در عرصهی بازیهای رایانهای، اجرای صحیح برخی از توده تصورات، مانند «سربازی گمشده در جستوجوی رستگاری» یا «مبارزی از گذشته در پی نجات آینده»، از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است. چرا؟ چون مخاطب چنین مواردی را بارها به چشم دیده و طبعا از تکرار مکررات لذت چندانی نمیبرد. فلذا، تنوعطلبی، استقلال هویتی و امثالهم، که همگی در زیر سایهی اجرای صحیح بوده، بسیار مهم هستند. از جمله این ایدهها میتوان به «نبرد خونین نینجای سریع و انتقامجو»، حال در محیطهای مختلف، اشاره نمود. زمان زیادی از عرضهی بازی Katana ZERO، یکی از عناوینی که پیروی این سیر داستانی است، نمیگذرد و خب، آن بازی با تمام ایرادات ریز و درشتش کماکان در اذهان باقی مانده و خود را به اسوهای ماندگار تبدیل کرده است. امروز میخواهیم سراغ بازی برویم که دوباره از همین مسیر شروع کرده و شباهات قابلتوجهی را هم به بازی مذکور دارد: بازی Ghostrunner. آیا یک نینجای آهنی از مرگ بازگشته برای نجات جان آیندگان کافی است؟ با نقد و بررسی بازی Ghostrunner در وبسایت «پیکسل آرتس» همراه شوید.
شبح دونده
بازی Ghostrunner روایتگر دنیایی «سایبرپانکمانند» که طی آن تضاد طبقاتی بهواسطهی نفوذ ابرقدرتها بیش از پیش حس شده و این بین جنگجویان مخصوصی تحت عنوان «گوسترانرها» (Ghostrunners) موظف هستند تا از پایههای جامعه مقابل این نیروها مراقبت کنند. داستان بازی اختصاصا حول یکی از این دوندگان رباتی میچرخد. در ابتدای کار، متوجه میشوید که شخصیتی که شما را ساخته و نگهبانش هستید توسط دستیارش مورد خیانت قرار گرفته و حال جانش در خطر است. شما، «گوسترانر» این ماجرا، با استفاده از قابلیتهای مخصوص خودو سرعت فوقالعادهتان، سعی میکنید هرچه زودتر به هدف خویش برسید، اما متوجه میشوید که دیگر کار از کار گذشته و سازندهی شما به قتل رسیده است. «گوسترانر»، بعد از مبارزهای کوتاه و سهمگین، شکست خورده و مانند آوارهای رها میشود. مدتی میگذرد و شما به شکلی معجزهآسا بیدار شده و توسط هوش مصنوعی سازندهی مورد خود به سمت مسیر انتقامگیری و نجات شهر، هدایت میشوید. روایت بازی اینگونه آغاز میشود.
بازی Ghostrunner سعی در تکلف و زیادهگویی ندارد و اساسا چیز زیادی هم برای گفتن در بازی نیست، لذا با روایتی مینیمال و کوتاه روبهرو هستیم که متاسفانه، حجمی از آن قابل پیشبینی است. در این عنوان هیچگونه پیچش بخصوص یا حفرههای داستانی نداریم؛ شما از نقطهی الف به ب رفته و در این بین هم مخاطب مکالمات میان «گوسترانر»، شخصیت سازندهاش که با نام «معمار» (The Architect) شناحته میشود و اشخاص ثالث که جلوتر معرفی شده، خواهید بود. البته با توجه به فضا و سیر پیشرفت Ghostrunner واقعا چندان نیازی به داستانی که از لایههای مختلف برخوردار باشد، نیست؛ در بازی Ghostrunner همه چیز سریع رخ میدهد و فرصت هضم داده به ندرت پیش میآید، بنابراین صلاح نیست به بازیکنان حجم سنگینی از اطلاعات داده شود، چرا که نه تنها آن را به نحو احسن دریافت نکرده بلکه درنهایت، به واسطهی عدم تفهیم و تشریح آن، ماهیت و وجودش هم زیر سوال میرود که خود خلل بزرگی است. حتی دادههای کنونی و حاضر در بازی هم گاها ایجاب میکنند که بازیکن جایی ایستاده و با شرکت نکردن در مبارزات جلوتر، در آرامش و خلوت خود به شنیدن صحبتهای «معمار» بپردازد. برای عنوانی چون Ghostrunner این واقعه حکم ایست قلبی را دارد؛ بازیکن همه چیز را نابود کرده، آمادهی انفجار بعدی است که ناگهان متکلمی شروع کرده و شخص را مجبور به انتخاب میان داستان یا هیجان بیشتر میکند. بازی Ghostrunner در قبال روایتش علیه خود عمل کرده و از هویتاش آگاهی کامل را ندارد.
