امروزه، عناوین قهرمانمحور (Hero-Based) در دل بازیکنان بهخوبی جای باز کردهاند. کافی است به DotA یا Overwatch نگاه کنید. این بازیها تا حدی این ژانر را متحول کردند که متاسفانه یا خوشبختانه، تعداد کثیری از دیگر سازندگان سعی دارند به همان چیزی که آن بازیها دست یافتند، برسند. نکتهای که باید به آن اشاره کرد این است که تاکنون کسی کانسپت Hero-Based را در یک نوع بازی متفاوت اعمال نکرده. اکثر عناوین این سبکی امروزی یا شوتر بوده و یا مانند DotA سبک MOBA دارند. اما عنوانی که Ninja Theory از آن در E3 رونمایی کرد، یک بازی hack-and-slash مبارزهای با محوریت شخصیتهای مختلف بود. Bleeding Edge قصد دارد راه متفاوتی را نسبت به سایر عناوین این ژانر پیش بگیرد. حال سوالی که پیش میآید این است که این عنوان در اینکار تا چه حد موفق بوده؟ امروز در پیکسل آرتس به این سوال پاسخ خواهیم داد.
اولین قانون Fight Club چیست؟ روباتیک بودن!
تاکنون، تنها بخشی از بازی که به داستان آن اشاراتی دارد، کاتسین شروع بازی است. داستان Bleeding Edge در آیندهای جریان داشته که دولت مخالف عمل اضافه کردن اعضای روباتیک (Augmentation) است. حال قهرمانان بازی که از قرار معلوم، همهشان Augmented هستند، دور هم جمع شده و مبارزاتی با یکدیگر برگزار میکنند. داستان بازی برای شروع مناسب است اما اگر Ninja Theory قصد پشتیبانی بلندمدت از این بازی را داشته باشد، باید به گسترش آن (چیزی مانند Overwatch) فکر کند.
اولین باری که وارد Bleeding Edge میشوید، بازی شما را به Tutorial هدایت میکند (که قادر هستید بیخیال آن شده و مستقیم وارد مچ آنلاین شوید) بعد از آشنایی با مکانیکهای اصلی بازی، حال نوبت وارد شدن به یک مچ آنلاین است. متاسفانه بدلیل وضعیت کنونی اینترنت کشور، حداقل برای بنده، وارد شدن به بازی بعد از چند بار تلاش ممکن بود. با وارد شدن به بازی، اولین چیزی که چشمان شما را به خود جذب میکند، شخصیتهای رنگارنگ و متفاوت آن است. هرکدام از این شخصیتها داستان خود را دارند و شخصیت موردعلاقهی من، Daemon بوده که بعد از انتقام گرفتن از قاتلان مادر خود، گروه انسانهای Augmentedای که بالاتر به آن اشاره کردیم را تشکیل داده است. طراحی شخصیتهای Bleeding Edge بسیار عالی کار شده، برای مثال Daemon تلفیقی از فرهنگهای دو کشور مختلف (ژاپن و آمریکا) است و یا شخصیت Kulev که استاد تاریخی بوده که اکنون زنده نیست و تبدیل به یک مار روباتیک نامیرا شده که با بدن مومیایی شدهی خود عروسک بازی میکند!
طراحی هیروها
در حال حاضر ۱۱ هیروی مختلف در بازی وجود دارد که به پنج هیروی Damage، سه Support و سه Tank تقسیم شدهاند. هر هیرو یک درجهی سختی داشته و بالاترین درجه سختی بین هیروهای کنونی ۲ از ۵ بوده که نوید شخصیتهای جدیدی را در آینده میدهد.
هیروهای بازی قابل شخصیسازی بوده و Emoteها و اسکینهای مختلفی برای هرکدام در بخش Workshop بازی وجود دارد. متاسفانه اکثر اسکینهای شخصیتها طراحی خاصی نداشته و تنها رنگها را تغییر میدهند (چیزی مانند اسکینهای سطح پایین Overwatch) اما با این حال تعدادی اسکین خاص نیز در بازی وجود دارد و احتمالا در آینده نیز شاهد اضافه شدن آنها خواهیم بود.
بخش Workshop بازی علاوه بر آیتمهای Cosmetic، شامل Modها نیز میشود. Mod را میتوان تا حد زیادی به Perk تشبیه کرد. بوسیله آنها میتوانید بخشهای مختلف هیروی خود را تقویت کنید. در حالت عادی هر هیرو سه عدد Mod پیشفرض دارد. حال با بازی کردن و بدست آوردن پوینتهای داخل بازی و لول آپ کردن، شما قادر خواهید بود تا ۳ عدد Mod مختلف را روی هیروی خود قرار دهید. برای مثال یکی از Modهای Daemon دمیج او را تا درصد خاصی افزایش میدهد.
