راستش را بخواهید بهعنوان کسی که با دو Max Payne اول خاطرات زیادی دارد، Alan Wake را بهشدت دوست داشته و نظرش نسبت به Quantum Break هم مثبتتر از خیلیهاست، خیلی منتظر Control بودم. در واقع دروغ نیست اگر بگویم این بازی، موردانتظارترین بازی ۲۰۱۹ برای من بود. حالا که بازی عرضه شده، هم خوشحالم و هم ناراحت. خوشحال از این جهت که انتظاراتم پایان یافته است. ناراحت هم از این رو که دیگر اشتیاقی که برای Control داشتم را برای هیچکدام از بازیهای بعدی امسال ندارم. بازی Control، هرچه که باشد، امضای خاص Remedy روی آن خورده و با تمامی نکات مثبت و منفیاش، یک تجربهی منحصر به فرد است. با پیکسل آرتس همراه باشید تا سفری داشته باشیم به دل The Oldest House و ببینیم که بازی Control توانسته همهچیز را تحت کنترل خود داشته باشد یا نه.

بازی Control از همان ابتدا پیچیده و پررمز و راز شروع میشود. پروتاگونیست داستان یعنی «جسی فیدن» (Jesse Faden) به نیویورک میآید و قدم به یک آسمانخراش ظاهرا معمولی ولی در واقع بهشدت مرموز میگذارد. از همان سبک معماری بروتالیست این آسمانخراش میتوان فهمید که احتمالا اوضاع رو به راه نیست. با قدم گذاشتن در ساختمان، این شک تبدیل به یقین میشود. سکوت مرگبار حاکم بر آن دقایق اول بازی به مخاطب یک نکته را گوشزد میکند: برای فهمیدن داستان باید صبور باشی! جسی تنها نیست. یک موجود روحانی با جسی همراه است. اگر Beyond Two Souls را بازی کرده باشید، احتمالا تعامل جسی و آن موجود روحانی (با نام پولاریس) برایتان کمی آشنا خواهد بود. از طرف دیگر، بازی پر شده با مونولوگهایی که جسی با خودش زمزمه میکند و ذهن شما ناخودآگاه به سمت Hellblade: Senua’s Sacrifice خواهد رفت. همین مونولوگها، پرده از خیلی از اسرار بازی برمیدارند.
جسی یک سری هدف شخصی دارد و با در نظر گرفتن آنها و با هدایت پولاریس، به نیویورک آمده است. آسمانخراشی هم که به آن اشاره کردیم، The Oldest House نام دارد. این آسمانخراش، مقر سازمان Federal Bureau of Control یا به اختصار FBC است. این سازمان، وظیفهی بررسی سوژههای مشکوک به قدرتهای ماورایی را دارد و به مانند اکثر سازمانهای مشابه که در آثار سینمایی و بازیهای ویدئویی دیدهایم، پر است از کارهای پنهان، تاریک و غلطی که در کارنامهاش دیده میشود. بهنظر موردی مشابه برای جسی هم رخ داده و او، قربانی یکی از نقاط تاریک این سازمان است. با این حال، ورود جسی به The Oldest House مصادف میشود با حملهی گروهی به نام The Hiss به آن و کشته شدن اسرارآمیز رئیس این سازمان. البته در اصل، The Hiss یک نیروی ماورایی اسرارآمیز و فاسد است که میتواند کنترل چیزهای مختلفی را در جهت منافع خود به دست بگیرد و این بار، نوبت به خیلی از کارمندان FBC و اشیای نگهداری شده در The Oldest House رسیده است. اسلحهی رئیس، به نام Service Weapon، یک اسلحهی عجیب است و هر کسی بتواند آن را کنترل کند و به دست بگیرد، در حقیقت لایق ریاست سازمان است و بهعنوان رئیس بعدی سازمان انتخاب میشود. از قضا، جسی این فرد است. جسی به عنوان رئیس جدید انتخاب میشود و ماموریتاش، در دست گرفتن کنترل The Oldest House و مقابله با The Hiss است. از یاد هم نبرید که جسی ماموریتی شخصی دارد و باید به آن هم سر و سامان دهد.

