میوه ممنوع (؟): واقعگرایی در بازیهای ویدیویی
به بهانه انتشار بازی Death Stranding
«واقعگرایی» خارج از دنیای هنر فقط یک مکتب فکری است، اما وقتی چنین تفکری را وارد وادی هنر کنیم کمی پایش را فراتر از یک مفهوم فکری میگذارد و تبدیل به یک سبک و قالب هنری میشود. بازیهای ویدیویی، بهعنوان هشتمین هنر بهرسمیت شناختهشده، بهخاطر ذات متفاوتشان از همان بدو تولد رفتاری عجیب یا حتی میتوانیم بگوییم بیمارگونه با واقعگرایی داشتهاند. نزدیک بودن عرضه جدیدترین بازی که بهسراغ واقعگرایی رفته، Death Stranding، باعث شد ما فرصت را غنیمت بشماریم و نگاهی به تاریخچه ارتباط واقعگرایی و بازیهای ویدیویی و آینده این ارتباط بیندازیم و در ادامه ببینیم که جدیدترین اثر کوجیما قرار است چگونه از واقعگرایی در خود بهره ببرد.
میتوان گفت تنها عرصهای که واقعگرایی را بهعنوان یک مکتب فکری به چالش میکشد، عرصه مورد علاقه ما یعنی بازیهای ویدیویی است. سینما و عرصه انیمیشن نیز مدام با این فلسفه دستوپنجه نرم کردهاند و از آن برای نمایش جلوههایی نو و خاص نیز استفاده کردهاند، ولی هیچکدام از این عرصهها (هنرها) غریزه تعاملی بودن بازیهای ویدیویی را ندارند. یک بازی ویدیویی دارای ذاتی غیرواقعی و غیرطبیعی است و وقتی ما تلاش کنیم در این عرصه غیرواقعی، تجربههایی واقعی بهوجود بیاوریم، به چالش کشیدن یک مکتب فکری را از سر گرفتهایم؛ زیرا طراحی تمامی اجزای یک بازی و مکانیکهای گیمپلی آن براساس اعمال و مفهومهای آشنا و واقعی انجام میشوند، اما در یک بازی با دنیا و داستانی انتزاعی، این مفاهیم واقعی دچار تغییر و تحولاتی میشوند تا در قالب آن دنیا و در قالب یک بازی ویدیویی منطقی و در عین حال جذاب بهنظر بیایند.
اینکه ما فقط بخواهیم یک «تجربه واقعگرا» بهوجود بیاوریم، عملی متفاوت است با تلاش برای پیادهسازی «واقعیت» در یک بازی ویدیویی. مثال بارز این مهم قسمت اول و دوم بازی Red Dead Redemption است. در قسمت اول بازی شاهد واقعگرایانهترین گیمپلی و گرافیک با توجه به زمان ساخت و عرضه بازی هستیم. RDR1 تلاش کرد تجربهای واقعگرا را خلق کند و این یعنی اگر شما بیش از حد با اسب خود سفر میکردید و با سرعت زیاد مدام او را مجبور به تاختوتاز میکردید، در نهایت اسب شما از پا درمیآمد. در RDR2 اگر به فکر خورد و خوراک اسب خود نباشید، به او استراحت ندهید و مواظباش نباشید، خیلی سریعتر از چیزی که فکر کنید وسیله حملونقل خود را در غرب وحشی از دست میدهید؛ اتفاقی که اصلا در دنیای واقعگرایانه RDR2 خوشایند نیست. اما در RDR1 با اینکه در همان غرب وحشی به ماجراجویی مشغول میشدید، اگر وسط بیابان بیاسب میشدید بهنسبت راحتتر از RDR2 میتوانستید گلیم خود را از آب بیرون بکشید و زنده (و البته سالم) خودتان را به یک پناهگاه نزدیک برسانید.
