آخرین محصول ساکرپانچ اثری شدیداً سرگرمکننده و ارزشمند است که فقط به اندازهی تیغهی یک کاتانا با لقب بینقص فاصله دارد، در ادامه با پیکسلآرتس همراه شوید تا به بررسی این بازی بپردازیم.
افقی تازه
اکثراً تیم Sucker Punch را با مجموعهی inFamous و قهرمانان قدرتمندش به یاد میآورند، قدیمیترها هم حتماً با مجموعهی Sly Cooper و سارقان ماهرش آشنایی دارند. تیمی که همیشه بازیهایی سرگرمکننده و خوشساخت روانهی بازار کرده و هیچوقت هوادارنش را مأیوس نکرده و حالا با ساخت Ghost of Tsushima بزرگترین ریسک تاریخ استودیو را به جان خریدهاند. احتمالاً با من هم عقیده باشید که ساخت یک بازی با این خشونت عریان و تمهایی بزرگسالانه، آن هم در بستری تاریخی و در زمان حملهی مغولها به ژاپن، آخرین چیزی بود که از این تیم ساکن واشنگتن انتظار داشتیم. این سازندگان خوشذوق اما نشان دادند که میتوانند اثری چنان ژاپنی خلق کنند که باور تولید آن در جایی خارج از سرزمین آفتاب، تبدیل به کاری سخت شود. اثری که میتواند آغازگر دوران جدید این تیم دوستداشتنی باشد.
راه سامورایی
به محض آغاز بازی، در ساحل کومودا و در اولین رویارویی ساموراییهای تحت امر ارباب شیمورا با جنگجویان مغول به فرماندهی کوتان خان، چیزی جز زیبایی بصری بازی توجه شما را به خود جلب نمیکند. چه بازی را با تصاویر رنگی آغاز کنید و چه با حالت کوروساوا (که در مورد آن مفصلاً توضیح خواهم داد)، هرکدام زیباییهایی کاملا منحصر به فرد به شما ارائه میکنند. گرافیک هنری بازی را میتوان در یک کلام درخشان توصیف کرد!
از برگهای سرخی که در دست باد میرقصند تا دشتهایی مملو از گلهای سفید و سرخ؛ از نور خورشیدی که از بین شاخههای درختان جنگل طلایی عبور میکند تا انعکاس نور ماه در آبگیرها و دریاچههای کوچک، همه و همه چنان چشمنواز هستند که بارها دست از بازی میکشید و مبهوت زیباییهای جزیرهی سوشیما میشوید.
سازندگان که از زیبایی بصری مخلوقشان مطلع بودند، حالت عکاسی درخشانی برای بازی خود تدارک دیدهاند. حالت عکاسی شبح سوشیما اگر بهترین نباشد، قطعاً یکی از بهترین حالتهای عکاسیی است که بازیهای ویدئویی به خود دیده. بازی به قدری دست شما را در زمان عکاسی باز میگذارد که ناگهان به خودتان میآیید و متوجه میشوید یک ساعتی شده که مشغول عکاسی از جین و جهان اطرافش هستید.
بازی در بخش فنی هم نمرهی بسیار خوبی میگیرد ولی نه به خوبی بخش هنریاش. در تمام طول تجربهام از بازی که چیزی نزدیک به ۳۰ ساعت میشود، شاهد کوچکترین افت فریم یا انجماد تصویر نبودم. بافتها همیشه قبل از رسیدن جین به آنها کاملاً بارگذاری میشدند و افکتهای آتش و انفجار و… به بهترین شکل خودشان اجرا میشدند. نورپردازی و سایهزنیها به خوبی انجام شدهاند و بیشتر به دیده شدن زیباییهای طبیعت سوشیما کمک میکنند. اما انیمیشنها. انیمیشنهای بازی اصلا در حد و اندازهی دیگر بخشهای آن نیستند. سازندگان بازی در استودیو ساکرپانچ برای شخصیت جین از مدل واقعی و موشن کپچر استفاده کردهاند ولی انیمیشنهای بقیهی شخصیتها را تماماً به شکل دستی طراحی نمودهاند و همین مورد باعث شده تا این موضوع بیش از پیش به چشم بیاید. حرکات دشمنان در بازی به زیبایی انجام میگیرد ولی به صورت واضحی به شکل منفک و جدا از هم هستند، در حالی که حرکات خود جین به زیبایی و پیوستگی تمام اجرا میشوند.
مورد دیگری که در بخش انیمیشنهای بازی قابل ذکر است عدم هماهنگی حرکت لب شخصیتها با صدای گویندههای ژاپنی میباشد. به گواه سازندگان، افرادی که بازی را تجربه کردهاند و نگارندهی این متن، بهترین شکل تجربهی بازی، تجربهی آن با زبان ژاپنی است، با این حال شکل حرکات دهن تمام شخصیتها متناسب با زبان انگلیسی طراحی شده و این موضوع تاثیرش را در کاتسینهای مهم بازی که تمرکز تصویر روی صورت شخصیتهاست بیشتر نشان میدهد.