بگذارید روراست باشم، فهم داستان بازی اصلا ساده نیست. در بازی عبارات و نامهای مختلفی به گوشتان میخورد که آن اوایل اصلا نمیدانید چه معنایی دارند. از طرف دیگر، اتفاقاتی هم که گاها در بازی رخ میدهند آنقدری عجیب هستند که آن رمز و رازهای حول داستان تا آخر حفظ شود. با این حال، فهم داستان بازی غیرممکن هم نیست. در واقع، این یک تصمیم تعمدی از سوی سازندگان بوده تا گیمر تشویق شود تا در محیط بگردد، به اتفاقات بازی خوب فکر کند و با شخصیتهای مکمل هم برای کسب اطلاعات بیشتر حرف بزند. در بازی بیش از ۱۵۰ کالکتیبل وجود دارد که انواع مختلفی دارند. از انواع نوارهای صوتی و ویدئویی گرفته تا اسناد مکتوب. با وقت گذاشتن برای جمعآوری و بررسی آنها، اطلاعات خیلی خوبی در مورد خیلی از شخصیتها، اتفاقات و تاریخچهی The Oldest House به دست میآورید.

روایت داستانی در نوع خود بسیار جالب توجه است. بهشکلی واضح، سم لیک (Sam Lake) بهعنوان نویسندهی بازی قصد داشته کاری کند که داستان تا آخرین لحظه هم شما را با خود درگیر کند. از المانهایی چون غافلگیری و نامفهوم بودن در روایت استفاده میشود تا همیشه داستان یک قدم از شما جلوتر باشد. یکی از اسباب اصلی روایت داستان، همان شخصیتها هستند. جسی فیدن شخصیتپردازی خیلی خوبی دارد. آن مونولوگها و ارتباطش با پولاریس، باعث شده تا شخصیت او عمق خوبی داشته باشد و بتوانید قبول کنید که او، بهخاطر اهدافی شخصی به اینجا آمده است. دیگر شخصیتهای بازی هم شخصیتپردازی مناسبی دارند. به خوبی میتوان دریافت که The Oldest House، محل جمع شدن آدمهایی از قشرهای مختلف و با روحیات و خصوصیات اخلاقی متفاوت است. در این بین یک سرایدار هم در بازی وجود دارد که یک شخصیت بهشدت مرموز، بامزه و گاهی هم ترسناک دارد و جزو شخصیتهایی است که تا سالها در ذهن شما باقی خواهد ماند.
با یک شوتر سومشخص طرف هستیم که المانهای مختلفی را در خود جای داده است. گفتیم که جسی به تواناییهای ماورایی دسترسی دارد و حتی این امکان وجود دارد که در ادامهی بازی، آنها را گسترش هم دهید. مبارزات بازی جذابیت بالایی دارند. علاوه بر Service Weapon که تنها اسلحهی شما در طول بازیست، شما قابلیتهای ماورایی مختلف را مورد استفاده قرار میدهید. ترکیب اینها با یکدیگر باعث میشوند تا دست شما برای از بین بردن دشمنان به اشکال مختلف کاملا باز باشد. نکتهای که در مورد سیستم مبارزات بازی دوست دارم، آزادی عملی است که به شما میدهد. با این که Service Weapon تنها اسلحهی شما در طول بازیست، ولی میتوان آن را ارتقا داد و شکلهای مختلفی را برای آن درست کرد. شکل اولیهی آن به مانند یک اسلحهی کمری است. میتوان آن را به شکل شاتگان، رایفل و SMG یا حتی نارنجکانداز هم درآورد! هر کدام از این شکلهای مختلف، در شرایط مختلفی به کار شما خواهند آمد.
