در مراسم Game Awards سال ۲۰۲۳ بود که ابوبکر سلیم صدا پیشهی شخصیت «بایک» در بازی Assassin’s Creed Origins از ساخت یک بازی پرده برداشت و اعلام کرد که خودش با استودیویی که بنیان گذاشته، در حال ساخت بازی Tales of Kenzera: ZAU است و این بازی قرار است به زودی توسط کمپانی EA منتشر شود. همین معرفی رسمی توسط سلیم باعث شد که این بازی به یکی از مورد انتظارترین بازیهای مستقل تبدیل شود و بسیاری از گیمرها منتظر بازی جدید سلیم و استودیوی تازه تاسیسش یعنی Surgent Studios باشند؛ انتظاری که البته دیری نپایید و بازی با فاصله کمی پس از معرفی سلیم، منتشر شد. اما آیا بازی «داستان کنزرا» ارزش همان انتظار کوتاه مدت چند ماهه را داشت؟
طراحی هنری؛ اوج حظ بصری
همه آنچه که در نگاه اول با آن مواجه میشویم طراحی هنری بازی است که در بازی «داستان کنزرا» این بخش به زیبایی هرچه تمامتر طراحی و البته پیادهسازی شده و حتی تماشایِ صرف این بازی هم لذت بخش است. حظ بصری تنها پارامتری است که بازی در ارائه آن به مخاطب سخاوتمندانه عمل میکند و از کیفیت این مهم در طول تجربه کوتاه بازی کاسته نمیشود. در طول بازی محیطهای متنوعی را میبینیم که هر کدام طراحی هنری منحصر به فرد خود را دارند و در عین حال یک پیوستگی کلان چون نخ تسبیح آنها را به هم پیوند داده است. تمام عناصر موجود در قابهای بازی به زیبایی هر چه تمامتر طراحی شدهاند بهگونهای که ممکن است نتوانید چشم از آنها بردارید. اگرچه این لذت تا پایان بازی همراه شماست اما اگر بخواهیم وارد سنجش بازی در سایر ساحتها غیر از زیباییشناسی شویم، اوضاع آنچنان بهسامان نیست.
ضعف عناصر مترویدوانیا در طراحی بازی
ابوبکر سلیم نیز مثل صدها بازیساز مستقل دیگر در این روزها برای ساخت بازی اکشن و ماجراجویی خود زیرژانر مترویدوانیا را برای ارائه اثر خود به مخاطب انتخاب کرده است، زیرژانری که ازقضا این روزها بین بازیسازها بسیار محبوب بوده یکی از انتخابهای اول آنها است. همین انتخاب البته باعث میشود که بازی با پارامترها و ویژگیهای سبک مترویدوانیا سنجیده و قضاوت شود؛ که البته نزدیک شدن به سطح استاندارد در پارامترهای مهم در سبک مترویدوانیا به هیچ وجه کار سادهای نیست.
برای قضاوت این پارامترها سادهترین کار رجوع به تعریف مترویدوانیا است، نه حتی تعریفی تئوریک و دقیق، بلکه همان تعریف ویکیپدیایی؛ «مترویدوینیا یکی از زیرژانرهای ژانر اکشن-ماجراجویی و یا ژانر سکوبازی است که بر ساختار هدایت شده غیر خطی و پیشروی و گشتوگذار محدود به ابزار مورد نیاز، تاکید دارد». از تعریف ذکر شده میتوان این نکته را دریافت که بازی مترویدوانیا ساختار مراحلی غیر خطی دارد و اینگونه نیست که شما به صورت پیوسته و مستقیم از نقطه A به B سپس به ترتیب به C بروید؛ ممکن است دستیابی به نقطه B در گرو کسب مهارت یا به دست آوردن کلیدی باشد که در نقطه C وجود دارد. از همین روست که برخلاف اکثر بازیهای دوبعدی در بازیهای مترویدوانیا به صورت مداوم از چپ به راست نمیرود، بلکه برای پیمودن مراحل طبق تعریف این زیرژانر نیاز به گشت و گذار در محیط بازی دارید.
پر بیراه نیست اگر بگوییم یکی از مهمترین معیارهای قضاوت یک بازی در زیرژانر مترویدوانیا طراحی نقشه بازی است؛ چراکه همان تعریف یک خطی و ویکیپدیایی مترویدوانیا در کُنه خود در حال بیان کردن ویژگیهای محیط و نقشه بازی است و درواقع هر پارامتری که در تعریف، این دسته از بازیها را از سایر بازیهای اکشن-سکوبازی تمییز میدهد، ویژگیهای محیطی است که مهمترین مصداقهای آن را میتوان در نقشه بازی یافت.
