استودیو فرانسوی Dontnod از همان ابتدای تاسیس خود در سال ۲۰۰۸ و اولین بازی خود که عنوانی اکشن به نام Remember Me بود، به دنبال روایت قصههایی بکر و جذاب بودند. البته همیشه هم در اجرای این داستانها در قالب بازیهای اکشن موفق عمل نمیکردند.
آنها در سال ۲۰۱۵ و با انتشار بازی بسیار موفق Life is Strange تبدیل به استودیویی دوستداشتنی و محبوب برای بسیاری از بازیکنانی شدند که به دنبال تجربهی قصههایی با روایت جذاب بودند. در سال ۲۰۱۸ بود که استودیو با انتشار بازی Vampyr تلاش کرد تا یک بار دیگر شانس خود را در بازیهای اکشن و نقشآفرینی امتحان کند. بازی ایدههای جاهطلبانهای داشت ولی در اجرای برخی از آنها موفق نبود و وجود مشکلات فنی در بازی، کار را سختتر از قبل کرد. آنها به ساخت بازیهای داستانمحور خود برگشتند. بازیهایی مثل Life is Strange 2، Tell Me Why و Twin Mirror که تمرکز همگی آنها نه گیمپلی اکشن، که داستان و روایت آن داستان بود.
حالا به سال ۲۰۲۴ رسیدهایم. جایی که این تیم دوستداشتنی یک بار دیگر یک بازی اکشن نقشآفرینی ساختهاند. اما آیا آنها این بار موفق شدهاند تا به یک گیمپلی باکیفیت دست پیدا کنند تا بتوانند در خلال آن، داستان خود را روایت کنند؟ برای یافتن پاسخ این پرسش، همراه پیکسل آرتس باشید.
بازی مورد صحبت، با نام کامل Banishers: Ghosts of New Eden شناخته میشود و داستان دو نفر را روایت میکند که شغل آنها بنیشر بودن است. در این بازی با دنیایی طرف هستیم که وجود موجودات و وقایع ماوراءالطبیعه، امری عادی بین مردم است و افرادی هم هستند که در ازای دریافت هزینهای، این مسائل و مشکلات را حل و فصل میکنند. داستان بازی در مورد دو بنیشر است که تیمی دو نفره تشکیل دادهاند و به مشکلات مربوط به اشباح و ارواح سرگردان رسیدگی میکنند. رئیس این گروه کوچک زنی است به نام Anthea و نفر دوم این گروه مردی به نام Red که در ابتدا شاگرد آنتیا بوده و حالا تبدیل به عاشق و معشوق شدهاند.
این رابطهی عاشقانه بین این دو بنیشر، نقش مهمی را در پلات اصلی داستان و روایت آن ایفا میکند. داستان بازی اما از سال ۱۶۹۵ آغاز میشود. جایی که این دو معشوق به ساحل آمریکای تازه کشفشده میرسند و به شهر New Eden قدم میگذارند. جایی که دوستی قدیمی از آنها خواسته تا به او کمک کنند و شهر را که مورد حملهی ارواح قدرتمندی قرار گرفته، نجات دهند. طی اتفاقات ابتدای بازی، شخصیتهای اصلی داستان دچار تغییراتی شده و در جایی بسیار دورتر از شهر «بهشت تازه» بیدار میشوند. حالا آنها و به طور دقیقتر، شخصیت Red باید سفری را آغاز کنند و به New Eden برگردند و کاری ناتمام را تمام کنند.
ارتباط این دو شخصیت در بازی، محور اصلی داستانهای فرعی و اصلی است. در بازی تعداد زیادی داستان و درواقع مراحل فرعی وجود دارد. مراحلی که هرکدام داستانها و شخصیتهای مستقل خودشان را دارند ولی تصمیمی که شما در انتهای هرکدام از آنها میگیرید، مسیری را شکل میدهد که به پایان خاصی از بازی منتهی میشود.
روند این مراحل فرعی، تا حدی شبیه به هم هستند. در ابتدای هرکدام از آنها با شخصیت تازهای آشنا میشوید، به سراغ بررسی محیطهای مختلف و شواهد باقیمانده میروید و در انتها با روحی سرگردان مواجه شده و حقیقت آن داستان کوتاه برای شما عیان میشود. در اینجا باید تصمیمهای گاهاً سختی بگیرید. این انتخابهایی که میکنید در نهایت در پایان بازی و انتخابهایی که در اختیار خواهید داشت تاثیر خواهند گذاشت. از سمتی دیگر، در همان ساعات ابتدایی بازی باید یک انتخاب مهم کنید. جایی که آنتیا و رِد کنار آتشی نشستهاند و در انتهای مکاملهای، آنتیا از شاگرد و معشوق خود میخواهد تا قولی به او بدهد. این قول تصمیم بازیکن خواهد بود و تاثیر بسیار زیادی در روند مکالمات و در نهایت، انتهای بازی خواهد داشت.