اتفاقی که در RDR1 افتاد، ارائه تجربهای واقعگرا بود بهواسطه طراحی مکانیکهای گیمپلی که در واقعیت وجود دارند، اما این مکانیکها از حیث پیادهسازی مناسب یک «بازی» ویدیویی طراحی شدند تا نه بازیکن از انجام آنها خسته شود و نه بگوید «سیستم رام کردن اسب و شکار حیوانات میتوانست واقعیتر باشد». هر بازیساز و بازیکن عاشق «واقعگرایی» باید این حقیقت را مدام برای خودش یادآوری کند که یک بازی باید سرگرمکننده باشد. انجام کارهای مختلف مثل رام کردن اسب، رعایت بهداشت فردی و مواظبت از وسایل و داراییها در واقعیت نیز خیلی سرگرمکننده نیستند که بخواهیم آنها را مستقیم و بدون هیچ تغییری وارد یک بازی ویدیویی بکنیم. RDR2 در مقابل، بازیکن را مجبور به انجام چنین کارهایی میکند و اگر بازیکن این کارها را به موقع انجام ندهد، زنده نمیماند یا بهشکل ناخوشایندی زندگی میکند تا بمیرد! با اینکه RDR2 واقعگرایانهترین بازی ویدیویی است که تاکنون ساخته شده، اما تلاش کرده خیلی از نقطه «تجربه واقعگرا» دور نشود و حین پیادهسازی واقعیت، مکانیکهای گیمپلی بازی را طوری طراحی کند که انجام آنها برای بازیکن سرگرمکننده باشد و دنیایی خلق کند که گشتوگذار در آن یک ماجراجویی خاطرهانگیز باشد.
بازیهای ویدیویی از اجزای متنوعی تشکیل میشوند و این یعنی هر بازیکن با اجزای متفاوتی تعامل دارد که این اجزا میتوانند واقعگرایانه باشند یا خیر. برای مثال، در بازیهای سبک ماجراجویی یا بازیهایی که به بازیکن قدرت تصمیمگیری میدهند، تلاش میشود ارتباطات بین شخصیتها و عواقب تصمیمگیریهای بازیکن تا جای ممکن به شکلی منطقی روی دنیای آن بازی تاثیر بگذارد. صحبت کردن با شخصیتها و تصمیمگیری حین تجربه یک خط داستانی تنها یک جز از یک بازی ویدیویی است که میتوان آن را بهعنوان یک مکانیک گیمپلی واقعگرایانه در نظر گرفت. نحوه تیراندازی، پرش، دویدن، پرتاب اشیا، مبارزه و غیره انواع مکانیکهایی هستند که میتوان آنها را یا واقعگرایانه طراحی کرد، یا غیرواقعی یا چیزی بینابین این دو.
یک مثال خوب دیگر نیز میتوان در زمینه چگونگی طراحی مکانیکهایی در وادی واقعگرایی زد: سری بازیهای Forza Motorsport و Forza Horizon. سری اول فورتزا یک شبیهسازی رانندگی است که تا بهامروز جزو واقعیترین شبیهسازی رانندگی در بازیهای ویدیویی بوده. در این بازی شما با تنظیم درجه سختی تا جایی میتوانید پیش بروید که پس از پایان هر دور مسابقه، میبایست در ازای خرابی پدالها، بدنه ماشین و ساییدگی تایرها پول پرداخت کنید؛ وگرنه در مسابقه بعدی عملکرد ماشین شما افت میکند و این روی اعتبار زندگی شما بهعنوان یک راننده حرفهای تاثیر میگذارد. از طرف دیگر، سری هورایزن را داریم که در آخرین درجه سختی نیز کاری به کار خرابیها و اینطور مسائل فنی ندارد. اگر در هورایزن ماشینتان را زیاد به دربودیوار بکوبید، در نهایت بهسختی میتوانید آن را برانید و بهعلاوه این جریمه، امتیازات و مهارتهایی که جمع کردهاید نیز با هر ضربه از دستتان میروند. در اینجا یک بازی را داریم که با پیادهسازی مکانیکهای واقعی برای بازیکن، به خواسته خودش، چالش میآفریند و دیگری برای سرگرمی محض ساخته شده، اما نمیگذارد بیدقتیهای بازیکن بیپاسخ باقی بمانند؛ بیدقتیهایی که در دنیای واقعی با عواقبی بهمراتب سنگینتر پاسخ داده میشوند.