اگر همه مطالبی را که در مورد ویژگی بازیهای مترویدوانیا ذکر شد، به عنوان اصول کلی این زیرژانر در نظر بگیریم، میتوان با استفاده از هر جزء تعریف، از طریق استدلال استنتاجی ویژگیهای نقشه مناسب بازی را تعیین کرد که در ادامه به چند ویژگی مهم آن اشاره خواهد شد.
میتوان از عبارت «ساختار هدایت شده غیر خطی» در تعریف بازی اینگونه استنتاج کرد که به دلیل اصل غیر خطی بودن پیشروی در بازی نقشه دنیای بازی میبایست همچون درخت در شاخههای مجزا از هم توسعه یابد به این شرط که هر شاخهای از این نقشه یا درخت فرضی میبایست علاوه بر تنه اصلی به یکی دیگر از شاخههای نقشه به صورت مستقیم متصل باشد. عبارت «ساختار هدایت شده» نیز بیش از اینکه به طراحی نقشه اشارهای داشته باشد، اشارههایی به نحوه پیشروی در بازی دارد و بازیساز را مجبور میکند که اهداف، ماموریتها و فعالیتهای کلیدی در راستای پیشروی در بازی را به گونهای در نقشه بازی جانمایی کند که بازیکن را در یافتن مسیر صحیح در نقشه بزرگ و پیچیده راهنمایی کند. در ادامهی این دو صفت، عبارت «پیشروی و گشت و گذار محدود به ابزار مورد نیاز» علاوه بر تکمیل ویژگیهای نقشه در تئوری، به برخی از ویژگیهای سایر ساحتهای بازی نیز اشاره میکند.
صرف حضور واژه «گشت و گذار» در تعریف بیانگر لزوم جابهجایی و رفت و برگشت بازیکن در راستای رسیدن به اهداف تعریف شده در بازی است، اما از آنجا که این عبارت به تنهایی حدود و ثغور مشخصی ندارد و با تکیه بر آن نمیتوان مرز این گشت و گذار را تعیین کرد، عبارت «محدود به ابزار مورد نیاز» به کمک میآید و این تعریف را کامل میکند.
کنار هم قراردادن اجزای این تعریف و استنتاجهای مبتنی بر آن ویژگیهای مهمی از بازیهای مترویدوانیا را مشخص میکند و آن زمان است که میتوانیم با قیاس وضعیت بازی با تعریف موجود چند و چون کیفیت بازی را با تقریب خوبی مشخص کنیم. خلاصهی تجمیع تعریفها به ما میگوید که مترویدوانیا بازیی است که در آن، بازیکن جهت رسیدن به اهداف صرفا در یک جهت تعریف شده حرکت نمیکند بلکه با توجه به ساختار غیر خطی و همچنین محدود به ابزار مورد نیاز، بارها در مسیر رو به جلوی خود به بنبستهایی بر میخورد که گذر کردن از آنها در گرو یافتن یک مهارت، یک کلید و یا یک آیتم خاص است. این اتفاق بارها در بازی رخ میدهد و همین مهم بازیکن را مجبور میکند که در نقشه بازی گشت و گذار کند. همچنین بازیساز میبایست برای جامه عمل پوشاندن به ویژگی غیر خطی بودن بازی توسعه نقشه بازی در جهات مختلف را جدی بگیرد و نقشهای وسیع طراحی کند که البته کاملا به همپیوسته است و هیچ گونه گسستگی در آن راه ندارد چرا که در عین حال که غیرخطی بودن ویژگی مهمی است، «هدایت شده» بودن ساختار نیز نقش مهمی در تعریف و البته بالانس بودن بازی ایفا میکند.
اگر این سه ویژگی یعنی نقشه بزرگ، توسعه یافتن نقشه در جهات مختلف و یکپارچگی و پیوستگی نقشه را به عنوان ویژگیهای نقشه در نظر بگیریم، بازی «داستان کنزرا» در محقق کردن هر سه ویژگی به شدت شکست میخورد. بازی نقشهای بسیار کوچک در قیاس با سایر بازیهای مترویدوینیا دارد که از منظر توسعهیافتن نقشه در جهات مختلف نیز بسیار محدود است و مهمتر از همه به هیچ وجه پیوستگی قابل توجهی ندارد، بهگونهای که شما برای طی کردن فاصله بسیاری از نقاط با هم تنها یک مسیر در دسترس دارید.
