همه چیز از طمع «بشر» شروع شد، از ذات زیادیخواه او و از همان لحظه آغازین، این چرخدندههای جنگ بودند که حتی لحظهای متوقف نمیشدند. اما این چرخدندهها توسط چه کسی ساخته شدند، خالق آنها با چه انگیزهای آنها را ساخت؟ فقط «طمع» باعث ساخت آنها شد؟ آخرین سوال، چرا دیگران هنوز از آنها استفاده میکنند؟ در ادامه با بررسی بازی Gears 5 همراه ما باشید.
چه بخواهیم در چرخاندن چرخدهندههای جنگ دخیل باشیم، چه بخواهیم جلوی چرخش آنها را بگیریم یا اصلا نخواهیم وارد این دور گردان شویم، چرخدهندههای جنگ هیچوقت از حرکت باز نمیایستند. چه آرام و چه سریع، میچرخند، میکشند و روی سیلابی از خون به جلو میروند. اگر دیوانهای پیدا شود این چرخدهندهها را روغنکاری کند، بهخواسته او و فرمان او میچرخند. بهترین تعریفی که میتوانم از Gears of War 5 بکنم این است که پنجمین Gears دیوانهای است در یک فرنچایز دیوانهبار که آمده تا صدای غرش چرخدهندهها را تازه کند. این دیوانه در رسیدن به هدف خود موفق میشود، اما در نهایت برای تازهسازی و روغنکاری چرخدهندهها کافی نیست و صدای غرش آنها را توامان با سرفههایی گاه و بیگاه به گوشمان میرساند.
توسعه فرنچایزی مثل Gears، به جلو بردن آن و تازهسازیاش کاری است کارستان. یک IP انحصاری با طرفداران فراوان که جزو فرنچایزهای تاثیرگذار صنعت بازی باشد، همیشه و توسعه هر قسمت جدیدش دردسری بزرگ برای توسعهدهنده آن است؛ مخصوصا اگر خالق یا خالقان آن IP دیگر از تیم توسعه جدا شده باشند و کارفرمای آنها نیز خیلی خوشش نمیآید سراغ ایدههای جدید (بخوانید ریسک کردن) برود.
ساکت شو بچه جان! یک پیشکسوت دارد حرف میزند!
اولین Gears این نسل یعنی Gears 4 توسط استودیو The Coalition ساخته شد، استودیویی که حتی لقب خود را نیز از دنیای Gears قرض گرفته و کارش فقط و فقط (حداقل در وهله اول) توسعه Gears است. طبق گفته کارفرما، این استودیو ریسک نکرد و یک دنباله برای این سری ساخت تا بتواند خودش را ثابت نماید، حال که ثابت کرد میداند دارد چهکار میکند، میتواند کمی تا حدی ریسک کند! به هر حال درباره کم IP صحبت نمیکنیم که! سرتان را درد نیاورم، The Coalition به سراغ ایدههای نو و تازه، نه ببخشید، ریسک کردن رفت و حدس بزنید چه شد؟ یک عضو دیوانه و کلهشقی نسبتا محتاط وارد خانواده Gears شد که مورد استقبال تقریبا همه قرار گرفت. به هر حال، کنار زدن پدیده این روزهای صنعت بازی، فورتنایت، حتی برای یک ماه هم کار هر بازی نیست؛ در واقع بهتر است بگوییم که خود The Coalition و مایکروسافت هم غافلگیر شدند که این سری این همه عاشقپیشه دارد!
شاید تا الان متوجه شده باشید که این مقاله، یک نقد و بررسی عادی از یک بازی عادی نیست؛ زیرا Gears 5 واقعا یک بازی عادی نیست. البته، Gears 5 میتوانست چیزی فراتر از یک بازی غیرعادی باشد؛ مثالاش هم میخواهید آخرین God of War که چگونه یک IP حساس را رو به جلو هل داد. Gears حتی قبل از تولد پنجمین عضو بزرگ خانوادهاش میتوانست چنین راهی را از سر بگیرد و با هر چه دارد و ندارد چرخدهندههایش را رو به جلو هل بدهد، حتی اگر دستهایش زخمی و خونآلود میشدند. به هر روی، از دست قضا پنجمین Gears آمد تا چنین کاری برای این فرنچایز بکند. از آنجا که این نقد، یا بررسی یا هر چیز دیگری که اسماش را میگذارید یک مقاله عادی نیست، در ادامه میخواهم از داشتهها و نداشتههای Gears 5 صحبت نموده و آنها را برای شما و خودم لیست کنم.