یکی دیگر از اجزای بازیها که واقعگرایی در آن به مزاق بسیاری از مخاطبهای بازیهای ویدیویی خوش میآید، واقعی بودن جلوههای دیداری (به زبان ساده، همان گرافیک) است. تماشا و تعامل با دنیایی که در ظاهر خیلی شبیه به واقعیت است برای هر فردی هیجانانگیز است، زیرا در این دنیای بهظاهر واقعی، میتواند کارهایی بکند که هیچوقت امکان انجام آنها را در واقعیت ندارد. همین مهم، علاوه بر کمک به پرمخاطب شدن عرصه «واقعیت مجازی»، همواره اهرمی بسیار قوی برای تبلیغ و جذب مخاطب برای بازیها بوده. حال پس از بررسی اجمالی تاریخچه ارتباط واقعگرایی با بازیهای ویدیویی، برویم سراغ جدیدترین اثری که قرار است با واقعگرایی، خودش را به خورد مخاطب بدهد و این اثر چیزی نیست جز Death Stranding!
تا قبل از نمایشهای یک ساعتی از گیمپلی DS، ایدهای نداشتیم که این بازی قرار است چگونه ما را در دنیای خودش رها کند و بعد از این نمایشها، متوجه شدیم که «کوجیما» در زمینه واقعگرایی میخواهد پایش را از سری MGS و مخفیکاری واقعگرایانهاش فراتر بگذارد. پیش از این نمایشها و هیاهویی که حول بازی شکل گرفت، کوجیما در مورد واقعگرایی و علاقه خودش به استفاده از آن در آثارش صحبت کرده بود. تجربه نوین کنترل بازیگرهای واقعی در یک دنیای غیرواقعی و علاقه به تجربه خشونت و درد واقعگرایانه از جمله مواردی بودند که او به آنها علاقه نشان داده بود. مورد اول بهخودی خود چیز جدیدی نیست، ولی DS حسابی روی آن تاکید داشته و روی آن مانور داده و پیادهسازی مورد دوم نیز بسته به طرح و فکری که در ذهن طراح یا بازیساز است، میتواند در هر بازی و در هر سبکی متفاوت باشد. در MGS تاثیرات خشونت و جنگ واقعی را دیدهایم و در تریلرهای Death Stranding نیز دیدهایم که شخصیت اصلی بازی «سم» بعد از سفرهای طولانی خسته میشود، کثیف میشود، کف پایش پینه میبندد و ناخنهایش از جا در میآیند؛ حتی با توجه به اطلاعاتی که تا الان از بازی دریافت کردهایم، میتوانیم حدس بزنیم که شخصیت اصلی بازی از نظر روحی نیز دچار درد عاطفی بزرگی شده که عواقب و مرور آن درد در داستان بازی بازتاب داده خواهد شد. هنوز مشخص نیست که DS تا چه حد روی تجربه خشونت و درد همراه آن مانور میدهد و تا چه حد آن را واقعگرایانه بهنمایش میگذارد، زیرا صحنههای مبارزهای که در تریلرها دیدیم خیلی خشونتبار نبودهاند، اما این وجه از بازی چیزی نیست که میخواهیم درباره آن صحبت کنیم.