آزادی عملی که بازی به شما میدهد به این شکل است که تقریبا هیچ دشمنی در بازی وجود ندارد که صرفا با یک نوع ضربه صدمه ببیند. از انواع راههای صدمه زدن به دشمنان روی همهی آنها میتوان استفاده کرد. به این ترتیب، همین قضیه باعث شده تا هر کس، بسته به سلیقهی خود، از دو شکل مختلف از Service Weapon که میتواند در لحظه همراه خود داشته باشد استفاده کند. باقی شکلهای آن را باید از طریق منوها برای دسترسی سریع انتخاب کرد و جایگزین یکی از آن دو شکلی کرد که قبلا انتخاب کردهاید. از طرف دیگر، در بازی قابلیت ارتقای مهارتها هم وجود دارد. هر قابلیت ماورایی که بیشتر خوشتان میآید را ارتقا میدهید تا بیشتر و بهتر از آن استفاده کنید. از قابلیتی تحت عنوان Launch گرفته که به کمک آن اشیای اطراف را به سمت دشمنان پرتاب میکنید تا یک قابلیت که مربوط به کنترل دشمنان و هدایت آنها به سمت دیگر دشمنان است و قابلیتی دیگر که مثل یک سپر عمل میکند، همگی سبکهای مختلفی از مبارزه را پوشش میدهند و قابل ارتقا هم هستند. آنهایی که بیشتر دوست دارند به شکلی دوربرد مبارزه کنند، از حالت رایفل یا پیستول Service Weapon و ترکیب آن با قابلیتی که مربوط به در هوا ماندن جسی است استفاده میکنند و آنهایی هم که دوست دارند مبارزات نزدیک را تجربه کنند، از تلفیق حالت شاتگان، قابلیت Launch و قابلیت سپر.
تفاوت بزرگی که Control با بازیهای قبلی رمدی کرده، در غیرخطی بودن آن است. در حالی که بازیهای قبلی این استودیو به شکلی خطی دنبال میشد، Control شما را در یک آسمان خراش بهشدت بزرگ یعنی The Oldest House قرار میدهد. در حالی که خط اصلی داستانی بازی طی ۱۰ بخش کلی دنبال میشود، اتفاقات بسیار دیگری هم در گوشه و کنار دنیای بازی در حال رخ دادن است که لزوما ربطی به داستان اصلی بازی ندارند. در واقع، این اتفاقات زمینهساز همان مراحل فرعی بازی هستند. برای مطلع شدن از این اتفاقات و در نتیجه قبول کردن یک مرحلهی فرعی، باید با شخصیتهای جانبی ارتباط برقرار کنید. در حالی که این برقراری ارتباط به هیچ وجه اجباری نیست، ولی همانطور که گفتیم، اولا صحبت با آنها اطلاعات خوبی از داستان و دنیای بازی به شما میدهد و دوما، گاها منجر به قبول یک مرحلهی فرعی از سوی جسی میشود.
این مراحل فرعی طیف گستردهای دارند. از کمک به سرایدار آسمانخراش گرفته تا از بین بردن اعضای ارشد سازمان که اکنون توسط The Hiss آلوده شدهاند. در میان این مراحل فرعی، یک سری نمونههای جذاب وجود دارد که مخاطب بهشدت از آنها لذت میبرد. با این حال، نمونههایی هم وجود دارد که خیلی حرفی برای گفتن ندارند. از جملهی این موارد، میتوان به تمامی آنهایی اشاره کرد که معما در خود دارند. منطق معماهای بازی خیلی روشن نیست و آنها (که عمدتا شامل باز کردن قفل هستند) یکی از نقاط ضعف بازی به شمار میروند. با این حال، این مراحل فرعی نه تنها مدت زمان مفیدی که میتوانید با بازی سرگرم شوید را به شکل چشمگیری افزایش میدهند که یک مکمل بسیار خوب برای مراحل اصلی بازی هستند و شما را با ابعاد جدیدی از دنیای مرموز بازی Control آشنا میکنند. این مراحل فرعی گاها به پیدا کردن قدرتهای ماورایی جدید گره خوردهاند. مهمترین نکته در مورد این مراحل فرعی، این است که شما را به کاوش در محیطها وا میدارد، چه برای پذیرفتن و چه برای تکمیلشان.
