بازی SUPERHOT را میتوان یک پکیج دلنشین از نوآوریهایی دانست که کمتر در ویدئو گیم با آنها سر و کار داریم. بازیی که در عین حفظ المانهای پایهی سبک شوتر اول شخص، با ارائهی چند ویژگی اساسی در گیمپلی برای خود هویتی دست و پا کرده و به عنوان یکی از بازیهای مستقل موفق این نسل نام خود را ماندگار نموده است. در SUPERHOT گیمر عمیقاً درک میکند که “عکسالعمل” چیست، چرا که در این بازی تا شما حرکت نکنید، دشمنانتان نیز حرکت نخواهند کرد. هر گاه تصمیم به قدم برداشتن گرفتید، رقیب نیز به همان اندازه و با همان سرعت حرکت خواهد کرد و این ویژگی از SUPERHOT یک بازی به شدت استراتژیک میسازد، چون مخاطب مجبور است برای لحظاتی در جای خود بایستد تا با تحلیل موقعیت خود، دشمنان و حتی سلاحها، بهترین تصمیم ممکن را بگیرد. پس هر قدمی که در SUPERHOT برمیدارید، عواقبی دارد و بزرگترین دشمن شما شتابزدگیست. این مکانیزم ساده آنقدر لذتبخش و در عین حال تماشایی بود، که بسیاری از گیمرها از تجربهی SUPERHOT سیر نشدند.
اما حال که میخواهیم دربارهی SUPERHOT: Mind Control Delete به عنوان یک گسترشدهندهی مستقلِ (Stand-alone Expansion) بیست و پنج دلاری صحبت کنیم، اوضاع تا حد زیادی متفاوت است. با نقد پیکسل آرتس همراه باشید.
نه به داغیِ قبل
قرار نیست که از Mind Control Delete انتظار نسخهی دوم SUPERHOT آن هم با تغییرات اساسی و بنیادی را داشته باشیم. کلیت بازی پابرجاست و مطمئناً از یک گسترشدهنده انتظار تغییر هستهی بازی را نداریم. بازی همچنان در همان سفیدی مطلق و محیطهای مینیمال روایت میشود و هنوز هم دشمنان شیشهای سرخ رنگ به سویتان روانه شده تا آن ها رو هزار تکه کنید. هنوز هم باید با همان جاخالیهای ماتریکس طور از لابهلای تیرهایی که شما را نشانه گرفتهاند، بخزید و با سناریو پردازی آنها را در هم بشکنید. تلاشی که سازندگان در جهت گسترش SUPERHOT کردهاند، بیشتر از همه در طراحی مراحل و محتوای بازی به چشم میآید. در Mind Control Delete مانند قبل خبری از آن مراحل اسکریپتشدهی سینمایی و جذاب نیست. تلاش سازندگان برای Mind Control Delete خلق یک بازی روگ-لایک با ارزش تکرار بالاست که بتواند بعد از چندین ساعت جذابیت خود را حفظ کند. بیاید صادق باشیم؛ اینطور نیست!
شاید SUPERHOT پتانسیل تبدیل شدن به یک روگ-لایک با کیفیت را داشته باشد، اما Mind Control Delete از آپشنهایی که در اختیار دارد، آن گونه که باید و شاید بهره نمیبرد. در Mind Control Delete یک منو برای انتخاب مراحل دارید. بازیکن میتواند برخی از تکههای پازل را (که اصلاً پرشمار نیستند!) نیمه کاره رها کند تا سریعتر به پایان نزدیک شود. در نقشهای که بازی در اختیارتان قرار داده است، اجزای متفاوتی وجود دارد. در درجهی اول با انتخاب هر مرحله، که بازی آنها را Node نامیده، مخاطب وارد یک سلسلهی کاملاً اتفاقی و رندوم میشود که حال با رویکرد روگ-لایکِ مورد نظر بازی، هر بار که شکست بخورید مجبور خواهید بود که کل آن سلسله را از نو انجام دهید. این بار لازم نیست تمام دشمنان محیط را نابود کنید. زمانی که تعداد خاصی از دشمنان را از بین ببرید، بازی بُردِ شما را اعلام خواهد کرد. سیستم رندومایز بازی تا حد زیادی سعی دارد تا از تکراری شدن این روند جلوگیری کند، چرا که هر بار ترتیب مپ و دشمنان متفاوت خواهند بود و این مسئله به خوبی با گیمپلی وابسته به استراتژی و زمانبندی بازی، در هم تنیده است. هر Node با پیشروی در بازی سختتر و طولانیتر میشود و نکتهی تلخ اینجاست که چالش بازی بیشتر وابسته به کمیت دشمنان و مراحل است، نه تنوع!
