم. سپس مدیرعاملها، سازندگان و بنیانگذاران مختلف وارد اتاق میشدند… و ما این جلسات را با دادن گوشی تلفن و تبلتی به آنها که بازیشان روی آن در حال اجرا بود، آغاز میکردیم.
موارد مثبت زیادی در مورد xCloud وجود دارد، سرویسی که مایکروسافت آن را بخشی از اشتراک Xbox Game Pass Ultimate قرار داده، که ۱۵ دلار در ماه هزینه آن است. این سرویس به بازیکنان قابلیت دسترسی به بیش از ۱۰۰ عنوان قابل دانلود و بازی (که پس از مدتی جایگزین میشوند) – که در زمان نوشتن این مطلب شامل عناوینی چون Doom Eternal ،Forza Horizon 4 و Halo 5: Guardians است – را در پلتفرمهای ایکس باکس و سیستم عامل ویندوز در رایانههای شخصی ارائه میدهد. و با عرضه xCloud، مشترکین این سرویس میتوانند همان بازیها را به صورت استریم شده روی دستگاههای اندروید تجربه کنند. پیشنهاد خوبی است، اما نبود این سرویس روی سیستم عامل iOS (حداقل فعلاً) مطمئناً بعضی کاربران را ناامید خواهد کرد. همچنین عجیب است که در این سرویس قابلیت استریم بازی صرفاً برای دستگاههای اندروید کاربرد داشته و برای ایکس باکس و رایانههای شخصی هنوز باید بازیها را دانلود کرد.
تقریباً دو هفته پس از عرضه سرویس xCloud توسط شرکت مایکروسافت، شرکت آمازون Luna را معرفی نمود، که روی «خدمات اینترنتی آمازون» (Amazon Web Services) اجرا شده و استریم بازی در آن با وضوح تصویر 1080p و تا حداکثر ۶۰ فریم در ثانیه صورت میگیرد. (شرکت آمازون در صحبت با سایت پالیگان اعلام کرده است که پشتیبانی از کیفیت تصویر 4K «به زودی» برای این سرویس عرضه میشود.)
مشخص نیست که سرویس استریم بازی Luna دقیقاً چه موقعی در دسترس عموم قرار میگیرد؛ آمازون در حال حاضر دسترسی زودهنگام به این سرویس را از طریق ارسال دعوتنامه ممکن ساخته است. هرچند، آمازون قصد دارد تا با ارائه قیمتی ارزانتر (صرفاً ۶ دلار در ماه) در برهه دسترسی زودهنگام Luna، به رقابت با سایر سرویسهای استریم بازی رفته و برای رسیدن به این مهم هنگام عرضه بیش از ۱۰۰ بازی را نیز در لیست خود دارد. بازیهایی چون Resident Evil 7 ،Control ،A Plague Tale: Innocence ،The Surge 2 و Brothers: A Tale of Two Sons. در حالی که رویه Luna از برخی جهات شبیه به گوگل استدیا است، آمازون قیمتگذاری متفاوتی برای محتویات خود انتخاب نموده، و دستههایی از عناوین مختلف را در «کانالهای» (Channels) مختلف قرار داده است. کانال +Luna ماهی ۶ دلار قیمت داشته، در حالی که هنوز جزئیات دقیق در رابطه با کانال یوبیسافت مشخص نیست؛ کانالی که به گفته شرکت یوبیسافت، در برخی عناوین دسترسی به نسخه Ultimate Edition همراه با تمام محتویات قابل دانلود آنها را برای بازیکنان فراهم خواهد آورد.
امتحان اصلی این سرویسهای استریم بازی حال با عرضه کنسولهای نسل بعدی آغاز شده است. تفاوت به وجود آمده در کیفیت بصری عناوین نسل بعدی، و خواستهی آن که نهایتاً عناوین پلیاستیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس روی سرویسهای سونی و مایکروسافت استریم شوند، بار دیگر مرزهای موارد قابل دستیابی به وسیله سرویسهای استریم بازی را جابجا خواهند کرد. به همین صورت، سرویسهای استریم بازی نیز باید شروع به انتشار عناوین انحصاریی بکنند تا توجه همگان را به خود جلب نمایند. اما اینکه آیا این تجربیات استریم بازی بازیکنان بیشتری را به سوی این سرویسها میآورند یا خیر، موضوعی بوده که هیچکس نمیتواند آن را پیشبینی کند. آقای پری از شرکت Gaikai در این رابطه سخنان زیر را بیان کردهاند:
این واقعاً موضوعی بوده که شما خودتان باید در مورد آن قضاوت کنید، که اگر تجربه (ارائه شده به وسیله استریم بازی) به خوبی تجربه محلی است و هزینه کمتری نیز برایتان دارد، آیا این موضوع تجربه استریم بازی را (برای شما) به گزینهای مناسب بدل میکند؟ بخاطر اینکه آن لحظه (دستیابی به این تجربه) در حال نزدیک شدن است. بدون شک در حال نزدیک شدن است.