یک سری مراحل فرعی فاقد داستان هم در بازی تحت عنوان Bureau Alert وجود دارد که مراحلی تماما اکشن هستند. از محافظت از یک سری کارمندان یک بخش خاص از آسمانخراش در برابر موجهایی از دشمنان گرفته تا پاکسازی قسمتی دیگر از منابع نیروی The Hiss، از جمله این مراحل هستند. نکتهی جالب در مورد این مرحلهها، ذات تصادفی بودن آنها و محدودیت زمانی برای انجامشان است. در واقع، ممکن است زمانی که فلان Bureau Alert در بازی من ظاهر میشود، با خیلی از گیمرهای دیگر تفاوت داشته باشد. یک سری چالش هم تحت عنوان Board Countermeasures در بازی به چشم میخورد که در واقع، مثل چالشهای روزانهی بازیهای آنلاین است. فلان دشمن را با فلان اسلحه بکش یا در فلان منطقه n تا دشمن را از بین ببر. با این که در میان اینها مواردی سخت و طاقتفرسا هم به چشم میخورد، ولی به هر حال وجود آنها به لطف جوایزی که به گیمر میدهند، جالب توجه است.
از مراحل فرعی گفتیم تا به سراغ مراحل اصلی برویم. طراحی مراحل در بازیهای رمدی همیشه جالب توجه بوده و معمولا در بازیهای این استودیو، همیشه یکی – دو مرحلهی بسیار خوب هم هستند که یاد آنها تا مدتها در اذهان حک میشود. در Control هم شاهد چنین مراحلی هستیم. آن ۲۰ درصد انتهایی دیوانهوار بازی را میتوان نقطهی عطف آن دانست. حتی اگر بازی تا آن ۲۰ درصد آخر برایتان جالب هم نبوده، آن بخش از بازی احتمالا نظرتان را به کلی تغییر خواهد داد. با این که در بازی ۱۰ مرحلهی اصلی بیشتر وجود ندارد، ولی مراحل طولانی و چفت و بستدار هستند و همین مقدار هم کفایت میکند تا مخاطب با بازی همراه شود. نکتهی جالب این است که مثل بازیهای نقشآفرینی، میتوانید مراحل فرعی را کنار مراحل اصلی پیش ببرید. یک بخش از مرحلهای فرعی را انجام دهید، به سراغ بخشی از مرحلهی اصلی بروید، دوباره به لوکیشن مربوط به مرحلهی فرعی بازگردید. بازی به هیچ وجه دست شما را نمیبندد.
در مورد ارتقای قابلیتها و اسلحه هم به شکل مختصر صحبت کردیم. اگر بخواهیم مفصلتر به این بخش از بازی نگاه کنیم، باید گفت که به اتمام رساندن هر مرحله به شما تعدادی Ability Point میدهد که میتوان آن را خرج موارد مختلفی کرد. از ارتقای نوار سلامتی یا نوار انرژی جسی گرفته تا ارتقای تواناییهای ماورایی او و در مواقعی، کسب تواناییهای جدید مرتبط با تواناییهای قبلی. شکلهای مختلف Service Weapon را هم میتوان به صورت اضافه کردن Modهای مختلف به آنها، ارتقا داد. در طول بازی Modهای مختلفی پیدا میکنید که هر یک کار خاصی انجام میدهد. مثلا، یکی ممکن است قدرت کلی اسلحه را بالا ببرد، یکی قدرت آن در هنگام هدشات را خیلی زیاد و یکی هم لگد اسلحه را کمتر کند. باز هم به سبک بازی شما برمیگردد که کدام را انتخاب میکنید. یک سری Personal Mod هم در بازی وجود دارد که بیشتر به تواناییها و نوار سلامتی گره خورده است. مثلا، یکی نوار سلامتی را بیشتر میکند، دیگری میزان انرژی مصرفشده توسط یکی از قابلیتهای ماورایی جسی را. همهی این جنبههایی که در گیمپلی به آنها اشاره کردیم، به شکلی منسجم باعث شده تا آزادی عمل شما در Control از تمام بازیهای قبلی رمدی بیشتر باشد و این شایستهی تحسین است.