هر هیرو تعدادی Basic-Ability داشته که شامل قابلیتهای اصلی و پایه هر کرکتر میشوند. برای مثال شخصیت Daemon سه Basic-Ability دارد: شمشیر او که به وسیله آن میتواند به دشمنان ضربه وارد کند، قابلیت Evade که به او اجازه جابجایی سریع میدهد و Wall Jump که بوسیله آن میتوان از دیوارها بالا رفت. برخی از این قابلیتها نیاز به Stamina داشته و با به اتمام رسیدن نوار Stamina قابل استفاده نخواهند بود.
همچنین هر هیرو سه Special-Ability و دو Super-Move (چیزی معادل Ultimate در دیگر بازیها) دارد. در شروع بازی شما باید بین دو Super-Move خود یکی را انتخاب کنید. این قدرت با مبارزه کردن و انجام دادن ماموریت آن بخش بازی پر شده و بعد از آن شما قادر به استفاده از آن خواهید بود. در طراحی قدرت هیروها به ویژگیهای ظاهری و شخصیتی آن هیرو توجه شده و به طور کلی شاهد قابلیتهای خلاقانهای برای هر شخصیت هستیم. برای مثال هیروی Nidhoggr که یک گیتاریست Heavy Metal است، علاوه بر اینکه در حملات خود از گیتارش استفاده میکند، بلکه قدرتهای مختلف او با توجه به همین ویژگیاش طراحی شدهاند. با فعال شدن یکی از آلتیمیتهای این شخصیت، Nidhoggr شروع به نواختن آوای زیبای Heavy Metal کرده و تمامی افراد دور او Stun خواهند شد.
یکی از مشکلاتی که در طراحی هیروها وجود دارد، ضعیف بودن هیروهای Support است. Supportها بدون مراقبت دیگر بازیکنان، راهی برای فرار از دست دشمنان نداشته و به همین دلیل بازیکنان کمتر این هیروها را انتخاب میکنند.
DMC یا Overwatch؟ مسئله این است
Bleeding Edge سبکی کاملا متفاوت نسبت به سایر بازیهای Hero-Based داشته و برخلاف اکثریت این نوع بازیها، شوتر نبوده و سبک مبارزهای و Hack-and-Slash دارد. مکانیکهای فایتینگ بسیار عالی کار شده و شما برای پیروزی نیاز به ترکیب ضربات عادی خود با Special-Abilityها دارید. همچنین برای دفاع کردن میتوانید از جاخالی دادن و یا Parry کردن حملات استفاده کنید. شایان ذکر است که بازی تنها شامل هیروهای Melee نشده و تعدادی هیروی Ranged نیز در بازی وجود دارد. بزرگترین ایرادی که میتوان به شخصیتهای Ranged گرفت، قفل کردن نشانهی سلاح روی دشمنان است. این بدین معنی بوده که هیروهای Ranged تنها کافی است در فاصلهی مناسب قرار گرفته و یک دکمه را نگه دارند و این قضیه ممکن است کمی از چالش بازی کاسته یا باعث تکراری شدن بازی برای بعضی بازیکنان شود. در مجموع روند بازی کمی کُند بوده که از دلایل آن میتوان به سرعت حرکت شخصیتها و بزرگ بودن مپهای بازی اشاره کرد.
بازی شامل دو مد Objective Control و Power Collection میباشد. مد اول عملا چیزی شبیه به Domination است که در تمامی بازیهای شوتر اول شخص پیدا میشود. هدف شما تصرف Objectiveهای مختلف در مپ بازی و نگه داشتن و دفاع از آن برای مدتی مشخص است. در این مد سه عدد Objective در مپ وجود دارد اما تعداد نامشخصی از آنها همزمان فعال خواهند بود و شما باید قبل از تمام شدن زمان فعال بودنشان با تصرف آنها پوینت برای تیم خود کسب کنید. این تفاوت کوچک با مد Domination که در آن تمامی Objectiveها همزمان فعال هستند باعث میشود که بازی همواره در حال حرکت باشد و یک تیم نتواند تنها با دفاع کردن از یک Objective برندهی بازی شود. شایان ذکر است که در این مد شما با کشتن دشمنان نیز پوینت برای تیم کسب خواهید کرد.
مد دوم یعنی Power Collection کمی پیچیدهتر است. این مد شامل دو مرحله میشود. در مرحلهی اول شما باید Power Cellهایی که در مپ وجود دارند را پیدا کرده و همچنین با کشتن دشمنان Power Cellهایی که آنها حمل میکنند را نیز از آن خود کنید. زمانی که مرحلهی دوم آغاز میشود، بازیکنان باید Cellها را به محل مشخص شده برده و با رساندن آنها پوینت تیم را افزایش دهند. اولین تیمی که به ۴۰ پوینت برسد برنده خواهد شد.
هردو مد طوری طراحی شدند که مرگ در آنها نتایج نامطلوبی برای تیم ایجاد کند و همین باعث میشود بازیکنان بدون فکر به سمت دشمنان حمله نکنند.