Gears 5 بهعنوان یک دنباله هسته گیمپلی و فرمول موفق و محبوب این سری را دارد، آن را حفظ نموده و تلاش کرده آن را ارتقا دهد؛ حین اینکه کمی با این فرمول ور برود! در نقد بخش چندنفره بازی گفتیم که بهطور کلی گیمپلی در Gears 5 کمی سریعتر و پر جنبوجوشتر شده؛ چیزی که برخلاف بخش چندنفره، بهخوبی روی بخش تکنفره بازی نشسته و دلیل این اتفاق نیز طراحی خوب اکثر مراحل این بخش است. این مراحل مناسب تغییرات در هسته گیمپلی بازی طراحی شدهاند و برای همین خوب هستند. یکی از مثالهایش همین عکس زیر.
Gears 5 با وجود هر محدودیتی حین ساخت و توسعهاش تلاش کرده حسابی نو و تازه باشد. از قابلیتهای نقشآفرینی ربات همراه گرفته تا ماموریتهای فرعی در جهانی (نسبتا) باز و مخفیکاری؛ عنصری که بهذات با دنیای فوقالعاده اکشن و پر سروصدای Gears غریبه است. اما حدس بزنید چه شده است؟ همین عنصر غریبه یا مخفیکاری بهشکلی با دنیای Gears هماهنگ شده که به عقل من و شما که هیچ، به عقل جن هم نمیرسید روزی یک بازی مثل Gears مرحله مخفیکاری به این خوبی داشته باشد!
این فقط بخشی از مرحله مذکور است، اما نمیدانید کشتن Swarmها لابهلای برف و مه زمستان آن هم بهصورت مخفیکاری چه حالی دارد!
کاملا مشخص است که The Coalition هویت و ذات دنیای Gears را خیلی خوب میشناسد، وگرنه هیچوقت نمیتوانست مخفیکاری را به خورد من و شما بدهد جوری که ما هم از مزهاش خوشمان بیاید! همین فرمان شناختن هویت بازی را که پیش بگیریم، هیچ قسمت از بازی بهاندازه Gears 5 اجزای Lore آن را به خورد مخاطباش نداده است. پیدا کردن آیتمهایی مثل موارد زیر دیگر گویای همه چیز بوده که چهقدر میتوان به عمق دنیا و Lore یک بازی سفر کرد.
اصلا یادم رفت بگویم که جا کردن المانهای نقشآفرینی در چنین عنوانی نیز کار هر کسی نیست! المانهای نقشآفرینی را بهزور وارد بازی کنی و بهوسیله آنها چالش و معما جلوی راه بازیکن بگذاری؟ آن هم در Gears؟ مگر داریم!؟
با اینکه تعداد این چالشها خیلی زیاد نبوده و تنوع آنها نیز بالا نیست، اما در همین حد هم باعث ایجاد تجربههایی نو در دل Gears شدهاند.
گذشته از همه اینها، قبل از عرضه بازی سازندگان آن بهعلاوه مایکروسافت تلاش میکردند یک وسیله نقلیه نامتعارف و البته بزرگ را به ما معرفی نمایند تا بعد از عرضه بازی و سواری با آن خیلی حس غریبی نکنیم! Skiff اسم این اسکیت بزرگی است که بعضی مواقع تبدیل به یک بالن نیز میشود.
بخواهم روراست باشم، Skiff هم یکی دیگر از اضافات به Gears است که حسابی از وجودش خوشحالم. اینکه هنوز میبینیم برای توسعه بخش تکنفره و داستانی یک بازی تلاش شده و وسایلی خاص و متفاوت برای آن طراحی میشوند، ته دلم را حسابی قلقلک میدهد. همه اینها را به یک بازی با داستانی گیرا، گرافیکی فوقالعاده و موسیقی و صداگذاری محشر اضافه کنید، دیگر آن بازی چه میخواهد تا «بازی سال» شود؟ بهتر است بگوییم چه نمیخواهد: عجله کردن در گنجاندن همه این المانها، وسایل و غیره.
درست است که مخفیکاری به شکل عجیب و جذابی به Gears اضافه شده، اما بهعنوان یک بازی که دارای مخفیکاری است مشکلی چون مشکل زیر وجود دارد. اصلا بیخیال مخفیکاری شویم، به عنوان یک بازی اکشن (در حالت تکنفره) این منطقی است که من باید زیر دستوپای این جانور B را مدام مورد ضربوشتم قرار دهم تا مگر یکی از هم تیمیهایم به دادم برسد؟ ناگفته نماند که این اتفاق پس از عدم موفقیت در بخش مخفیکاری رخ داده است.
خیلی وقت است که این مکانیک در تمامی Gearsها وجود دارد. شاید در حالت کوآپ بهکار بیاید و «جذاب» باشد (که در درجه سختی Insane به بالا نیست!)، اما دیگر وقتاش نرسیده تا در اجرای آن تجدید نظر شود؟ مخصوصا وقتی با مخفیکاری در یک بازی اکشن سریع و نفسگیر سروکار داریم.
