یک بازی Beat’em Up (یا Brawler) مدرن آن هم در حال و هوای چین قرن شانزدهم میتواند وسوسهکننده باشد، واقعاً وسوسهکننده! ساخت یک بازی Beat’em Up، دوری از کلیشه و آنچه که Beat’em Upهای کلاسیک بنا نهادهاند، بسیار سخت است. البته که سوباکا (Sobaka Studio) تا حد زیادی سعی کرده تا اثرش را متمایز کند و با استفاده از پتانسیل اتمسفر شرقیِ بازی، به داستان نُه میمون هویت ببخشید. اما این استودیوی روسی در خلق “نُه میمون شائولین” تا چه حد از این بستر برای خلق اثری مطلوب بهره برده است؟ با پیکسل آرتس همراه باشید.
غرق در کلیشه، مرگ در کلیشه
داستان نُه میمون شائولین، در سال ۱۵۷۲ و در چین آغاز میشود. جایی که وِی چانگ جوان که پیشتر پدر و مادرش طعمهی قبایل ووکو (Wokou) شده بودند، حال در پی هجوم دوبارهی ووکو به پادشاهی میانه، در سوگ پدربزرگش که آخرین خویشاندش است، مینشیند. وِی چانگ که مرگ پدربزرگش به دست رئیس قبیلهی سرخ را میبیند، خشمگین به او حملهور شده و شکست میخورد. حال وِی چانگ، ماهیگیرِ جوان داستان ما، زخمی و در حال مرگ رها میشود تا بالاخره توسط راهبان معبد شائولین پیدا شود. در داستان نُه میمون هیچ بخشی از داستان به خوبی پردازش نشده است. اینکه با یک داستان انتقام تکراری از سوی شخصیتی که طبق معمول عزیزانش را از دست داده، طرف هستیم به خودی خود بد نیست. حتی با یک روایت جذاب میتوان کلیشه را در قالبی ارزشمند و جذاب به مخاطب عرضه داشت. اما روندی که نُه میمون پیش میبرد درست مثل یک باتلاق است. هر چه پیش میروید داستان و روایت در باتلاق نچسب بودن غرق میشود و شخصیتپردازی نامناسب از کاتالیزگرهای این موضوع است. پدربزرگ وِی چانگ عزیزترین فرد زندگی اوست، کسی که پس از مرگ پدر و مادرش او را بزرگ کرد و راه و رسم مبارزه را به او آموخت. اما بازی مهمترین شخصِ زندگیِ پروتاگونیست داستان را بدون هیچ پردازش خاصی جلوی بازیکن میکُشد تا فقط هدفِ شروع داستان را توجیه کند؛ انتقام!
بیشتر رویدادهای داستان یا بدون پردازش غافلگیرتان میکنند، یا آنقدر بد پرداخته میشوند که ترجیح به رد کردنِ دیالوگها بدهید. وِی چانگ جوان سریع و بیمقدمه وارد جمع شائولینیها شده و جالب اینجاست که آنها هم او را در جمع خود راه میدهند و او را در جریان تمام مأموریتها و اهدافشان قرار میدهند، چرا؟ چون راویان داستان شدیداً برای آغاز کردن قصه عجله دارند. با اینکه سیر پیشرفت وِی چانگ در تبهر و فنون شی و مبارزه به خوبی در گیمپلی نقش میبندد، اما بازی در روایت داستان در پسزمینه یا حتی توجیه وقایع باز میماند. در واقع فقط با قبایل جدید روبرو میشوید تا به کله گندهی آنها برسید که کلیدِ رسیدنِ به کله گندهی کله گندهها یعنی فودو است. فودو هم از آن آدم بدهای قدرتطلب و بدجنس است که دلایل خود را دارد و میخواهد به قدرت و پادشاهی و این چیزها برسد (خودتان میتوانید کل داستان را حدس بزنید). تلاش بسیاری میشود تا گیمر با هفت راهب و یک قاچاقچیِ جمع شائولینیها ارتباط برقرار کند و واقعاً تبدیل به میمونِ نهم شود، اما نتیجه چیزی جز دیالوگهای آبکی طولانی و شوخیهای بیمزهی شخصیتها نیست و تمام زحمت سازندگان در جهت پردازش به باد میرود.
