تحلیل‌ها و یادداشت‌هامنتخب سردبیر

نگاهی به تأثیر فورتزا بر بازی‌های ریسینگ نسل گذشته

چگونه فورتزا ناجی دوران افول سبک ریسینگ شد...

شاید اگر قرار بود درباره‌ی نسل‌های قبل صحبت کنیم، زمینه برای صحبت از موفقیت‌های عناوین ریسینگ بیشتر بود. گرن توریسمو در میدان شبیه‌ساز‌ها قدرت‌نمایی می‌کرد و فورتزا موتوراسپورت در برابرش کم نمی‌آورد، حتی خارج گود این رقابت هم گاهی عناوین با ارزشی مثل “گرید” یا “نید فور اسپید : شیفت” پیدا می‌شدند تا عاشقان شبیه‌ساز را به هیجان آوردند. در ادامه با پیکسل آرتس همراه شوید.

اما در میدان آرکید وضعیت از عناوین شبیه‌ساز هم بهتر بود. استودیوی Criterion بارها با سری Burnout درخشید و نید فور اسپید را با عناوین درخشانی مثل Hot Pursuit و Most Wanted به اوج رساند. استودیو Black Box از آن کار درست‌های ریسینگ بود. آثار Black Box آنقدر خوب بوده و در خاطراتمان نقش بستند که حتی عناوین ضعیفشان نیز برایمان لذت بخش بودند. استودیوی Bizarre هم چندین نسخه‌ی فوق‌العاده موفق از سری به یاد ماندنی Project Gotham Racing ارائه داد و عنوان خوب Blur را به عنوان هدیه‌ی خداحافظی به هوادارانش هدیه کرد. عناوین درخشان کم نبودند و می‌توانیم لیست بلند بالایی از آنها تهیه کنیم.

زمان گذشت و همه‌ی ما را به نقطه‌ی آغاز نسل هشتم کشاند. رقابت نسل هشتم آغاز شد، اما میدان عناوین ریسینگ خالی ماند. آن همه توسعه دهنده‌های کار کشته و با استعداد، آن همه عناوین و سری‌های درخشان، یا نابود شده بودند و یا در آستانه‌ی نابودی قرار داشتند. چه بلایی بر سر سبک مورد علاقه‌ی ما آمده بود؟

ریسینگ در بی‌راهه!

با شروع نسل هشتم دیگر خبری از استودیوهای با استعداد و کارکشته‌ی EA نبود! مسئولیت ساخت سری نید فور اسپید به استودیو سوئدی Ghost Games سپرده شد. این استودیو در آغاز نسل با همکاری Criterion عنوان Need for Speed Rivals را منتشر کرد و در واقع این آخرین نید فور اسپید قابل قبولی بود که هواداران ریسینگ فرصت تجربه ی آن را داشتند. بعد از آن چیزی به جز یک سایه از استودیوهای Criterion و Black Box باقی نماند. Black Box در سال ۲۰۱۲ به QuickLime Games تغییر نام یافت و در نهایت در آپریل سال ۲۰۱۳ تعطیل شد تا کارکنان این شرکت در استودیوهای دیگر پراکنده شوند. همچنین Criterion در سال ۲۰۱۳ اعلام کرد که آنها می‌خواهند از سنت دیرینه‌ی خود دور شوند تا بتوانند در دیگر سبک‌های صنعت گیم نیز سهیم باشند. بعد از این اکثریت کارکنان Criterion به استودیوی Ghost Games انتقال یافتند و باقی مانده به استودیوهای دیگر رفتند. Bizarre پرونده‌ی خود و کارنامه‌ی درخشانش را با عنوان Blur برای همیشه بست و زیرسایه‌ی اکتیویژن رفت. حتی دیگر Reflections Interactiveای وجود نداشت تا هر از چند گاهی یک عنوان درایور خوب تحویلمان دهد و فقط می‌توانستیم سایه‌اش را در واچ داگزِ یوبی‌سافت ببینیم.