از سوی دیگر جانمایی اتفاقات مهم داستانی و روند اصلی بازی به گونهای است که عملا گشت و گذار را بیمعنی میکند و شما میتوانید، به راحتی و بدون هیچ گشت و گذاری به پایان بازی برسید. در واقع بازگشت و به عقب حرکت کردن جهت یافتن راهی برای پیشروی که از مشخصههای اصلی یک بازی مترویدوانیا است، به طور کلی در این بازی از معنا تهی شده و رسما جایی در بازی ندارد.
با توجه به آنچه که تاکنون با رجوع به تعریف ذکر شده استنتاج شده است و قیاس بازی با آنها به نظر میرسد که بازی در تمامی عرصههای ساخت یک بازی مترویدوانیا به کلی شکست خورده است که البته این ادعا، ادعای چندان باطلی هم نیست، اما خالی از انصاف است اگر به تنها نکته مثبت بازی در این حوزه اشارهای نکنیم؛ همان طور که در تعریف هم ذکر شده مترویدوانیا یک زیرژانر از بازیهای اکشن-سکوبازی (پلتفرمینگ) است و عرفا در این بازیها بخشی از چالش پیمایش مسیر را سکوبازیها تشکیل میدهند که در این شاخص بازی داستان کنزرا نمره قبولی میگیرد چراکه سکوبازیهای این بازی علاوه بر ایجاد چالش بهاندازه، بسیار خلاقانه طراحی شدهاند، بهگونهای که میتوان آن را یکی از نقاط خوب بازی دانست.
طراحی مبارزات؛ یک کپی ضعیف و ناقص
زمانی که بنای قضاوت یک اثر اکشن-سکوبازی را گذاشتهایم شاید بررسی مکانیکهایی که بخش اکشن بازی را تشکیل میدهند مهمترین نقطه برای تصمیمگیری در خصوص کیفیت آن بازی باشد. در بازی داستان کنزرا اما خود بازی این بخش مهم را با طراحی یک سیستم مبارزه دم دستی و ساده که آن هم از یک بازی مترویدوانیای دیگر قرض گرفته و به شدت تضعیف شده است، از معنا تهی کرده است. در این بازی مبارزات با تکیه بر دو عنصر آتش و یخ طراحی شدهاند که هر کدام از این عناصر در یک ماسک جداگانه تبلور پیدا کردهاند؛ ماسک خورشید و ماسک ماه. بازیکن میتواند با گذاشتن هر یک از این ماسکها یک ضربه نزدیک و یک ضربه دوربرد را به دشمنان وارد کند. از طرفی برای معنادارتر کردن این دو ماسک و این دو عنصر طی یک تصمیم دیزاینی درست دشمنان طراحی شده نیز به دو دسته تقسیم میشوند که هر یک در برابر حملههای مربوط به یک عنصر آسیب پذیر و در مقابل حملههای مبتنی بر عنصر دیگر مصون ازآسیب است؛ که همین تصمیم درست هم الهام گرفته از بازی دیگر است. از طرف دیگر این ماسکها و استفاده از آتش و یخ در حل معماها و همچنین پلتفرمینگ بازی نیز تاثیرگذار است که ازقضا بهترین و جذابترین استفاده از این المانها در همین حل معماها و سکوبازی بازی است.
الهام گرفتن سبک مبارزات از یک اثر دیگر برای یک بازی که نهایتا ۶ الی ۷ ساعت وقت شما را میگیرد، شاید چیز عجیبی نباشد، چراکه همه بازیهای دنیا یک سیستم مبارزه را خودشان از صفر تا صد طراحی نمیکنند و بسیاری بازیها هستند که با الهام گرفتن نکات مثبت از سایر بازیها و اضافه کردن امضای خودشان به آن اثرهایی خوب و حتی عالی میسازند. نکته منفی در این وام گرفتن اما این است که بازی داستان کنزرا سیستم طراحی مبارزاتش را از بازی record of lodoss war deedlit in wonder labyrinth قرض گرفته و به شدت آن را ضعیف و سطحی کرده است، به گونهای که در همین بازی ۶ ساعته از ساعت دوم به بعد هیچ چیز جدیدی ندارد و عملا حوصله سربر میشود و شما را خسته میکند. برای این که معنای سطحی کردن سیستم مباررزات بازیrecord of lodoss war کافی است نه تمام که همان دو سه ساعت اول این بازی را تجربه کنید تا متوجه شوید که چگونه سیستم مبارزات مبتنی بر دو عنصر (در این بازی باد و آتش) در تار و پود تمامی ساحتهای بازی رخنه کرده اسات و حتی مکانیک بازیابی سلامتی نیز با تکیه بر همین سیستم انجام طراحی شده است و عمق سیستم مبارزات به اندازه عمق بازی است. حال آنکه بازی داستان کنزرا این سیستم مبارزات غنی را از بازیrecord of lodoss war وام گرفته و به سطحیترن صورت ممکن پیاده سازی کرده است بهگونهای که در بخش زیادی از زمان بازی شما احساس خستگی میکنید.