همهی اینها را نوشتم تا بگویم که استودیو دونتناد موفق شده تا مجموعهی کمنظیری از ماموریتها و داستانهای فرعی را کنار هم جمع کند. داستانهایی کوتاه، با شخصیتهایی محدود که جذابیت بسیار زیادی دارند و در بسیاری از مواقع از داستان اصلی بازی جذابتر میشوند.
شکل روایت داستان اصلی بازی شبیه به یک سریال است. به این شکل که سازندگان یک داستان اصلی را در نظر گرفتهاند که بخش بسیار زیاد آن، سفر دو شخصیت اصلی داستان از غرب آمریکا به شرق آن و برگشتن به New Eden است؛ ولی مسیری که برای بازیکنان تدارک دیدهاند، پر شده از داستانهای کوتاه که در زمانی کوتاه (بخوانید در همان اپیزود سریال) به پایان میرسند و در عین حال تاثیر خوبی بر شخصیتپردازی شخصیتهای اصلی و قوام آوردن داستان اصلی بازی دارند. این ویژگی در عین اینکه بسیار جذاب است و اتفاقا محرک خوبی برای پیش بردن بازی است، ولی باعث میشود تا در بازههای زمانی که داستانی فرعی در دسترس نیست و مجبورید خط اصلی داستانی را پیش ببرید، کمی دچار ملال شوید و بخواهید زودتر به مراحل فرعی جدید برسید.
تمام این داستانهای کوتاه و بلند در خلال گیمپلی بازی روایت میشود. یک گیمپلی کاملا آشنا و مطمئن که حداقل نکات جدید ممکن را در خود جای داده است ولی به خوبی در خدمت بازی و داستان آن است.
روند گیمپلی بازی بیش از هرچیزی شبیه به دو نسخهی اخیر سری بازیهای خدای جنگ است. از زاویه دوربین و شکل اجرای مبارزات گرفته تا سیستم تجهیزات شخصیتهای اصلی و طراحی نقشه و محیطهای بازی. همه و همه نشاندهندهی علاقهی سازندگان بازی Banishers به ساختههای اخیر استودیو سانتامونیکا است. شما در محیطهای نیمه باز حرکت میکنید. محیطهایی که همگی شکلی خطی دارند ولی در مقیاسی بزرگتر به یکدیگر متصل شدهاند. بخشهایی از این مسیرها توسط موانعی مسدود شده که به مرور و با گذشت مدتی، شرایط عبور از آنها را پیدا کرده و میتوانید برگردید و آن مسیرها را نیز کاوش کنید. در نقشه نقاط زیادی برای سفر سریع، ارتقا و استراحت شخصیتها طراحی شده است تا با سرعت بیشتری بتوانید به محیطهایی برگردید که قبلا در آنها گشت و گذار کردهاید.
با این گشت و گذار در محیطها، هم امتیاز تجربه به دست میآورید و هم متریالهای مختلف. اولی برای ارتقای سطح و در ادامه ارتقای شخصیتها استفاده میشود و دومی برای ارتقای تجهیزاتی که در اختیار دارید یا پیدا میکنید.
این ارتقاها، در کنار انتخابهای مهمی که قبلتر اشاره شد، بخشی از عناصر نقشآفرینی بازی را شکل میدهند. سیستم ارتقای شخصیت از ویژگی خاصی بهره میبرد که عمق این سیستم را بیشتر از بازیهای مشابه خود کرده است. شما با هر بار ارتقای سطح و انجام ماموریتهای فرعی، امتیازهایی برای ارتقا به دست میآورید. نکتهی مهم در این بخش این است که همیشه دو گزینه برای انتخاب در اختیار دارید. در هر سطح، دو گزینه برای ارتقا در اختیارتان قرار میگیرد که با انتخاب یکی، دیگری را از دست خواهید داد. البته که در هر زمان که بخواهید میتوانید به منوی مربوطه رجوع و ارتقای انتخابی خود را تغییر دهید. این ویژگی، عمق خود را زمانی نشان میدهد که به میانههای بازی برسید و متوجه شوید که ترکیب درست این ارتقاها میتواند چه اثر شدیدی بر نتیجهی مبارزات داشته باشد.
ویژگی منحصربهفرد دیگری که در بازی دیده میشود، مکانیکهای مرتبط به ارواح است. هرچه باشد با شخصیتهایی طرف هستیم که با عنوان بنیشر شناخته میشوند و کارشان به شکل مستقیم با ارواح در ارتباط است. مهمترین مکانیک مرتبط با ارواح، مکانیکهای احضار روح هستند. میتوانید روح سرگردانی را برای مبارزه و تنبیه احضار کنید یا روحی بینوا و از همه جا بیخبر را احضار کرده و سرنوشت شومش را از زبانش بشنوید تا بتوانید راحتتر راز معماهای کوچک و بزرگ را حل کرده و تصمیم درستتری برای شخصیتها بگیرید.