حقیقتاً نمیدانم چرا اسم بازی “نُه” میمون است. به جز وِی شانگ، هیچ کدام از هشت میمون دیگر جز رد و بدل کردن دیالوگ نقشی در بازی ندارند، آنقدر که حتی اسمشان را هم به یاد نخواهید سپرد و پس از گذشت دو چپتر که مطمئن شدید قرار نیست نقش عمیقی بازی کنند، دیالوگهای آنها را رد میکنید. اگر نخواهیم روایت را ضعیفترین بخش بازی بنامیم، پس باید از همین شخصیتهای مضخرفی که نامشان هم مهم نیست یاد کنیم. شاید این چنین فکر کنید که، خب این یک بازی مستقلِ کوچک است و طبعاً نمیتوان انتظار چندانی از روایت و داستان آن داشت. اما خیر! انتظاراتتان وقتی بالا میرود که ببینید سازندگان تا چه حد برای روایت داستانشان تلاش میکنند. بر خلاف انتظارم، تمام شخصیتها صداپیشگی شدهاند و صرفاً شاهد نمایش دیالوگهای خالی روی صفحه نیستیم. حتی شاید متعجب شوید اگر بگویم صداپیشهی وِی چانگ را میشناسید. وظیفهی صداپیشگی وِی چانگ به عهدهی جناب دایسوکه سوجی، صداپیشهی جین ساکایِ محبوب در گوست آف سوشیماست! طبعاً در چنین شرایطی، هر کسی میتواند انتظارش را از داستان نُه میمون بالا ببرد و ناامید شود.
نُه میمون مبارز
خوشبختانه نُه میمون رسالت خود را به عنوان یک بازی Brawler به جا میآورد و با مبارزات جانانهاش به خوبی سرحالمان میکند. نُه میمون میداند که یک Beat’em Up باید چکار کند، اما گاهی از اجرای تمام و کمال آن بازی میماند. مبارزه در نُه میمون بر پایهی ضربه، جاخالی و پَری کردن است که در بسیاری از آثار آن را تجربه کردهاید. مبارزات بازی علاوه بر ضربات پایه شامل استفاده از نیروی شی (Chi) و ضربات مبتنی بر شی میشود که هر بار یک بند از نوار شی مصرف میگردد. بر این اساس مبارزات در سه بخش تفکیک شده که بخشهای دوم و سوم را در چپترهای میانی بازی به دست خواهید آورد؛ ضربات پایه شامل لگد و بُرش و ضربه، ضربات آکروباتیک که از ترکیب ضربات پایه با RT/R2 پدید میآیند و ضربات جادویی که از ترکیب LT/L2 با ضربات پایه به وجود خواهند آمد. همچنین با شکاندن کوزهها و بشکههای درون محیط و پیدا کردن انواع چای، میتوانید میزان سلامتیتان را برگردانید، قدرتتان را بیشتر کنید و مواردی از این قبیل. البته نکتهی آزاردهنده این است که چایها به صورت تصادفی در کوزهها یافت میشوند و به همین دلیل بازی تا حد زیادی به شانس وابسته است. به همین نمیتوانید برنامهریزی دقیقی برای پیشروی داشته باشید، چرا که ممکن است در مرحلهای که نیازی به احیای میزان سلامتی ندارید، به وفور چای بیابید در حالی که در مرحلهای که طولانیتر و دشوارتر است فقط یک چای پیدا کنید!
بازی همچنین سعی کرده تا از نیاکان خود پربارتر باشد و با یک درخت مهارت ظاهراً مفصل، مبارزات را بیش از پیش جذاب کند که البته این بخش به شدت خام دستانه پایهریزی شده و هنوز جای کار زیادی دارد. اسکیلها از طریق اسکیلپوینتهایی که در پایان مراحل دریافت میکنید قابل باز شدن هستند و اکثر آنها صرفاً آسیب وارد شده و دریافت شده و چیزهایی از این قبیل را افزایش و کاهش میدهند. نکتهای که وجود دارد این است که با به پایان رساندن مراحل بازی با اسکیلپوینتهای به دست آمده چیزی حدود ۶۰% از اسکیلها را باز کردهاید و تنها راه برای بدست آوردن بقیهی آنها تکرار مراحل است! نُه میمون حتی فعالیت جانبی یا چالش خاصی را برای این کار تدارک ندیده است تا شما را برای تکمیل این بخش ترغیب کند. پس اصلاً چرا نباید در طی مراحل داستانی تمام اسکیلها باز شود که بازیکن تمام بهره را از ظرفیت بازی ببرد؟