از سیستم مبارزات اگر فاصله بگیریم و از منظر تجربه لحظات مبارزه به بازی نگاه کنیم لحظات قابل توجه و قابل قولی در بازی نیز وجود دارد به صورتی که این سیسم مبارزات در آنها کارکرد خوبی دارد، که این لحظات به مبارزه با باسها محدود میشود که از قضا تعداد باسفایتهای این بازی از تعداد انگشتان یک دست تجاوز نمیکند. حضور این باسفایتها تنها باعث میشوند که شما هر ساعت یک بار پیش خودتان فکر کنید که این بازی نیز میتواند جذاب شود و نباید رهایش کرد، اما دوباره یک برهه خستهکننده و یک فایت نیم جذاب انتظار شما را میکشد به گونهای که میتوان گیمپلی بازی را سیکلی از مراحل خطی خستهکننده و تکراری و یک باسفایت قابل تحمل و تکرار این سیکل توصیف کرد.
داستان و روایت؛ جدیترین نیروی پیشران بازی
داستان کنزرا برای ما مصرف کنندگان محصول، تنها یک بازی ویدیویی است که چند ساعتی با آن سرگرم میشویم و کیفیت نسبی اجزای مختلف بازی از جمله داستان و روایت و سایر پارامترهایی که پیشتر گفته شد، باعث میشود بازی را قضاوت کنیم. داستان و روایت بازی داستان کنزرا اما برای سازنده بازی آفرینش یک روایت شخصی است؛ آنچنان که خودش در مصاحبهای گفته بود الهام گرفته از دورانی است که سلیم در سوگ پدر بوده.
قصه کلی بازی و روایت آن نیز الهام گرفته از یک اثر دیگر است، این بار اما الهام از اثر ماندگار فومیتو اوئدا یعنی shadow of the colossus است؛ بدینگونه که شخصیت اصلی بازی یکی از نزدیکان خود را از دست داده و برای بازگرداندن او به زندگی به ماجراجویی میپردازد که طی آن باید شیاطین و یا نیروهای پلیدی را شکست دهد. هر چند که بحث داستان و روایت نیز در قیاس با منبع الهام سطحیسازی شده است اما عمق آن با توجه به اندازه بازی و سایر اجزای آن قابل قبول است و ازقضا شاید بتوان گفت داستان و روایت جدیترین نیروی پیشران بازی برای بازیکن است.
داستان این بازی در بستر فرهنگ بانتو روایت میشود، فرهنگی که ابوبکر سلیم زمان ساخت یک فیلم در آفریقا با آن آشنا شده است و در کنار روایت داستان گذری هم به آداب و رسوم این فرهنگ میزند که بین قبایل آفریقایی فراگیر شده است. این ستآپ و بستر به همراه موسیقیهای گوشنواز ساخته شده برای بازی کامل میشود و علاوه بر آفرینش زیبایی تصویری کمک میکند بازیکن حین پیشروی در بازی حظ سمعی نیز ببرد.
«داستان کنزرا: زائو» یک بازی زیبا از نظر بصری است که با موسیقی خوب و داستان و روایت قابل قبول در نهایت به یک اثر بهغایت معمولی تبدیل شده است. با توجه به اهمیت گیمپلی به عنوان هسته اصلی یک بازی ویدیویی، گیمپلی عاریتی، کم عمق، تکراری و خستهکننده این بازی تجربه زیبایی بصری و صوتی اثر را نیز خنثی میکند به گونهای که زمانی که بازی را به پایان رساندید، هیچ حسی به جز به پایان رساندن تکلیف ندارید؛ البته اگر میانه کار آن را رها نکرده باشید. همه آنچه که گفته شد را اگر در کنار افت فریمریت روی نینتندو سوییچ قرار دهیم میتوان گفت معمولی خواندن این بازی نیز با گشادهدستی همراه است.
+ زیبایی بصری
+ روایت قابل قبول
+ طراحی خوب باسفایتها
- نقشه بسیار کوتاه و خطی
- گیمپلی تکراری و کمعمق
- طراحی معماهای نهچندان خوب
- تعداد کم باسفایتها