چشم در برابر چشم
گیمپلی بازی شدیداً سرگرمکننده بوده و با ایجاد یک چرخه، شامل گشت و گذار، مبارزه، غارت و ارتقا در جهانی زیبا به فرمولی لذتبخش دست پیدا کرده است. در بازی چندین نوع مواد مختلف وجود دارد که برای ارتقای سلاح و زرههایتان به آنها نیاز دارید. موادی مانند پارچه، آهن، درختان بامبو (که امکان بریدن آنها وجود ندارد 😊) و غیره. شما میتوانید این موارد را با گشت و گذار در محیط، غارت پایگاههای مغولها، شکار حیوانات وحشی و جسد دشمنان از پا درآمده پیدا کنید. همیشه چیزی برای ارتقا وجود دارد. تمام زرههای بازی قابل ارتقا هستند و با هر سطح از ارتقا یکی از ویژگیهای آن زره پررنگتر از قبل میشود. به طور مثال با به دست آوردن زره خاندان ساکای و ارتقای کامل آن میتوانید تا حداکثر ۵ نفر را در یک بار اجرای موفق Standoff از پا در بیاورید. این ارتقاهای مفید برای سلاحهای جین هم صدق میکند.
شما در طول بازی تنها یک سلاح اصلی دارید و آن هم کاتانای خانوادگی خاندان ساکای است. سلاحی مرگبار که در دستان جین مرگبارتر هم میشود. در کنار این کاتانای زیبا، جین به سلاحها و ابزارهای متنوعی از جمله کمان، بمب دودزا، دارت سمی و… دسترسی دارد و استفاده از آنها کار شما را برای تبدیل شدن به قهرمان جزیرهی سوشیما راحتتر میکند. این ابزار با فاصلههای زمانی مناسب در اختیار شما قرار گرفته و اجازهی به تکرار افتادن را از بازی میگیرند.
میتوان از این ابزار برای کشتن مخفیانهی دشمنان استفاده کرد و بیش از پیش به عنوان شبح سوشیما شناخته شد ولی در عین حال میتوانید به راه و رسم ساموراییها احترام بگذارید و در حالی با دشمنان بجنگید که در چشمانشان نگاه میکنید. در حالت مبارزهی مستقیم، کاتانا (شمشیر سامورایی) بهترین دوست شماست و با اینکه به ابزارهای دیگری که در بالا به آنها اشاره شد دسترسی دارید، ولی بار اصلی مبارزات روی کاتانا و مهارت شما در استفاده از آن است. در مبارزات بازی چهار Stance مختلف وجود دارد که هر کدام از آنها به یک نوع سلاح/دشمن خاص آسیب بیشتری وارد میکند. تغییر وضعیت بین این حالتها چنان نرم و روان اتفاق میفتد که نه تنها خللی در مبارزات ایجاد نمیکند، بلکه به قدری لذتبخش است که ممکن است در طول یک مبارزه چندین و چند بار حالت مبارزهی جین را تغییر دهید.
اما برسیم به حالت Standoff که بالاتر به آن اشاره کردم. این حالت شاید ساموراییترین بخش گیمپلی (در کنار دوئلها) باشد. وقتی به نزدیکی گروهی از دشمنان میرسید بازی این امکان را به شما میدهد تا با فشردن جهت بالای D-pad وارد این حالت شوید. با آغاز Standoff جین با صدای بلند دشمنان را فرا میخواند تا بهترین مبارزان خود را جلو بفرستند و با او روبهرو شوند. با نگهداشتن دکمهی مثلث، جین دستش را روی قبضهی کاتانا میگذارد و با رها کردن این دکمه در زمان درست، جین با یک حرکت دشمن را از پا در میآورد. به شخصه این مکانیک بازی را یکی از لذتبخشترین بخشهای آن میدانم که به این راحتیها تکراری نمیشود، جذاب باقی میماند و به شکلی عجیبی حس سامورایی بودن را در بازیکن ایجاد میکند. جنگجویی که با شرافت تمام، اجازه میدهد دشمنش سلاحش را آماده کند و در حالی که در چشمانش نگاه میکند، جانش را فقط با یک ضربهی کاری میگیرد.