تحلیل فنی؛ بررسی موشکافانه نمایش بازی Senua’s Saga: Hellblade 2
خواندن

Racing games 1068x712 1

اما آن توسعه دهنده‌هایی که وارد میدان رقابت نسل هشتم شدند نیز کار خود را با پسرفت‌های ناامید کننده آغاز کردند. استودیوی باتجربه‌ی تِرن ۱۰ (Turn 10) با انتشار عنوان فورتزا موتوراسپورت ۵ در سال ۲۰۱۳ به عنوان لانچ تایتل اکس باکس وان، عنوانی قابل قبول ارائه داد. بازی از لحاظ بصری آن هم با شرایط فنی اول نسل، همه را خیره می‌کرد. اما آن فورتزای شاهکاری نبود که هواداران انتظارش را داشتند و صرفا در حد یک عنوان خوب باقی ماند. حتی پُلیفونی (Polyphony) هم در ۲۰۱۳ با گرن‌ توریسمو ۶ یکی از ضعیف‌ترین عناوین کارنامه‌ی خود را منتشر کرد. اشتباه نکنید، هیچ کدام از این دو عنوان به صورت کلی “ضعیف” نبودند. اما بزرگانی مثل ترن ۱۰ و پلیفونی نمی‌توانند با عناوینی صرفا “خوب” هوادارانشان را راضی کنند. سال‌های نسل هشتم با غیبت بزرگانی مثل گرن‌توریسمو و شکست‌های متعدد و فجیع نید فور اسپید گذشت. اما در این میدان خالی، پرچم سبک ریسینگ به باشکوه‌ترین شکل ممکن بالا ماند.

پدیده‌ای به نام تِرن ۱۰!

بیاید قبل از آن که به سراغ اصل مطلب برویم، از کمی عقب‌تر شروع کنیم. از آن زمانی که سونی با برگ برنده‌ای به نام “گرن توریسمو” (Gran Turismo) نه تنها محبوب‌ترین و تحسین شده‌ترین عنوان ریسینگ را در اختیار داشت، بلکه با گرن توریسمو به عنوان محبوب‌ترین سری خود حسابی فروش می‌کرد. گرن توریسمو آنقدر در میدان یکه تاز بود که شاید کسی تصور نمی‌کرد رقیبی بتواند ذره‌ای نزدیکش شود. اما در سال ۲۰۰۱، مایکروسافت با تشکیل یک استودیوی جدید به نام “تِرن ۱۰” (Turn 10) تصمیم گرفت تا وارد میدان رقابت با گرن توریسمو شود. به گفته‌ی دن گریناوالت، کارگردان اجرایی ترن ۱۰، هدف از ساخت فورتزا در ابتدا پاسخ مایکروسافت به گرن توریسمو بوده. اما این چیزی نبود که خلاقیت تیم سازنده را برانگیزد. آنها می‌خواستند تا از سخت افزار اکس باکس و شبکه‌ی اکس باکس لایو، بیشترین استفاده‌ی ممکن را ببرند و دنبال ارائه‌ی یک شبیه‌ساز اتوموبیل‌رانی، از دیدگاه خودشان بودند. این که شبیه‌ساز رقابت اتوموبیل‌رانی، از نگاه آنها چگونه است. پس مسیر خود را با استفاده از منابع قدرتمند مایکروسافت آغاز کردند. تیم سازنده حتی سراغ ساخت یک انجین جدید رفت و تحقیقات گسترده‌ای را پیرامون ساخت بازی آغاز کردند. با تیم‌های مسابقه‌ی حرفه‌ای همکاری نمودند، فرصت ملاقات با افراد حرفه‌ای در فرمول ۱، لِمانس و حتی ناسکار را داشتند، حتی دن گریناوالت فرصت نشستن پشت بسیاری از اتوموبیل‌ها را پیدا کرد. تمام این‌ها فرصت فوق‌العاده‌ای را برای ساخت یک شبیه‌ساز اتوموبیل‌رانی منحصر به فرد و باورپذیر را در اختیار ترن ۱۰ قرار داد.