DS یقینا اولین بازی نیست که تلاش میکند در اجزا و مکانیکهای خود تا جای ممکن به واقعیت نزدیک باشد، اما اولین بازی است که در یک دنیای خیالی یا انتزاعی میخواهد واقعگرا باشد. در دنیای DS موجوداتی عجیبوغریب و خاص این دنیا وجود دارد و المانهای داستانی DS اگر هم در استعاره بازگوکننده مفاهیم واقعی باشند، اما در قالب دنیای بازی هویتی غیرواقعی دارند. این مهم که شخصیت اصلی/ بازیکن برای انجام ماموریتها و پیشروی در بازی باید با چالشهایی دقیق و اندازهگیری شده روبهرو شود که براساس واقعیت و قوانین فیزیک طراحی شدهاند، آن هم در دنیایی غیرواقعی، هیجان و شوق تجربهای جدید را در بازیکن ایجاد میکند که قبلا در هیچ بازی ویدیویی آن را تجربه نکرده. از حیث مکانیکهای گیمپلی و کنترل شخصیت اصلی، Death Stranding بهنظر واقعگرایانهترین بازی است که تا بهحال ساخته شده. در بازی شما بار وسایلی که با خود حمل میکنید را باید تنظیم کنید زیرا روی استقامت، سرعت و حتی زنده ماندن شما در شرایط بحرانی موثر است. حین پیادهروی و عبور از موانع طبیعی چون کوهها و صخرهها نیز باید حواستان جمع باشد پایتان را کجا میگذارید و با چه سرعتی حرکت میکنید، زیرا اگر دست از پا خطا کنید ممکن است از بالای کوه سقوط کنید (اگر خوششانس باشید لیز بخورید) و هم به خودتان و هم به محمولهتان آسیب بزنید.
تلاش برای پیادهسازی واقعیت در یک دنیای غیرواقعی که دارای ابزار و موجودات انتزاعی است، این حس را به بازیکن منتقل میکند که الان در دنیایی قرار دارد که بهخوبی آن را میشناسد و با راه چاه زندگی در آن نیز آشناست، اما اتفاقاتی در این دنیا افتاده که با واقعیت او بیگانه هستند و باید با چیزهایی که به آنها دسترسی دارد، با این واقعیت بیگانه دستوپنجه نرم کند. دیگر آثار چون آثار سینمایی، رمانها و غیره نیز همیشه و کمابیش در تلاش برای انتقال چنین حسی به مخاطب خود بودهاند، اما یک بازی ویدیویی بهدلیل تعاملی بودناش پتانسیل این را دارد که چنین حسی را تماموکمال به مخاطب خود القا کند. این همان چیزی است که اول مقاله از آن بهعنوان «به چالش کشیدن واقعگرایی» یاد کردم. اما حین به چالش کشیدن این فلسفه، در DS یک فلسفه دیگر نیز به چالش کشیده میشود و آن هم فلسفه قالب هنری است که در آن پیاده شده؛ یک بازی ویدیویی.
در نمایش گیمپلی بازی دیدیم که «سم» مسافتهای بسیار طولانی را یا باید پیادهروی کند یا بدود. اول نمایش بازی با خود گفتیم که خوب، حتما در دنیای بازی فعالیتهایی برای سرگرم شدن وجود دارد، اما رفتهرفته متوجه شدیم که محیطهای جهان بازی خیلی هم مملو از انواع فعالیتها و چالشها نیستند. این، همان بخشی است که هویت «بازی» بودن یک اثر که خیلی به سمت واقعگرایی میرود را بهخطر میاندازد. کوجیما تایید کرده که قابلیت Fast Travel در بازی وجود خواهد داشت (بهشکل خاص خود بازی)، اما چیزی که ما تا الان از یک بازی جهانباز دیدهایم و با آن سرگرم شدهایم، دنیایی مملو از محتواهای جذاب و ماجراجویانه بوده که عطش برای گشتوگذار و کشف را در ما بیدار کند. جا دارد اینجا یادی کنیم از دویدنها و پیادهرویهای یک تا دو ساعتی بین شهرها در Shenmue 2! پیادهرویهایی که چیزی جز انجام عمل پیادهروی و طی کردن مسافت بین دو شهر نبودند.