شایدی بشود گفت که سطح لغوی مکالمات انجام شده چندان بالا نبوده و طبیعتا فهمش هم نباید چندان مشکل باشد، اما به هرحال اجباری که در این مسئله وجود دارد را نمیتوان نادیده گرفت. شخصیتپردازی در بازی Ghostrunner اکثرا کمرنگ بوده و مگر انتخاب مهم و نهایی «گوسترانر»، که به واسطهی اتفاقات وسط بازی ممکن شده، نمیتوان چیز دیگری را بعنوان «پرداختن به شخصیت» به حساب آورد. شخصیتهای مثبت و منفی عموما تنها «شنیده» میشوند تا دیده و به همین خاطر، چیز زیادی نمیتوان دربارهشان گفت. اما بُعد مثبت ماجرای بازی Ghostrunner در نحوهی تشریح یک تکه از دنیایش نهفته و آن اطلاعات داستانی مرتبط با فضای «سایبر-وُوید» (Cybervoid) است.
تیغه و خون؛ نینجایی از جنس رعد
بازی Ghostrunner یک عنوان اولشخص اکشن بوده که روی سرعت و ارزش تکرار تمرکز دارد. اول متن اشاره کردیم که بین این بازی و Katana ZERO شباهات قابلتوجهی دارد، حال وقت آن رسیده که بزرگترین شباهتشان بپردازیم، یعنی گیمپلی. درست مانند Katana ZERO، شما قرار است در پی یافتن الگوی شخصی خود برای کشتن دشمنان و پشت سر گذاشتن موانع مکرر بمیرید و شکست بخورید. این شکست به شما انگیزهای میدهد تا از نو شروع کرده و بهتر عمل کنید. بنیان Ghostrunner در همین توضیحات خلاصه میشود. «گوسترانر» یک نینجای فوقالعاده سریع است، اما سرعت لزوما به معنای قدرت مطلق نیست. ساختار رباتیک شما بخاطر شکست اولیهتان ضعیف شده و این ضعف شما را بیدفاع گذاشته است. بههمین دلیل، تنها راه چارهی شما برای کشتن و نابودی موانع، این است که سریع بیاندیشید، تصمیم بگیرید و تکهتکه کنید. اما قرار نیست صرفا جلو رفته و شمشیرتان از سمتی به سمتی دیگر تکان دهید.