همچنین در طی پیشروی در هر مرحله، بازی یک سری آپگرید یا توانایی موقت در اختیارتان میگذارد تا پیشروی شما را تسهیل کند، اما با توجه به آنکه بازی در بلند مدت در ارائهی تواناییهای “کاربردی” جدید ناتوان است، تمام تلاشها برای سرگرم نگهداشتن مخاطب رنگ میبازند. طبق سنت بازیهای روگ-لایک، Mind Control Delete هم برایتان یک سری آپگرید تدارک دیده است تا در طی مسیر حوصلهتان سر نرود و روال بازی همسو با چالشبرانگیزتر شدن، جذابیت بیشتری به خود بگیرد و در میان چالشهای دشوار کمک حالتان شود. در درجهی اول در ابتدای هر Node شما باید یک Core انتخاب کنید. Coreها به شما یک توانایی یا جهش کلی برای تمام طول یک Node میدهند. بازی سعی میکند تا با استفاده از Coreها، شما را مجبور به تغییر استایل گیمپلی کند. اما مشکل آنجا پدیدار میشود که با پیشروی و مواجه شدن با چالشهای بیشتر، تنها Coreای که به دردتان میخورد، همان Core سلامت اضافه است و Coreهای دیگر اصلاً لازم نبوده که Core باشند! به عبارت دیگر بازی تعداد زیادی تواناییهای جدید و متنوع به شما معرفی میکند، ولی در متقاعد کردنِ شما برای استفاده از آنها عاجز است. وقتی از شما خواسته میشود تا یک Core برای پیشروی در یک سلسلهی ۱۰ بخشی انتخاب کنید طبیعتاً به سراغ انتخابی میروید که بتواند در روند یک عنوان روگ-لایک فوقالعاده حیاتی واقع شود. این در حالیست که Coreهای دیگر به هیچ عنوان آن کاربرد لازم برای بقا در یک بازی روگ-لایک را دارا نیستند. با اینکه میشد از بسیاری تواناییهای کاربردی و جذاب برای یک بازی روگ-لایک استفاده کرد، اما به شکلی فوقالعاده آزاردهنده بازی از شما میخواهد تا بین چند توانایی نه چندان حیاتی اما جذاب، انتخاب کنید. در حالی که سازندگان میتوانستند تمام این تواناییها را به شکل کلی و تدریجی در گیمپلی جا دهند (مانند بسیاری از روگ-لایک های دیگر)، تا هم بازی از شر آفت تکراری شدن دور بماند و هم گیمپلی روند صعودی به خود بگیرد. هیچ یک از این تواناییها به تنهایی کافی نیستند و انتخاب یکی از آنها واقعاً احمقانه است. در آخر برای پیشروی بهتر در یک Node، تصمیم خواهید گرفت تا از Core سلامتی اضافه بهره ببرید و این گونه به شکلی زجرآور مجبور میشوید تا خود را از چند توانایی لذتبخش محروم کنید. Coreها حتی هیچ ربطی به هم ندارند که برای مثال بگوییم انتخابی که با آن مواجه شدهایم منطقی است! مثلاً وقتی یک Core به شما سلامتی اضافهتر میدهد، بهتر است انتخاب دیگر، Coreای باشد که دمیج یا سرعت بیشتری برایتان فراهم میکند! در واقع یکی مشکلات اساسی Mind Control Delete آن است که برای گسترش بازی چیزهایی که میتوانستند جزوی از گیمپلی آن باشند را میگیرد تا آنها را با شرط و محدودیت به شما بازگرداند. این محدودیتها آنقدر دامنگیرتان میشوند که در آخر یا به قیمت تجربه نکردنشان تمام گردد، یا درجا زدن در مراحل. اگر بازی این امکان را فراهم میکرد تا بتوان از تعدادی از Coreها را به صورت همزمان در بازی بهره برد، گیمپلی وارد فازی اکشنتر و متنوعتر میشد و در عین حال با افزایش سختی، مخاطب لذت بیشتری از چالش پیشرو میبُرد.