البته، درباره خالی بودن دنیای Death Stranding چالشهای چگونگی رسیدن به مقصد با توجه به واقعگرایی بازی و وجود دشمنها هنوز سر جایش است، اما کوجیما گفته که هدفاش این است تا بازیکن در دنیای DS احساس تنهایی کند و اضطراب نداشتن پناهگاهی امن درمقابل دشمنها و تهدیدهای بیگانه را علاوه بر محموله کوله پشتیاش با خود حمل کند. همچنین، کوجیما گفته که برای به پایان رساندن DS به زمان زیادی نیاز است و پیشروی در بازی و دنبال کردن خط داستانیاش روند کُندی را در پیش دارد. ناگفته نماند که او به این موضوع نیز اشاره کرده که ارزیابی درست و بهجای بازی نیز کاری بسیار وقتگیر است.
با اینکه هنوز دقیقا از تمامی مکانیکهای گیمپلی و زیروبم بازی خبر نداریم، اما هر چه دیدهایم و از کوجیما شنیدهایم، خبر از یک بازی انقلابی حداقل در زمینه واقعگرایی میدهد؛ انقلابی که چه در صورت شکست و چه در صورت پیروزی میتواند یک تجربه و درسی بزرگ برای صنعت بازی باشد. با نزدیک بودن نسل جدید کنسولها و پیشرفت بیوقفه تکنولوژی، در نهایت یک سوال پیش میآید که واقعگرایی در بازیهای ویدیویی تا کجا پیش خواهد رفت؟ آیا روزی فرا خواهد رسید که این آثار واقعگرا را بهجای بازیهای ویدیویی، عناوین تعاملی واقعگرا بخوانیم؟ یا شاید هم «واقعگرایی» به سبک جدیدی در لیست ژانرهای بازیها تبدیل شود. به هر حال، همین الان هم حالت Discovery Mode بازیهای Assassin’s Creed Odyssey و Origins را میتوان جداگانه از بازی خریداری کرد. حالتی که در آن مکانیکهای مبارزه، ماموریتها و دیگر المانهای بازی حذف میشوند و جهانهای این دو بازی تبدیل به شبیهسازهای گردشگری یونان و مصر باستان میشوند.
سلام
تارخ جان دقیقا موضوعی که به اون اشاره کردی چیزیه که من بی صبرانه منتظرم تا درون بازی به اون برسم.
چند مدتی هست که واقع گرایی دنیای دث رو تو ذهنم بررسی می کنم و چاره ای جز تجربه بازی برای درک این مهم نیست.
سلام حامد جان
ممنون بابت نظرت
منم منتظرم ببینم حد و مرز واقعگرایی توی اجزای بازی به چه شکلی هست
خود کوجیما هم مدام میگه حتما باید بازی رو تجربه کنین تا متوجه خیلی چیزایی که براتون سوال هست بشین
منتظریم ببینیم چی میشه
الان که نمره های بازی اومده نظرتون دربارش چیه؟ تونسته حد و مرزها رو جا به جا کنه؟
والا نمیتونم چیزی بگم تا بازی کنم
مطمئنا توی واقعگرایی این بازی یه قدمهایی جسورانه برداشته که فکر میکنم همون قدمها باعث شده نظر برخی منتقدها منفی باشه
خیلی دوست دارم سریعتر بازیش کنم و خوب خوب توش گشتوگذار کنم ببینم توی وادی واقعگرایی تا کجا پیش رفته
مطلب جالبی بود اما یه حس ناقص بودن بهم داد یعنی داشتم مطالعه می کردم یهویی دیدم تموم شده ! نمیدونم از خوشمزگی قلمت بود تارخ جان یا اینکه کم نوشته بودی D:
درهرصورت مطلب خوبی بود اما دوست داشتم پایان بندی بهتر میداشت دمت گرم خسته هم نباشی
نظر لطفت مرتضی جان
دلم میخواست خیلی مفصل درباره واقعگرایی بنویسم ولی خوب از حوصله متن خارج میشد و بعضی جاهاش هم تکرار مکررات