در بازی Ghostrunner دشمنان متفاوت و زیادی وجود داشته و هر یک دارای قابلیتهای متشخصی هستند. بازی در ابتدای امر نوع سادهی دشمنان را مقابل شما قرار داده تا بلکه بتوانید با فرا گرفتن مهارات پارکور و عادت دادن خویش به سرعت بازی، با فضا و خلقوخوی Ghostrunner کنار آمده، سپس اقدام به پیشروی بکنید. به لحاظ تنوع من باب تیپهای مختلف دشمنان، Ghostrunner حرف بسیاری برای گفتن دارد، چرا که انواع متنوع و مختلفی از خبیثها را درون خود جای داده است. از سادهترین تیراندازان گرفته تا نینجاهای رباتی که در یک لحظه به سمت شما یورش آورده و سعی به تکه تکه کردن شما میکنند. تنوعطلبی برای بازی که روی تکرار و تمرین متمرکز است، یک لازمهی حیاتی است و Ghostrunner به خوبی آن را رعایت کرده است. در این، شما خود قدرتهای مخصوصی را بدست خواهید آورد که در نابودی و پشت سر گذاشتن موانع به شما کمک بسیار میکنند. برای مثال، یکی از مواردی که شخصیت «گوسترانر» به مرور کسب میکند، یک دستگاه فشار بوده که با استفاده از آن، دشمنانش را با نیرویی بسیار زیاد به عقب رانده و از پای درمیآورد. شما همچنین میتوانید سیستم درونی خود را با استفاده از بلوکههای الکترونیکی کمی قویتر کرده و بعنوان مثال، زمان لازم برای استفادهی دوباره از قابلیتهای خود را کاهش دهید. این سامانهی ارتقا حالتی مانند مکانیزم نظمبخشی و تقویت تراشههای پروتاگونیست در بازی NieR: Automata داشته و همزمان میطلبد تا صرفهجویی در فضای مورد استفاده را نیز در نظر بگیرید.
با وجود چنین مواردی، طبعا بازی باید به لحاظ گیمپلی بسیار قوی عمل کند، اما به محض قدم گذاشتن در دنیای بازی، متوجه دو ایراد بزرگ میشوید. اول آنکه سیستم پارکور بازی، که اساسا قلب و جان بازی بوده و تنها بدان وسیله شما قادر به کشتن دشمنان و تحرک هستید، کمی ناقص و آزاردهنده پیاده شده است. اما منظور چیست؟ سیستم پارکور بازی Mirror’s Edge را به یاد دارید؟ آن بازی مثال خوبی است جهت انجام یک مقایسهی کوچک و فهم نقاط ضعف سامانهی حاضر در بازی مذکور. در Mirror’s Edge، شما هنگام پریدن، بالا رفتن از دیوار یا دویدن روی آن، نه دچار هیچگونه تاخیر به هنگام اجرای دستورات (Input Lag) شده و نه بهدلیل طراحی کمی پیچیده محیط بازی، مسیرتان را گم میکنید. Ghostrunner الزاما به چنین محیطی نیاز دارد، چرا که به سمت نینجای فلزی بازی دائما شلیک شده و او بایستی به هرنحوی از آنها فرار کند، اما نه به قیمت طراحی چیزی که گاها بهسبب محیا کردن محیط کافی جهت گریختن، آنقدر تو در تو و طولانی شده که بازیکن را سردرگم و گیج میکند. شما از روی یک دیوار پریده، سمت دیگری میروید، میدوید، دوباره میپرید تا از رگبارهای دشمن فرار کنید، ناگهان حین پریدن لحظهای از خود میپرسید، «من از کجا آمدهام و به کجا میروم؟»، آن هم وقتی که اگر کمی درنگ کنید ممکن است یا تیر خورده، بمیرید، یا سقوط کرده و مجبور به شروع از دوباره بشوید. طراحی مراحل بازی بعضا کمی آزاردهنده میشود و تاخیراتی که بعضی مواقع هنگام اجرای دستورات پیش میآید، تنها شدت این آزردگی را بیشتر میکند.
ایراد بزرگ دوم، نبود گزینهای جهت شروع دوباره برخی از پازلهای بازی است. برای مثال، در اواسط بازی، پازلی بود که در آن یک اتاقک مربعی شکل بدون یک سطح منسجم دائما چرخیده و شما بایستی دایرههای انرژی دور تا دور این مربع را جمعآوری کنید. سخت نیست، اما میتواند بسیار طاقت فرسا باشد، بخصوص وقتی به نقطهی کور رسیده و مجبور به شروع دوباره میشوید. آن موقع نبود چنین گزینهای دست شما را بسته و بازیکن را مجبور میکند تا از یک ذخیرهی پیشین بازی را اجرا کرده، یا کل مرحله را دستی از ابتدا شروع کند، چرا که برخی از Checkpointهای بازی شما را باز در همان نقطهی کور میاندازند که عملا فلسفهِی یاریبخشیشان را زیر سوال میبرد! اما گذشته از این موارد، بازی یک سری مزایا هم دارد، برای مثال باسفایتهای بازی واقعا چالشبرانگیز و هیجانانگیزند. هرچند که ممکن است به لحاظ باطنی چندان المانهای متفاوت یا عجیب نداشته باشند، اما جایگاه صحیح موانع مربوطه، فضای جنگ و قطعاتی که هنگام آن پخش میشوند لذتی و شوقی بینظیر را ارائه میدهند. شوقی که شما را مصمم میکند تا بعد از ۶۰ دور شکست باز هم تلاش کنید تا روزگار آن باس را سیاه کنید!