ده خبر مهم صنعت بازی در سال 2019
خواندن

Turn 10 Studio Office Inside Wallpaper

بعد از مدت زمان تقریبا دو نیم ساله و همراه با سه تأخیر، نهایتا اولین عنوان سری فورتزا، تحت نام “فورتزا موتوراسپورت” (Forza Motorsport) روانه‌ی بازار شد. موتوراسپورت در همان آغاز کار با تحسین منتقدان روبرو گشت و نمره‌ی عالی ۹۲ را از متاکریتیک دریافت کرد و همان قدر هم در فروش موفق ظاهر شد. با وجود شباهت‌های زیادش به گرن توریسمو، اما موتوراسپورت چند برگ برنده داشت که کمک اساسی‌ای به افزایش محبوبیت آن در برابر گرن توریسمو کردند. بعد از موفقیت هیلو ۲ با شبکه‌ی اکس باکس لایو و ارائه‌ی تجربه‌ی آنلاین، حالا نوبت موتوراسپورت بود تا از این ویژگی علیه گرن توریسمو ۴ که از این قابلیت محروم بود استفاده کند، و گیمرها را در سراسر دنیا به یکدیگر متصل نماید. حتی موتوراسپورت برای اولین بار به کاربران این اجازه را داد تا طراحی‌های خود برای ماشینشان را با دیگر گیمرها به اشتراک بگذارند. همه چیز دست به دست هم داد تا ترن ۱۰ خود را به عنوان یک چهره‌ی جدید در دنیای ریسینگ اثبات نماید. اکنون زمان آن رسیده بود که ترن ۱۰ موفقیت خود را ادامه دهد. با شروع نسل هفتم موتوراسپورت ۲ به عنوان نسخه‌ای گسترده‌تر و تکامل یافته‌تر برای Xbox 360 منتشر شد و گویا باز هم ترن ۱۰ موفق شده بود. منتقدها و گیمرها موتوراسپورت را تحسین کردند و انگار فورتزا اکنون صاحب یک جامعه ی هواداری شده که باید آنها را راضی می‌کرد. مایکروسافت نیز با یک کمپین تبلیغاتی قوی بیشتر و بیشتر از جواهر خود حمایت می‌نمود، از پخش مینی سریال Forza Motorsport Showdown گرفته تا تبلیغات فرمان اکس باکس ۳۶۰ با فورتزا موتوراسپورت ۲. موتوراسپورت ۳ اما یک سکوی جدید برای ترن ۱۰ بود. آنها این بار هم به موفقیت بزرگتری دست یافتند و با اضافه کردن دریایی از ویژگی‌های جدید و منحصر به فرد به عنوان خود، هواداران ریسینگ را حسابی عاشق خود نمودند. به گفته‌ی اَلن هارتمن، مدیر عامل ترن ۱۰، هر آنچه آنها تا به این نقطه جمع آوری کردند، اینجا به اوج رسیده و دیگر لازم نیست که چیزی را ثابت کنند. فقط باید موفقیت خود را ادامه دهند که ادامه هم دادند. در موتوراسپورت ۴ نه تنها همه چیز بهبود یافته‌تر و چشم نواز‌تر بود، بلکه با همکاری Top Gear و استفاده از کینکت تجربه‌ی به مراتب جدیدتری در اختیار هواداران قرار دادند. اما تکلیف ادامه‌ی مسیر فورتزا چه می‌شود؟ این موفقیت تا کِی ادامه پیدا خواهد کرد؟

نگاهی به بازی‌های انحصاری ایکس‌باکس وان و مسیری که تیم ایکس‌باکس انتخاب کرده‌ است
خواندن

افق در افق‌های تازه!

هارتمن درباره‌ی دنباله‌ی راه ترن ۱۰ و فورتزا می‌گوید :«ما سرمان رو بالا گرفتیم و به این فکر کردیم که قرار است چکار کنیم. ما دنبال این بودیم که چطور فرنچایزمان را گسترش دهیم، پس بیرون را نگاه کردیم و دنبال یک نگرش جدید گشتیم و نمی‌دانم شانس بوده یا اتفاق یا سرنوشت یا هر چیزی… ما یک گروه جدید در انگلستان پیدا کردیم. E3 2010 آن‌ها را برای شام ملاقات نمودیم و همه چیز از آنجا کلید خورد.»

آن گروه پلی گراوند گیمز (Playground Games) بود. گروهی متشکل از کارکنان سابق بسیاری از استودیوهای ریسینگ‌ساز بزرگ مثل؛ Codemasters ،Sony Liverpool ،Black Rock و Bizarre همه در پلی گراوند گرد هم آمده بودند تا میراثشان را به اثر بعدی خود انتقال دهند. اگر پلی گراوند را بلند پروازترین استودیوی ریسینگ‌ساز بنامیم، به هیچ وجه مبالغه نیست. به گفته‌ی گاوین رِیبِرن، مدیرعامل پلی گراوند گیمز، هدف تیم آنها از ابتدا این بود که تبدیل به “اینفینیتی وارد” (Infinity Ward) ریسینگ شوند! یعنی جایگاهی که اینفینیتی وارد در ژانر شوتر به آن دست پیدا کرد، اما در سبک ریسینگ! طبیعتاً این می‌تواند هدفی دست نیافتنی برای یک استودیوی تازه کار باشد، اما پلی گراوند اکنون هر آنچه می‌خواست را به دست آورده بود؛ همکاری با یک تیم باتجربه و موفق مثل ترن ۱۰ و حمایت یک ناشر عظیم مثل مایکروسافت! اکنون زمان ایده‌پردازی است. تیم پلی گراوند می‌خواست از پتانسیل موتوراسپورت در قالب یک عنوان جهان باز استفاده کند که تحت پوشش همان سیستم هندلینگ است. رالف فالتون، کارگردان اجرایی بازی می‌گوید:

“این بازی قرار بود موتوراسپورت نباشد! “

SAH1

هدف عنوانی بود که شبیه موتوراسپورت باشد اما هویت مستقلی ارائه دهد. موتوراسپورت تجربه‌ای جدی و واقع گراست، که در پیست جریان دارد. فضای آن بسیار محدود است، شما دائم باید به مسیر چشم بدوزید، مراقب اشتباهات خود باشید و تک تک حرکات ماشین خود را تحت کنترل داشته باشید. در موتوراسپورت یا هر عنوان شبیه‌ساز دیگری، ثانیه‌ای غفلت مساوی شکست است! نباید بیش از اندازه پدال گاز را فشار دهید. همینطور نباید زودتر از موعد سرعت خود را کم کنید. موتوراسپورت با شما مانند یک راننده‌ی حرفه‌ای رفتار می‌کند، چون یک تجربه‌ی حرفه‌ای است. اما این‌ها دقیقاً همان چیزهاییست که عنوان پلی گراوند نباید می‌بود. تجربه ای که موتوراسپورت از ارائه‌ی آن ناتوان باشد، تجربه‌ای روی آسفالت جاده‌های واقعی، تجربه‌ای صرفاً سرگرم کننده! فورتزا هورایزِن (Forza Horizon)! نسخه‌ای سرکش‌تر از موتوراسپورت، در جاده‌های کلورادو. جایی که تنها پادشاه جاده شما هستید. البته اولین نسخه‌ی هورایزن با وجود اینکه خیلی درصد شبیه‌سازی کمتری نسبت به موتوراسپورت داشت، اما باز هم یک تجربه‌ی “نسبتاً” آرکید بود. در هر صورت پلی گراوند از اولین پروژه خود سربلند بیرون آمد و توانست تحسین گیمرها و منتقدین را برانگیزد و نوید یک سری آرکید درخشان آینده‌دار را به هواداران ریسینگ دهد. هر چند به گفته‌ی فالتون، آنها آنقدر از هورایزن مطمئن بودند که از موفقیت آن تعجب نکردند! نکته‌ی جالب توجه اینجاست که ترن ۱۰ بعد از پسرفتی که با موتوراسپورت ۵ داشت، توانست جایگاه خود را با موتوراسپورت ۶ باز پس گیرد و بار دیگر دل هواداران را به دست آورد و هارتمن این موفقیت را مدیون پلی گراوند گیمز می‌داند که در آخر به آن خواهیم پرداخت.

چرا اسکوئر انیکس سری بازی Tomb Raider رو مُفت فروخت؟!
خواندن

تداوم موفقیت افق

اکنون که پلی گراوند به این پیروزی در میدان ریسینگ دست یافته، مأموریت سخت تر آنها آغاز می‌شود. تداوم موفقیت! پلی گراوند در یک بازه‌ی زمانی شش ساله، موفق شد ۴ عنوان آرکید موفق تقدیم هواداران ریسینگ و مایکروسافت کند. چهار عنوانی که نه تنها به مرور زمان افت نکردند بلکه، هر بار با محتوای بیشتر و کاملتر بازمی‌گشتند و باز هم همگان را به تحسین وا می‌داشتند. هورایزن ۳ شاید نقطه‌ای بود که پلی گراوند هم از پیروزی خود شگفت زده شد. دریافت میانگین ۹۱ از منتقدان، آن هم به عنوان یک بازی ریسینگ موفقیتی بود که هیچ عنوان آرکیدی تا به حال به آن دست نیافته و به این ترتیب پلی گراوند با کمک ترن ۱۰، هورایزن ۳ را به تحسین شده‌ترین بازی ریسینگ نسل و برترین ریسینگ آرکید تاریخ، بدل کرد. پلی گراوند به همان نقطه‌ای که ترن ۱۰ قبلاً با موتوراسپورت ۳ به آن رسیده بود، دست پیدا کرد. جایی که دیگر لازم نیست کیفیت خود را اثبات کنند و می‌توانند آزادانه دست به نوآوری بزنند. تِرن ۱۰ نیز به موفقیت خود با موتوراسپورت ادامه داد و با موتوراسپورت ۷ کامل ترین شبیه‌ساز ریسینگی که گیمرها می‌توانستند تجربه کنند را تحویل عاشقان ریسینگ داد. رگه‌های آرکید و فاصله‌ی جزئی از هسته شبیه‌ساز همیشگی موتوراسپورت، نشان دهنده‌ی تأثیر بی‌چون و چرای پلی گراوند روی ترن ۱۰ بود.