جا دارد به بخشهای بصری بازی هم اشاره کنیم. هنرمندان حاضر در استودیو Dontnod برای بازی سنگ تمام گذاشتهاند و محیطهای جنگلی، روستایی، کوهستانی، شهری و … آمریکای اواخر قرن ۱۶ را به خوبی تصویر کردهاند. بازی Banishers درست مثل عنوان نقشآفرینی قبلی این استودیو یعنی Vampyr اتمسفر به شدت گیرایی دارد و حسابی میتواند حس و حال روحزدهی آن روزها را برای مخاطب تداعی کند. در بحثهای فنی اما بازی نکتهی خاصی ندارد. نورپردازیها و اکثر بافتهای محیطهای مختلف به لطف استفاده از جدیدترین نسخهی موتور آنریل، استانداردهای یک بازی نسل نهمی را دارند ولی جایی در بازی وجود ندارد که بازیکن انگشت به دهان بماند و مبهوت جزئیات بصری بازی شود.
بازی دو حالت گرافیکی دارد که این روزها وجود چنین گزینهای تبدیل به استانداردی بین بازیها شده است. یک حالت گرافیکی متمرکز بر رزولوشن ۴K و نرخ فریم ۳۰ و دیگری با تمرکز بر نرخ فریم ۶۰ و رزولوشن پایینتر. بازی موفق میشود تا در حالت پرفورمنس، نرخ فریم خود را روی عدد ۶۰ نگه داشته و از این نظر ثبات خوبی دارد. ولی نکتهی عجیب در این بخش، قفل بودن فریمریت تمام کاتسینها روی عدد ۳۰ است. حتی کاتسینهای کوتاه استراحت کردن شخصیتها در کنار آتش و یا احضارها متفاوت که بارها و بارها در بازی تکرار میشوند. این موردی است که میتواند برای برخی بازیکنان آزاردهنده باشد و یکدستی روند بصری بازی را بر هم بزند.
بازی در بخش صوتی هم نمرهی قبولی میگیرد. موسیقیهای بازی با اینکه به یادماندنی نیستند، ولی به خوبی در ایجاد هیجانات مرتبط با هر لحظه با بازی همکاری میکنند و اجازه نمیدهند تا در بازیکن حسی متضاد پدیدار شود. این قضیه ولی در مورد صداپیشگان صدق نمیکند. تمام افرادی که در بازی به جای شخصیتها صحبت کردهاند، تمام توان خود را گذاشتهاند و کیفیت این بخش از بازی را به بالاترین حد خود رساندهاند. شخصیتهای اصلی هر کدام صداگذاری بسیار خوبی دارند و اجازه نمیدهند تا بازیکن از شنیدن صحبتهای طولانی و زیاد آنها خسته شود. این مورد در مورد باقی شخصیتهای بازی هم صدق میکند. مهم نیست آن شخصیت یک شخصیت فرعی و کماهمیت باشد یا شخصیتی مهم در روند داستان اصلی؛ صداگذاران کار خود را به نحو احسن به انتها رساندهاند.
در انتها باید گفت که دلایل زیادی برای بازی کردن Banishers: Ghosts of New Eden وجود دارد. روایتهایی جذاب که داستانی عاشقانه در مرکز آن قرار دارد. نزدیکترین سیستم مبارزات به نسخههای اخیر بازیهای خدای جنگ. سیستمهای نقشآفرینی که به خوبی در بطن بازی اجرا شدهاند. میتوان چندین و چند دلیل دیگر نوشت که دلیلی باشد برای تجربهی این بازی، ولی به نظر من، مهمترین دلیل برای تجربهی بازی این است که حالا میتوانیم با خیال راحت بگوییم استودیو Dontnod بالاخره موفق شده تا اکشنی نقشآفرینی بسازد که به شدت مبتنی بر داستان است و میتواند بازیکن را تا لحظهی آخر همراه خود نگه دارد. نه مشکلات طراحی و فنی Vampyr اینجاست و نه اجرای خام و اشتباه ایدههای Remember Me. حالا با تیم پختهای طرف هستیم که به موفق شده به خوبی ایدههای خود در بازی و مهمتر از آن، در دل داستانی جذاب اجرا کند.
در انتها باید گفت که دلایل زیادی برای بازی کردن Banishers: Ghosts of New Eden وجود دارد. روایتهایی جذاب که داستانی عاشقانه در مرکز آن قرار دارد. نزدیکترین سیستم مبارزات به نسخههای اخیر بازیهای خدای جنگ. سیستمهای نقشآفرینی که به خوبی در بطن بازی اجرا شدهاند. میتوان چندین و چند دلیل دیگر نوشت که دلیلی باشد برای تجربهی این بازی، ولی به نظر من، مهمترین دلیل برای تجربهی بازی این است که حالا میتوانیم با خیال راحت بگوییم استودیو Dontnod بالاخره موفق شده تا اکشنی نقشآفرینی بسازد که به شدت مبتنی بر داستان است و میتواند بازیکن را تا لحظهی آخر همراه خود نگه دارد.