ولی خوب این زمینه توی ویدیوگیم خیلی تازس و خیلی جا داره بهش پرداخت
باید بازیهای بیشتری ساخته بشه تا بشه بیشتر درباره حد و مرز واقعگرایی توی ویدیوگیم حرف زد
در مورد بازی هم نمیخواستم خیلی اطلاعات بدم که پیشنمایشش نشه :دی
دم شما گرم خوندی و کلی انرژی دادی
انشالله از این دست مقالات بیشتر ازتون ببینیم خسته نباشید
اقای ترهنده میشه ایدی psn تون رو بگید توی پلی استیشن دنبال تون داشته باشم؟
ممنون از نظرت رضا جان
ایشالا
من خودم پلیاستیشن ندارم، بهزودی میگیرم ولی اگه خدا بخواد :دی
اکسباکس هستم ولی در خدمتت
این گیمرتگم هست: A Gray Human
خیلی عالی خسته نباشید
ولی من فکر میکنم درعین حال که خیلی برای واقع گرایی تلاش کردن از یه لحاظ ازش فاصله میگیرن چون معمولا واقع گرایی ذهن آدمو به سمتی میبره که تو میتونی تصمیم گیری یا کارهایی که میخوای انجام بدی حتی با عواقب و ترس و… ولی دنیای دث استرندینگ به نظر میاد فقط یک خط داستانی مشخص داشته باشه
ممنون از نظر شما
دقیقا این هم یه بخش از به چالش کشیدن واقعگرایی هست و همون رفتار عجیب و بیمارگونهای هست که بهش اشاره کردم
در واقع سازنده بهنفع خودش میره سمت واقعگرایی و برای پیادهسازی واقعیت خیلی کارهای دیگهای باید کرد
از این نظر باز هم RDR2 فعلا واقعگراترین بازی بهحساب میاد
باز هم باید منتظر موند و دید DS تا چه حد و در چه اجزایی از بازی سراغ واقعگرایی رفته
بسیار مطلب خوبی بود ممنونم از سایت خوب تون من سه ماهه هرروز سایتو باز می کنم و مطالب جدید رو مطالعه می کنم
این مطلب هم امروز وقت کردم کامل مطالعه کنمش خیلی خوب نوشته شده بود ممنونم از شما خسته نباشید
خوشحالم که از خوندناش لذت بردین
متشکرم از مطلب خوبت تارخ جان. از حضور و مطالبت که همیشه در دنیای بازی استفاده کردم
خیلی دوست دارم از این دست مطالب ازت بیشتر ببینم. بنویس آقا بیشتر بنویس
تارخ جان نقدی برای بخش داستانی گیرزز نداری؟ دیدم بخش چندنفره رو نقد کردی اما توی پستهای سایت و پستهای خودت نقد بخش داستانی رو ندیدم
خستنه هم نباشی پسر
ممنون علی خیلی لطف داری بهم
چشم چشم، موتورم گرم بشه یکم بیشتر قراره حسابی بنویسم
چرا اتفاقا هم نقدش هست هم دو مقاله دیگه ولی خوب مقالات گرز به Development Hell خوردن 🙂 ایشالا دیگه توی همین هفته منتشر میشن
دم شما حسابی گرم
پس میشه گفت سری بازیهای Sims هم یه نوع واقع گرایی بودن، الان واقع گرایی یه ژانر حساب میشه بهنظر شما؟
اتفاقا به این سری بازی و چندتا استراتژی هم میخواستم اشاره کنم
ولی ایشالا در یه مقاله و پرونده دیگه
Sims هم از زندگی روزمره الهام گرفته و اومده واقعیت رو در قالب یک بازی ویدیویی درآورده که جذاب و سرگرمکننده باشه؛ در حالی که زندگی روزمره مثل Sims سرگرمکننده نیست
در واقع Sims هم به نوع خودش واقعگرایی رو به چالش کشیده که لازم هست حسابی درموردش حرف زد
مقاله رو خونده باشی آخر کار اشاره کردم شاید در آینده همچین چیزی باشه، شایدم نه…