هیچکس نمی‌توانست ریسینگ آرکیدی را کامل‌تر و بهتر از هورایزن ۳ تصور کند، اما پلی گراوند فقط می‌تواند بهتر از پلی گراوند باشد. به عبارت دیگر، تنها رقیب فورتزا، فورتزا است! هورایزن ۴ با شکست برادر بزرگ‌ترش هورایزن ۳، تبدیل به بهترین ریسینگ آرکید تاریخ و یکی از بهترین‌های تمام دوران (شاید هم بهترین!) شد. محتوای بازی از هر لحاظ کامل‌تر از قبل بود. سیستم فصل‌های پویا آن هم در محیط‌های زیبای بریتانیا، از هورایزن ۴ یک سندباکس بی‌نقص ساخت. به گفته‌ی فالتون هورایزن ۴ روی شانه‌های تجربیات ۶ ساله‌ی پلی گراوند و حمایت‌های ترن ۱۰ می‌ایستد. آنها حتی نشان دادند در پشتیبانی طولانی مدت محصول هم تخصص دارند. عنوانی که نه تنها هواداران ریسینگ را پای پلتفرم‌های مایکروسافت می‌کشاند، بلکه برای گیمرهای دیگر نیز تجربه‌ای به یادماندنی شد.

دارک سولز و رومانتیسم: کاوشی بر تأثیرات هنر رومانتیسم بر دارک سولز
خواندن

تا به امروز موفق به تجربه‌ی ۶ فورتزا در نسل هشت شده‌ایم. سه عنوان موفق شبیه‌ساز و سه عنوان موفق آرکید و چندین و چند افزونه‌ی عالی در طی هفت سال! و به عبارتی اگر نام فورتزا را از لیست عناوین ریسینگ نسل حذف کنیم، به هیچ عنوان نمی‌توانیم کارنامه‌ی ریسینگ را در نسل هشتم، قابل قبول بدانیم، حتی با وجود عناوین موفقی مثل F1 ،Dirt ،Project Cars ،The Crew و عناوین قابل قبولی مثل Gran Turismo Sport و Assetto Corsa (بهتر است از شکست‌های NFS صحبتی نکنیم!). هارتمن، مدیرعامل ترن ۱۰، این موفقیت را مدیون رابطه‌ی پلی گراوند و ترن ۱۰، و تأثیرات دوطرفه‌ی این دو استودیو، می‌داند. و این موضوع کاملاً هم درست است. پلی گراوند بدون وجود تیم با تجربه‌ی ترن ۱۰ هرگز موفق به هویت بخشیدن به هورایزن نبود. اکنون که هورایزن، دارای هویتی مستقل است، بدون شک این هویت نتیجه‌ی تجربه‌ای است که ترن ۱۰ طی سال‌ها تحقیق و تلاش با موتوراسپورت به آن دست پیدا کرد. حالا هم پلی گراوند برای بهبود وضعیت موتوراسپورت ناجی ترن ۱۰ شده است. در نتیجه‌ی همزیستی این دو استودیوی دوست داشتنی که هزاران کیلومتر با هم فاصله دارند، تنها رقیب فورتزا در ژانر ریسینگ، فورتزا است! سبک ریسینگ توانست در سال‌های سخت غیبت بزرگانش، به کمک فورتزا نه تنها دوام آورد، بلکه سال‌های بیادماندنی‌ را پشت سر بگذارد. امیدواریم ترن ۱۰ و پلی گراوند در نسل آینده نیز بتوانند هواداران ریسینگ را خوشحال نگهدارند!

عضویت
اطلاع از
guest

0 Comments
بیشترین رای
جدیدترین دیدگاه‌ها قدیمی‌ترین دیدگاه‌ها
Inline Feedbacks
دیدن همه دیدگاه‌ها
دکمه بازگشت به بالا
0
Would love your thoughts, please comment.x