بازی پر است از مراحل فرعی و متنوع. هر کدام از این مراحل داستان خود را دارند و هرچند برخی از آنها شدیداً ساده هستند ولی سازندگان سعی کردهاند تا برای کاری ساده مثل نفوذ به کمپ راهزنان و برگرداندن یک کیسهی برنج هم داستانی هرچند کوتاه و ساده بنویسند که این خودش جای تقدیر دارد. غیر از مراحل فرعی معمول، سازندگان برای شخصیتهای فرعی بازی هم خط داستانی در نظر گرفتهاند که از لحاظ کیفیت روایت و داستانسرایی چیزی از داستان اصلی بازی کم ندراند.
به احترام استاد
در بازی تنظیماتی تحت عنوان «حالت کوروساوا» وجود دارد. حالتی که همانطور که از نامش پیداست تماماً به احترام «آکیرا کوروساوا» فیلمساز شهیر ژاپنی طراحی شده است. با فعال کردن این حالت، بازی به طور کامل به شکل سیاه و سفید نمایش داده میشود. البته این حالت صرفاً یک فیلتر سیاه و سفید نیست، با فعال کردن آن حتی میتوانید خطوطی که در نگاتیوهای قدیمی روی تصویر نمایان میشد را هم ببینید. غیر از این، تغییرات کوچکی در شکل نمایش کاتسینها هم اعمال میشود تا هرچه بیشتر بازی به سینمای کلاسیک ژاپن و به طور ویژه به سینمای کوروساوا نزدیک شود. البته با فعال کردن این حالت بخش بزرگی از زیباییهای بصری بازی را از دست خواهید داد. در ابتدای متن به زیبایی بخشهای هنری بازی اشاره کردم. بخش مهمی از این زیبایی مستقیماً به ترکیب رنگهای موجود در محیط بستگی دارد که با فعال کردن حالت کوروساوا آنها را از دست میدهید.
البته خیالتان راحت باشد، هر لحظه که اراده کنید میتوانید این حالت را از بخش تنظیمات فعال یا غیرفعال کنید. پیشنهاد میکنم تا حداقل برای یک ساعت هم که شده، این حال و هوای کلاسیک را تجربه کنید.
طنین صوت سرزمین آفتاب
بازی در بخش صدا هم به شدت عالی عمل میکند. صداگذاران بازی کار درخشانی از خود به جا گذاشتهاند، چه ژاپنی و چه انگلیسی. صداگذاری شخصیت جین اما از بقیه درخشانتر است. نکتهی جذاب صداگذاری این شخصیت در تفاوت لحن دوبلهی ژاپنی آن با دوبلهی انگلیسیش است. زمانی که جین انگلیسی صحبت میکند بیشتر فردی متفکر و آرام به نظر میرسد. فردی که حسابی سرد و گرم روزگار را چشیده و حالا به سختی چیزی میتواند غافلگیرش کند. اما زمانی که جین به زبان مادریش صحبت میکند لحن به کلی تغییر مییابد. در آن وضعیت جین فردی خشمگین است. فردی که چیزهای زیادی را از دست داده و هر دقیقه بر خشمش افزوده میشود. این تفاوت لحن نه تنها باعث از بین رفتن حس هماهنگی بازی نمیشود، بلکه به شما اجازه میدهد ضمن لمس تفاوت صدا در ایجاد لحن و درک کردن اهمیت آن در روایت یک داستان، با دو وجه مختلف و متمایز از جین ساکای روبهرو شوید.
اما موسیقی بازی. موسیقی بازی به شکل حیرت انگیزی زیباست. ساکرپانچ درست مثل دیگر بخشهای بازی چنان ژاپنی عمل کرده که فراموش کنیم بازی مورد بحث محصول یک تیم آمریکایی است. موسیقی بازی با به کارگیری سازهای ژاپنی موفق به خلق قطعاتی شده که میتوانند احساسات مناسب را در زمان مناسب در شما ایجاد کنند. به عبارتی موسیقی بازی شدیداً در خدمت روایت و داستان است. زمانی چنان آرام و ملایم بوده که متوجه حضورش نمیشوید و زمانی هم مانند انتهای ماموریت «شبح یاریکاوا» چنان پرحجم و کوبنده وارد میشود که حس میکنید میتوانید یک تنه ارتش مغولان را در هم بکوبید. موسیقی بازی به معنای واقعی کلمه تبدیل به بخشی از روایت آن میشود و به بهبود روند هرچه بهتر آن کمک میکند.
افسانهی شبح سوشیما
هشدار: در این قسمت از بررسی بخشهایی از یک سوم ابتدایی بازی لو میرود.
اما داستان. داستان بازی داستان عجیب و پیچیدهای نیست ولی نکتهی حائز اهمیت و صدالبته قابل تحسین بازی، روایت و شخصیتپردازی زیبای اثر است که آن را از یک بازی با داستان صرفاً خوب و استاندارد، به داستانی خوب با روایتی عالی بدل میکند و خاطرهای مناسب و لذتبخش در ذهن مخاطبش به جا میگذارد.