احتمالا شما هم به مانند نگارنده، از همان اول بازی جذب معماری فوقالعادهی The Oldest House خواهید شد. سبک معماری بروتالیست به این آسمانخراش یک حس ایزوله و مرموز بودن خاصی داده است. پالت رنگی خاص بازی که بیشتر از رنگهای خاکستری و قرمز تشکیل شده است، به آن حس مرموز بودن بازی افزوده و این حس را به وجود آورده که جسی در بازی تنهاست و فقط باید روی خودش حساب کند. گاهی اوقات، آن رنگ قرمز و در هوا معلق بودن اجساد، باعث شده تا حتی بازی هولناک هم بهنظر برسد. بازی با اینکه ترسناک نیست، ولی نشان میدهد که خوب میتواند حس دلهره را در شما ایجاد کند. بازی بدش نمیآید گاها به شما فرصتهایی برای پیدا کردن قابهایی فوقالعاده برای گرفتن اسکرین شات دهد. با این که فعلا این عنوان فعلا Photo Mode ندارد، ولی حافظهی کنسول من پر شده از اسکرین شاتهای مختلفی که از بازی گرفتهام و بهنظر خودم زیبا از آب درآمدهاند. دیگر مورد گرافیکی خیرهکنندهی بازی، نورپردازی فوقالعادهی آن است که در یک سری صحنهها عملا شما را انگشت به دهان باقی میگذارد. رد شدن پرتوهای نور از لابلای پردهها یا عمل کردن یک کورهی بزرگ بهعنوان منبع نور برای یک محوطهی نسبتا بزرگ، از جمله موارد درخشان در ارتباط با نورپردازی بازی است. تخریبپذیری محیطها هم بسیار خوب است و با توجه به قابلیت Launch جسی، این تخریبپذیری کمک شایانی به باورپذیرتر شدن و راحتتر شدن استفاده از این قابلیت کرده است.
با این حال، از حیث گرافیکی هم بازی خالی از اشکال نیست. با این که کیفیت بافتهای بازی بهنظر خوب است، یک سری از بافتها کلا دیر لود میشوند. نمونهی بارز این مشکل تقریبا تمامی تابلوهای بازی است. از تختههای وایتبرد یکی از معماهای طاقتفرسای بازی گرفته تا تابلوهایی که مسیرها را نشان میدهند، همگی بافتهایشان دیر لود میشود و باید روی آنها زوم کنید تا زودتر این اتفاق رخ دهد. البته این مشکل باز قابل تحمل است. مشکل اصلی بازی Control که روی اکثر ابعاد آن هم سایه انداخته، بحث افت فریم است. در تقریبا تمامی صحنههای شلوغ، بازی افت فریم دارد. این مشکل زمانی حادتر میشود که از قابلیت Launch استفاده میکنید و انفجارهایی در بازی رخ میدهد. در کنار آن، وقتی بازی را Pause میکنید و دوباره آن را ادامه میدهید هم بازی تا چند ثانیه افت فریم شدید دارد. در کنار آن، موقع باز کردن و بستن نقشه هم افت فریم شدید وجود دارد. بعد از به پایان رسیدن هر مرحله هم بازی برای چند ثانیه فریز میکند!