آرمانشهر سایبرپانکی با طعم ژاپن
طراحی محیط Ghostrunner در یک کلام ستودنی است. شما در این شهر دقیقا هرآنچه که از یک کلانشهر انتظار دارید را مشاهده خواهید کرد. ریلآهنهای عظیم و طویل در آسمان، ساختمانهای بلند و نورانی که با نوشتههای آسیایی تزئین شدهاند و تابلوهای تبلیغاتی نئون که خبر از زندگی راحت میدهند، چیزی که در باطن یک دروغ است. اگر از علاقهمندان فضاهای سایبرپانک هستید، Ghostrunner خواستههای شما را برآورده کرده و المانهای خواستنی چنین ستینگهایی را به اشکال احسن به نمایش میگذارد. همین را میتوان من باب موسیقی بازی هم گفت. برای Ghostrunner، داشتن قطعات درخور بسیار مهم است؛ چرا؟ زیرا چنین محیطی میطلبد که با قطعاتی در ژانرهایی چون Retrowave همراه شود و خب، چقدر خوب و پسندیده که بازی Ghostrunner به وضوح از این ترکیب آگاه بوده و سعی دارد آن را حقیقی کند. قطعاتی که در طول بازی پخش میشوند آن لازمههای مجلل کردن و جانبخشی به یک بازی سایبرپانک را داشته و کاملا در ادای وظیفهی خود جهت محیا کردن فضایی درخور و «هویتدار»، که یعنی صرفا در نام «سایبرپانک» نباشد، موفق بوده است. صداگذاری بازی این میان نسبت به دیگر ابعاد کمتر به چشم آمده اما کارش را به خوبی انجام میدهد. صدای خود Ghostrunner بسیار پسندیده بوده و دیالوگهایی که دشمنان بازی گاها به زبان میآورند بسیار جالب است. برای مثال، یکی از دشمنان بازی جملهای نادر دارد که اشارهای ریز به سری Jojo’s Bizarre Adventure داشته و نوعی ایستراگ جالب برای هواداران شرقیپسند به حساب میآید.
سخن نهایی
بازی Ghostrunner از آن دسته بازیهایی است که قرار است اعصاب شما را بسیار خرد کرده، اما در انتها تجربهای لذتبخش را ارائه دهد. هرچند که در مقایسه با دیگر الگوها و اسوههای این سبک و رسم، نقوص قابل توجهی داشته که آن را از رسیدن به مراتب کمال خود منع کرده، اما درنهایت عنوانی است که به راحتی میتوان از آن لذت برد.
بازی Ghostrunner از آن دسته بازیهایی است که قرار است اعصاب شما را بسیار خرد کرده، اما در انتها تجربهای لذتبخش را ارائه دهد. هرچند که در مقایسه با دیگر الگوها و اسوههای این سبک و رسم، نقوص قابل توجهی داشته که آن را از رسیدن به مراتب کمال خود منع کرده، اما درنهایت عنوانی است که به راحتی میتوان از آن لذت برد.

موسیقی درخور و هیجانبرانگیز
طراحی بصری ستودنی
دارای ارزش تکرار بالا
پارکور بازی میتواند آزاردهنده باشد
تاخیر در اجرای دستورات که میتواند مشکلساز شود
طراحی ناقص برخی مراحل