همانطور که متوجه شدید، شما در بازی وظیفهی کنترل یک سامورایی به نام «جین ساکای» را به عهده دارید. ارباب خاندان شریف و پرافتخار ساکای و برادرزادهی حاکم جزیرهی سوشیما، ارباب شیمورا. بازی از لحظهی رسیدن کشتیهای مغول به ساحل کومودا آغاز میشود. جین در کنار عمویش و به همراه ارتش ساموراییها با نیروهای مغول درگیر میشوند ولی در همان نبرد متحمل شکست سختی شده و تقریباً تمام ساموراییهای جزیره کشته میشوند، ارباب شیمورا اسیر گشته و جین هم به سختی و توسط یک سارق به نام «یونا» از ساحل جان سالم به در میبرد. جین پس از به هوش آمدن به سرعت به سمت قلعهی کوتان خان حرکت میکند تا عمویش را نجات دهد ولی در همان ورودی قلعه از خان شکست سختی میخورد و از پل مرتفعی به پایین پرتاب میشود.
در ادامه، داستان، به تلاش جین برای نجات عمویش و بیرون راندن بیگانگان از سرزمین مادریش میپردازد. البته این کشمکشها صرفاً تمثیلی بیرونی از احساسات متناقض جین است. او سالها به روش یک سامورایی زندگی کرده. هرگز به کسی از پشت ضربه نزده و هرگز واکنشی غیر از اطاعت به دستورات نداشته. ولی جین بعد از سقوط از آن پل مُرد، در واقع جین، سامورایی شریف مُرد و به جای آن، شبح سوشیما متولد شد. در حقیقت حضور کوتان خان به عنوان آنتاگونیست اصلی داستان نمایندهی جهانی جدید است که به جهان جین یورش آورده و آن را نابود کرده. قهرمان داستان نمیتواند با قوانین جهانی نابود شده در مقابل دشمنی که هیچ حد و مرزی ندارد ایستادگی کند. حالا جین باید با «تانتو» (سلاحی شبیه به کاتانا ولی بسیار کوچکتر که ساموراییها در صورت شکست از آن برای اجرای هاراکیری یا همان خودکشی استفاده میکردند تا ذلت و شکست را تحمل نکنند) پنهان شده در کمربندش، گلوی دشمنانش را ببرد. آن هم در تاریکی و بدون شرافت. عاملی که یکی از بهترین درامهای احساسی یکی دو سال اخیر را خلق کرده و روایت را به سطح جدیدی از کیفیت رسانده است.
مورد دیگری که باید به آن اشاره شود شخیصتپردازی موجود در بازی است. در این بازی (به جز کوتان خان) با هیچ شخصیت سفید یا سیاهی روبهرو نیستیم. هر شخصیت مثبت و حتی خود قهرمان داستان نقاط تاریکی در زندگی خود دارند و هر شخصیت منفی دلیلی برای کاری که انجام میدهد. حتی کوتان خان هم با اینکه جایی برای ترحم یا همراهی برای مخاطب نمیگذارد شخصیتپردازی جالبی دارد. او صرفاً یک فرماندهی مغول خونخوار نیست، او یک فرماندهی مغول خونخوار بسیار باهوش است و دائماً در تلاش بوده تا با فریب و دروغ به اهدافش دست پیدا کند.
پایان اسپویلر
راه شبح
آخرین انحصاری سونی در نسل هشتم توسط تیمی ساخته شد که یکی از اولین انحصاریهای این برند در ابتدای نسل را ساخت. Sucker Punch در این چند سال به چنان بلوغی رسیده که نه تنها موفق به ساخت یکی از بهترین بازیهای سال شده، بلکه موفق به خلق عنوانی گشته که بسیاری از بازیسازان سرزمین آفتاب شجاعت پرداختن به آن را نداشتند. عنوانی غربی که فقط و فقط حاصل عشق سازندگان آن به شرق است
آخرین انحصاری سونی در نسل هشتم توسط تیمی ساخته شد که یکی از اولین انحصاریهای این برند در ابتدای نسل را ساخت. Sucker Punch در این چند سال به چنان بلوغی رسیده که نه تنها موفق به ساخت یکی از بهترین بازیهای سال شده، بلکه موفق به خلق عنوانی گشته که بسیاری از بازیسازان سرزمین آفتاب شجاعت پرداختن به آن را نداشتند. عنوانی غربی که فقط و فقط حاصل عشق سازندگان آن به شرق است.
+ گرافیک فنی و هنری چشمنواز
+ موسیقی زیبا و مناسب با جهان بازی
+ داستان خوب و روایت عالی آن
- عدم هماهنگی حرکات لب شخصیتها با دوبلهی ژاپنی بازی