میدانید مشکل اصلی کجاست؟ مشکل اصلی این است که من از سیستم مبارزات بازی خوشم میآید. بهنظرم با اختلاف از Quantum Break بهتر است و در بین آثار یکی – دو سال اخیر هم میتوان آن را جزو موارد سرآمد قرار داد. علیرغم این تعریفها، آن افت فریم لعنتی همهچیز را به هم میریزد. لذت ناب گانپلی بازی تبدیل میشود به یک کابوس که فقط با تمام شدن آن سکانس مبارزه از آن رهایی مییابید. حالا در مراحل اصلی بازی، میتوان با این افت فریم کنار آمد چون مبارزات معمولا خیلی سخت نیستند. با این حال مراحل فرعی بازی، خصوصا یک سری خاص از آنها یعنی Bureau Alert ها به شدت سخت هستند و وقتی افت فریم هم چاشنی این سختی میشود، معجون حاصل شده واقعا غیرقابلتحمل است. این نقد بر اساس نسخهی پلیاستیشن ۴ بازی نوشته شده و در طول ۱۵-۲۰ ساعتی که مشغول بازی بودهام، افت فریم همیشه همراهم بوده است. با این حال، برای کسب اطمینان، بازی را روی اکسباکس وان اکس هم تست کردم و نتیجه فرق چندانی نداشت. آن نسخه هم در سکانسهای شلوغ و پر زد و خورد افت فریم محسوسی دارد. ای کاش رمدی وقت بیشتری را صرف بهینهسازی بازی میکرد. گذشته از این بحث، زیاد از انیمیشنهای صورت یک سری از شخصیتها هم راضی نبودم.
از طرف دیگر اما در زمینهی صداگذاری کار صداپیشگان فوقالعاده بوده است. صداپیشگی سطح بالای صداپیشگان شما را به خوبی در دل داستان غوطهور میکند. موسیقیهای بازی هم بهمانند باقی آثار رمدی سطح بالایی دارند. موسیقیهای هماهنگ با جو و اتمسفر بازی، به شما کمک میکنند تا لذت مضاعفی از قدم زدن در دفترها، راهروها و انبارهای The Oldest House ببرید. خیلی اوقات هم نجوای سکوت، بهترین همراه شما است. در حقیقت، خیلی اوقات بازی شما را با سکوت و یک سری لوکیشن متروکه (با آن استایل گرافیکی خاص) تنها میگذارد و باز هم شما آن حس ایزوله بودن از بقیهی دنیا را حس خواهید کرد، که به نوبهی خود حسی عجیب است.
Control بهمانند داستانش، بازی عجیبی است. از طرفی، میتوان به وضوح دید که رمدی از اشتباهاتی که در Quantum Break مرتکب شده بود درس گرفته است و تصمیمات عجیبی در قبال بازی نگرفته. از طرف دیگر، هرچقدر که بازی خوب است و مفرح و دوستداشتنی، مشکلات فنی سایه سنگینی بر سرش انداخته، مثل اتفاقی که برای Assassin’s Creed Unity افتاده بود. به هر روی، با یک بازی جذاب و خوشساخت طرف هستیم که یک سری از مراحل آن (چه اصلی و چه فرعی) تبدیل به مراحلی خاطرهانگیز برای شما خواهند شد. دنیایی که رمدی با بازی Control موفق به خلق آن شده طوری هوش از سر آدم میبرد که از همین حالا، منتظر گسترش دهندههای داستانی بازی هستم و امیدوارم که دنبالهای هم برای آن ساخته شود. اگر آمادهی یک سفر پیچیده و پر رمز و راز در دل یک آسمانخراش عجیب و غریب هستید، بازی Control را از دست ندهید.
با یک بازی جذاب و خوشساخت طرف هستیم که یک سری از مراحل آن (چه اصلی و چه فرعی) تبدیل به مراحلی خاطرهانگیز برای شما خواهند شد. دنیایی که رمدی با Control موفق به خلق آن شده طوری هوش از سر آدم میبرد که از همین حالا، منتظر اکسپنشنهای بازی هستم و امیدوارم که دنبالهای هم برای آن ساخته شود. اگر آمادهی یک سفر پیچیده و پر رمز و راز در دل یک آسمانخراش رعبآور هستید، بازی Control را از دست ندهید.

روایت منحصر به فرد
سیستم مبارزات منسجم
اعطای آزادی عمل مثالزدنی به گیمر
طراحی مراحل قابلتوجه
صداپیشگی و موسیقیهای سطح بالا
برخی جنبههای مثبت گرافیکی
طراحی فوقالعاده The Oldest House
معماهای گاها گیجکننده
کسی پول اضافه نداره یه سیستم برام جور کنه بتونم بازیش کنم thank you very much؟
به این میگن نقد