درست است که Lore بازی بیشتر از بازیهای قبلی در آن بهکار گرفته شده است، اما وقتی حتی یک استفاده درست از آن در طراحی ماموریتهای فرعی نشده چه فایده دارد؟
درست است که ربات همراهی داریم که قابلیتهای محشری به ما میدهد، با معماهای جالبی روبرو شده و یک اسکیت غولآسا داریم که با آن در دنیای Gears جولان دهیم، ولی وقتی نمیتوانیم آنطور که باید از این داشتهها استفاده کنیم، داشتن آنها چه فایدهای دارد؟ ربات همراه در حدی قابلیت منفعل و غیرمنفعل دارد که اگر هم همه آنها را فعال نمایید، فقط میتوانید در مراحل پایانی بازی از آنها استفاده کنید.
داشتن همه اینها خوب است، خیلی هم خوب است، اما وقتی که بتوانیم آنها را بهدرستی، سر حوصله و در موقعیتهای مناسب بهکار بگیریم، نه طی تجربه ۱۲ ساعت داستانی که بهخوبی هم سرهمبندی نشده. به غیر از داستان اصلی، افسانه و ماجرای فرعی فوقالعادهای هم در انتظارمان نیست که بخواهیم برای تجربه آن مشتاق باشیم و با اسکیت غولآسایمان به استقبالاش برویم. همانهایی هم که هستند به تعداد انگشتان یک دست هم نمیرسند.
Gears 5 نکات مثبت بسیاری داشته، اما هنوز شخصیتهای مقوایی دارد که کمی بهتر از قبل صحبت و شوخی میکنند؛ دنیایش با اینکه بزرگتر شده، اما هنوز آنقدر که باید عمیق نیست؛ اسلحهها، دشمنان، انواع ماشینهای بزرگ و گرافیکی فکانداز دارد، اما هنوز نمیداند باید چهطور از آنها استفاده نماید تا اعتبار و آوازه نام خانوادهاش را افزایش دهد.
برای مطالعه نقد و بررسی بخش چندنفره بازی Gears 5 میتوانید به پست زیر مراجعه کنید.
Gears 5 نکات مثبت بسیاری داشته، اما هنوز شخصیتهای مقوایی دارد که کمی بهتر از قبل صحبت و شوخی میکنند؛ دنیایش با اینکه بزرگتر شده، اما هنوز آنقدر که باید عمیق نیست؛ اسلحهها، دشمنان، انواع ماشینهای بزرگ و گرافیکی فکانداز دارد، اما هنوز نمیداند باید چهطور از آنها استفاده نماید تا اعتبار و آوازه نام خانوادهاش را افزایش دهد.
گیرز هیچ وقت درمورد شخصیت هاش نبوده که بهشون بگیم مقوایی یا کم تاثیر اصل بازی گیم پلی و بخش مولتی اون بوده که البته اصلا هم کمبود در شخصیت هاش نداشته و در نوع خودش شخصیت های فراموش ناشدنی رو معرفی کرده توی این قسمت هم حقیقتا جی دی رو بیش از چهار علاقه مند شدم بهش و همینطور دیگر شخصیت های نوورود
ویدیوهای نقدتون خیلی جالب بود از مقالات مرتبط با گیرزتون هم استفاده کردم مثل داستان سری گیرز
متشکرم از زحماتتون
ممنون از نظرتون و وقتی که گذاشتین
درسته گرز همیشه بیشتر روی گیمپلی متمرکز بوده تا چیز دیگهای، ولی وقتی برای یک بازی جهانباز تعریف میکنی، ساید کوئست طراحی میکنی و میخوای حسابی بزرگش کنی و توسعش بدی باید بهفکر شخصیتپردازی بهتر و عمیقتر هم باشی
شاید همه موافق نباشن ولی من یکی چون گرز رو هم خیلی دوست دارم، دوست دارم شخصیتها هم خیلی عمیقتر بهشون پرداخت بشه چون واقعا پتانسیلش رو دارن
بازم ممنون که خوندین و نظر دادین
آقا من سوال داشتم درباره بازی
آخر بازی یه انتخاب خیلی حساس بین دوتا شخصیت داد به نظرتون این چطوری میخواد توی بازی بعدی تاثیر بذاره؟ یعنی توی بازی بعدی دوتا خط داستانی جدا میدن؟
احتمالا یک بخش از داستان متفاوت میشه برای هر فرد با توجه به انتخابش
وگرنه فکر نکنم همچین کاری بکنن
اکثر بازیها که خیلی بیشتر روی انتخاب و تصمیمگیری پلیر مانور دادن هم همچین کاری نکردن چون خیلی هزینهبر هست