طبق روال سنتی ژانر، هر بخش مرحله را از دشمنان پاکسازی میکنید تا وارد بخش بعدی شوید. با وجود اینکه بازی چالش چندانی در سختی مبارزات ندارد (به راحتی میتوانید اچیومنتهایی مثل تمام کردن بازی بدون مُردن را به دست آورید.) و بیشتر برای بازیکنان مبتدی تدارک دیده شده است. فقط یک نیمچه چالش ارائه میدهد که در طی پیشروی در بازی با معرفی دشمنان تازه از قبایل جدید، بیشتر میشود. در بازی پنج قبیله وجود دارد که تقریباً هر کدام شیوهی مبارزه و چالش تازهای به همراه دارند. قبیله سبز فقط دزدان دریایی معمولی هستند و به رهبرشان شیکامی ختم میشود. قبیلهی سرخ دزدان دریایی حرفهتر و قویتر هستند که تانیا، قاتل پدربزرگ وِی چانگ، رهبری آنها را بر عهده دارد. پس از آن با قبیلهی زرد روبرو خواهید شد که نینجاهای کارکشته هستند و کاشیکی رهبری آنها را بر عهده دارد. سپس قبیله سفید را داریم که یک قبیلهی بزرگ از سامورائیهای شیمازو به رهبری اوکینا است و نهایتا قبیلهی سیاه متشکل از راهبان باقیماندهی اینریاکو-جی و متحدانشان که به فودو، رهبر تمام قبایل ووکو میرسد. هر قبیله استایل مبارزهی منحصربفردی دارد و به خوبی مجبورتان میکنند تا شما هم استایل مبارزهتان را تغییر دهید. برای مثال نینجاها از ضربات مبتنی بر شی جاخالی میدهند، در حالی که موجودات ماورایی فقط نسبت به حملات شی آسیبپذیر هستند. انیمیشنهای عمدتاً روان بازی، سبب شده تا زد و خورد با دشمنان حس خوب و لذتبخشی را به بازیکن القا کند. البته به جز انیمیشنهای مبارزه و حرکت کردن، هیچ انیمیشن دیگری در نُه میمون وجود ندارد و همین سبب شده تا جابهجایی میان دو محیط یا بالا و پایین رفتن جلوهی بسیار بدی پیدا کند. در کل وضعیت فنی بازی در وضع مطلوبی قرار ندارد و به وفور با باگهای خندهدار و گاهاً آزاردهنده روبرو خواهید شد.
هرچند با وجود تمام نکات مثبت دربارهی مبارزات، تقریباً بعد از چپتر سوم تعادل مبارزات به هم میریزد. چرا که شما تواناییهای مبتنی بر جادو به نام Seal را به دست میآورید که بسیار قدرتمند هستند. مثلاً با Seal of Attraction میتوانید دشمنان را به سمت خود بکشید و علاوه بر وارد کرد دمیج، با یک حرکت چرخشی کارشان را بسازید. تازه اگر این توانایی را آپگرید کنید عملا از ضربات دیگر بینیاز خواهید شد و تنها کاری که باید بکنید، این است که وسط جمع دشمنان بروید و چند بار Seal of Attraction را اجرا نمایید. ضربات و بخشهای دیگر مبارزه لذت خاص خود را دارند و برای مثال لگد زدن و پرت شدن دشمنان واقعاً حس خوبی را به شما القا میکند، اما وقتی میتوانید با دو سه ضربه و مصرف چند بند شی که به راحتی پر میشود، دخل همه را بیاورید دیگر چه لزومی به استفاده از دیگر ضربات است؟
اما هر چقدر کتککاری با دشمنان عادی لذتبخش است، هوش مصنوعی فاجعهبار باسها مبارزه با آنها را عذاب آور میسازد! باسفایتها رهبران قبایل ووکو هستند و هر کدام یکی از ماسکهای تئاتر “نو” را به صورت دارند که در نوع خود ایدهی جذابیست، به خصوص اینکه پس از شکست دادن هر یک، میتوانید ماسک او را برداشته و به کلکسیونتان اضافه کنید و حتی آنها را به صورت زده و از قدرتهای آن رهبر بهره ببرید. ولی امان از هوش مصنوعی احمقانهی آنها! برای مثال شیکامی در میان مبارزه از بوتههای محیط توت میخورد و میزان سلامتیش بازمیگردد. اوایل مبارزه شکست دادن او غیرممکن به نظر میآید، اما ناگهان تصمیم میگیرد که دیگر توت نخورد و در نتیجه باس فایت چالشبرانگیز در کسری از ثانیه شکست میخورد! عدم توازن میان سختی باسها نیز از دیگر نکات آزاردهنده است. مثلاً تانیا ضرباتش به تنهایی بیشترین دمیج ممکن در بازی را به شما وارد میکند، اما سازندگان نُه میمون علاوه بر این چند دشمن دیگر در بالای دیوار هم قرار دادهاند تا به طرفتان بمب پرتاب کنند!