طراحی مپها و گرافیک
در حال حاضر تنها پنج مپ در Bleeding Edge وجود دارد: Aqueducts ،Boneyard ،Jersey Sink ،Landslide و Skygarden. از لحاظ ظاهری، تمامی مپها طراحی زیبایی داشته و حس و حال متفاوتی دارند. جزئیات زیادی در مپها وجود داشته و ویژگی دیگری که به زندهتر کردن مپها کمک میکند خطراتی است که در مکانهای مختلف هر مپ وجود دارد. برای مثال در مپ Jersey Sink قطارهایی وجود دارند که از وسط مپ رد میشوند و میتوانند یک تیم کامل را نابود کنند.
گرافیک بازی جز در برخی محیطها که بدلیل نورپردازی نامناسب بسیار خشک بنظر میرسند، خوب کار شده و برای یک عنوان مولتیپلیر مناسب است. سبک گرافیکی سلشید گونه آن هم به کیفیت طراحی هنری بازی میافزاید. نرخ فریم بازی در حال حاضر در پلتفرم PC روی ۶۰ فریم بر ثانیه قفل بوده اما خبر خوب این است که این نرخ فریم ثابت بوده و حتی در بالاترین تنظیمات گرافیکی افت فریمی مشاهده نمیشود.
موسیقی و صداگذاری
هیروهای بازی ملیتهای متفاوتی داشته و این مهم در دیالوگهای آنها روشنتر میشود. درست مانند طراحی ظاهری هیروها، صداگذاری این شخصیتها نیز بهخوبی انجام شده و گاهاً دیالوگهای جالبی بینشان رد و بدل خواهد شد. همچنین تِرَکهای بازی که با توجه به فازهای مختلف هر مچ تغییر میکنند بسیار عالی و متناسب با حال و هوای بازی بوده و هیجان آن را دوچندان میکنند.
رمز موفقیت
Bleeding Edge عنوانی با پتانسیل بسیار بالا بوده که درگیر مشکلاتی مانند کم بودن محتوای هنگام عرضه، روند تکراری بازی و محبوبیت کم بین بازیکنان سراسر جهان است. این بازی در حقیقت یک عنوان eSports در دست توسعه بوده و کاری که Ninja Theory برای کسب مخاطبین بیشتر باید انجام دهد این است که مانند یک بازی eSports با آن رفتار کند و این یعنی Seasonal کردن بازی (مانند اکثر بازیهای مولتیپلیر که در بازار هستند) و اضافه کردن مد Ranked به همراه پاداشهای مختلف. Bleeding Edge به پشتیبانی بلند مدت و محبوبیت در بین گیمرها نیاز دارد. با وجود غولی همانند Xbox در پشت این بازی، تبلیغات و در عین حال بهبود بازی و گوش دادن به بازخورد بازیکنان نمیتواند کار سختی باشد. عناوین Service-Based همواره پتانسیل تبدیل شدن به یک بازی عالی را دارند و Bleeding Edge نیز از این قاعده مستثنا نیست.
سخن آخر
Bleeding Edge عنوانی پیچیده و جذاب بوده که سبک متفاوت و جدیدی را از کانسپت بازیهای Hero-Based ارائه میکند. طراحی شخصیتهای بازی با جزئیات فراوان انجام شده و Abilityهای خاص و جالب آنها جذابیت بازی را دوچندان کرده است. اما متاسفانه ما شاهد کمبود محتوای هنگام عرضه در این بازی هستیم، تعداد مپها کم بوده و این قضیه در رابطه با تعداد هیروها نیز صادق است. این عنوان پتانسیل تبدیل شدن به یکی از عناوین مولتیپلیر داغ بازار را دارد اما اگر Ninja Theory برنامهای برای آینده آن نداشته باشد، بازیکنان بالاخره از روند بازی خسته گشته و موارد اشاره شده برای موفقیت بازی کافی نخواهند بود.
Bleeding Edge عنوانی پیچیده و جذاب بوده که سبک متفاوت و جدیدی را از کانسپت بازیهای Hero-Based ارائه میکند. طراحی شخصیتهای بازی با جزئیات فراوان انجام شده و Abilityهای خاص و جالب آنها جذابیت بازی را دوچندان کرده است. اما متاسفانه ما شاهد کمبود محتوای هنگام عرضه در این بازی هستیم، تعداد مپها کم بوده و این قضیه در رابطه با تعداد هیروها نیز صادق است. این عنوان پتانسیل تبدیل شدن به یکی از عناوین مولتیپلیر داغ بازار را دارد اما اگر Ninja Theory برنامهای برای آینده آن نداشته باشد، بازیکنان بالاخره از روند بازی خسته گشته و موارد اشاره شده برای موفقیت بازی کافی نخواهند بود.
+ Abilityهای خاص و خلاقانه هر هیرو
+ پیادهسازی خوب مکانیکهای فایتینگ
+ طراحی بصری خوب برای یک عنوان چندنفره
+ موسیقی متناسب با تم بازی
- نبود مد Competitive
- گرافیک بازی در برخی محیطها تو ذوق میزند
- کم بودن تعداد هیروها و مپهای بازی
- کم یا بیکیفیت بودن آیتمهای Cosmetic
- Supportهای بیچاره!