مسیر نُه میمون زیباست!
نُه میمون شائولین واقعاً زیباست! در واقع شاید فقط ظاهر آن زیبا باشد و اگر در اعماق آن فرو بروید این زیبایی محو بشود. اما مسیری که وِی چانگ برای به سرانجام رساندن داستانش میپیماید، حقا حیرتانگیز است. بازی شامل ۲۵ استیج مختلف در ۵ چپتر میشود. نه میمون در هر یک از این ۲۵ استیج یک محیط کاملاً جدید تحویلتان میدهد که این موضوع واقعاً درخشان است. اگر دلباختهی اتمسفرهای شرقی و به خصوص چینی هستید، نُه میمون توجهتان را به خوبی جلب خواهد کرد. مبارزه در میان شالیزارهای سرسبز یا جنگلهای آکنده از بامبو (و بامبوهایی که قطع میشوند!)، روستاهای کوهستانی و چشمانداز نفیسِ غروب آفتاب بر فراز کوه، باتلاقهای خطرناک، غارها و معادن تاریک و نمور و مناظر متعدد دیگر، در نُه میمون گرد آورده شدند تا مسیری چشمنواز در انتظارتان باشد. اکثر محیطها از حیث رنگبندی کاملاً متفاوت هستند و سازندگان با ترتیب هوشمندانهای آنها را قرار دادهاند تا چشمانتان خسته نشوند.
محیطها صرفاً جنبهی زیبایی ظاهری ندارند. بعضی از آنها به شدت بر گیمپلی تأثیرگذار هستند و میتوانند چالشهای جدیدی را برایتان حاصل کنند. مبارزه در علفزار تا حد زیادی از دیدتان میکاهد و باید حسابی تمرکز کنید. در شبهای بارانی باید مراقب برخورد صاعقه باشید و باتلاقها مکانی هستند که نباید پایتان را جای اشتباه بگذارید.
با این احوال، اما طراحی مراحل نُه میمون چندان هوشمندانه نیست و از ابتدا تا انتهای بازی یه رویکرد ثابت را پیش خواهید برد؛ پاکسازی دشمنان، ورود به محیط بعدی. مسیر بازی هیچ پیچ و تاب یا جزئیات قابل اکتشافی ندارد و کاملاً خطی است. پاداشهایی که دریافت میکنید هم شامل چند سلاح و چند تکه ساقبند و گردنبند میشوند که پاداش مأموریتهای داستانی هستند و هر یک تأثیر خاصی در گیمپلی و تواناییهای وِی چانگ میگذارند. تنها کار اضافهای که میتوانید انجام دهید جمع کردن یک سری آیتم مخفی است. با اینکه یافتن آیتمها چالش خاصی همراه ندارد زیرا اکثراً جلوی چشم هستند، اما چیزهای جالبی مانند فیلتر تصویر یا لباس باسها را به بازی اضافه میکنند که حقیقتاً تبدیل به یکی از جذابیتهای تجربهتان خواهند شد.
نُه میمون شائولین درگیرِ مشکلات متعددی است و نمیتوان آن را از بهترینهایِ Brawler خواند، اما اگر از عاشقان این سبک و اتمسفر هستید، بهتر است در تخفیفات گوشهی چشمی به نُه میمون داشته باشید.
+ طراحی هنری چشمنواز
+ مبارزات مطلوب
+ تنوع خوب دشمنان
+ بهرهگیری از عوامل محیطی در گیمپلی
- شخصیتهای فراموششدنی
- طراحی مراحل سطحی
- ارزش تکرار شدیداً پایین
- درخت مهارت خام
- هوش مصنوعی آزاردهندهی باسفایتها
- وضعیت فنی نهچندان خوب
- به هم خوردن تعادل مبارزات در نیمهی دوم بازی
ب نظرم تو این شرایط که همه دارن یه راه دیگه رو میرن یک استودیو مستقل اومده و بدون توجه به اینکه اگه بازی در سبک دیگه ای بسازه بیشتر سر زبون ها میفته ..اومده و یک بازی بیت ام آپ ساخته که همین قابل تحسینه …نکته بعد اینکه اصولا تو اینجور بازی ها کسی دنبال داستان نیست و همه معمولا گیم پلی براشون مهمه یا اینکه بازی از کوآپ هم پشتیبانی کنه که ب نظرم باید این نکته رو توی نکات مثبت بازی ذکر میکردین…بازی به لحاظ بصری واقعا زیباست و کلیشه های این سبک رو هم نداره مثلا… ادامه مطلب »