خوشبختانه برای Hackها تا حد زیادی خبری از آن منطق مضحک نیست. با پشت سر گذاشتنِ هر چند مرحله از یک Node، به شما یک انتخاب ارائه میشود تا بتوانید با گزینش میان دو Hack، یک جهش یا توانایی را موقتاً فقط برای آن Node به لیست تواناییهایتان اضافه کنید. در واقع یک لیست از Hackهایی که در اختیار دارید وجود دارد، و با پیشروی در بازی با یافتن Hackهای جدید این لیست مفصلتر هم میشود. روال به این شکل است که در حالت کلی نمیتوانید از Hackها استفاده کنید تا اینکه بازی در میانهی یک Node، از لیست تمام Hackها دوتای آنها را جدا کند و شما از میان آن دو انتخاب نمایید. Hackها متنوع و عموماً حیاتی هستند و به خوبی سختی بازی را به تعادل میرسانند، اما باز هم یک مشکل وجود دارد؛ بعضی از آنها بسیار کاربردی و بعضی فوقالعاده بیاهمیت میباشند و این باعث میشود تا در عمدهی موقعیتها، انتخاب سختی میان دو Hack نداشته باشید و بدانید که دقیقاً چه چیزی میخواهید. با این حال Hackها هم تنوع بالایی دارند و هم تأثیرات خوبی روی گیمپلی میگذارند. حتی یک سری از Coreهای بازی نیز، باید در لیست Hackها جای میگرفتند.
بیشتر!
بازی عبارت “بیشتر” را در کانون قرار داده است. در ابتدا قصد دارد دائماً شما را به فکر وادارد که چرا بیشتر میخواهید؟ چرا میخواهید بیشتر بُکشید؟ و از شما میخواهد تا با کلیک روی گرینهی “بیشتر” بازی را آغاز کنید. موشکافی داستان بازی نیازمند کاوشی مفصل در داستان بازی اصلی است که خود نیازمند مطلبی مستقل است. روایت در Mind Control Delete رویهای متفاوت را پیش میگیرد. افتتاحیهی بازی به شکلی جذاب و با فلشبکهایی هوشمندانه به SUPERHOT، شما را وارد بازی میکند. اما با آغاز Mind Control Delete، روند تغییر میکند. بازی گهگاهی سعی میکند با چند صحنه یا نوشته، شما را در جریان روایت نگهدارد. اما خب بازی آنقدر غرق در رویکرد جدید روگ-لایکاش است، که روایت را جدی نمیگیرد و داستان را در حد مختصر، محصور میکند.
هنگامی که یک گسترشدهنده را خریداری میکنید، مسلماً سوا از محتوای “بیشتر”، انتظار محتوای “جدید” (اگر نگوییم جدیدتر!) نیز دارید. در اینکه Mind Control Delete محتوای بیشتر برای هواداران SUPERHOT ارائه میدهد، شکی نیست. اما Mind Control Delete شاید، تنوعی که ارزش ۲۵ دلاری داشته را دارا نباشد. در واقع شاید میشد در مکانهای بازی تغییراتی ایجاد شود. محیطهای مینیمال بازی پتانسیل بی چون و چرایی برای مانور دادن از طریق عنصر “رنگ” دارند. سازندگان حتی میتوانستند Mind Control Delete را از فرمول بازی اصلی جدا کنند و به آن از طریق رنگ هم هویت مستقلی ببخشند، و هم بیشتر از طریق روانشناسی رنگ به روایتشان کمک کنند. این که Mind Control Delete حتی از حیث طراحی مپها نیز تغییر قابل لمسی را به خود ندیده است، میتواند کمی در ذوق بزند.
حدوداً باید تا نیمهی بازی صبر کنید، تا به جای آن افراد شیشهای سرخ رنگ، با دشمنان جدیدتر روبرو شوید. بازی به صورت قطرهای شما را با دشمنان جدید روبرو میکند که مقابله با برخی از آنها واقعاً چالشبرانگیر است! سازندگان به خوبی دشمنان جدید را در هستهی بازی جای دادهاند. تنوع بالای دشمنان جدید سبب شده است تا دائماً بایستید، زمان را متوقف کنید، سناریو پردازی نمایید و آن وقت شلیک کنید. هوش مصنوعی دشمنان جدید در سطح خوبی قرار دارد. تواناییهای جدیدشان به خوبی شما را در مبارزات به چالش میکشد، چرا که حالا هم میتوانند از خود دفاع کنند و هم با شیوههای جدید به سوی شما یورش بیاورند. کاتانا پرتاب کنند و یا به مستقیم به دلتان بزنند! دستهای از دشمنان فقط یک قسمت از بدنشان قرمز و آسیبپذیر است، پس مجبور خواهید بود برای نشانهگیری دقت بسیار زیادی به خرج دهید. دستهی دیگری با نابودیشان تعدادی گلوله پرتاب میکنند، پس باید از درگیری نزدیک پرهیز کنید و محتاطانه پیش بروید. در واقع نتیجهی این تواناییها و رویکردهای جدید دشمنان، خلق ناخودآگاهِ سناریوهای جدید در ذهن گیمر است.
گرچه اگر تنوع سلاحها نیز بیشتر میشد، دشمنان عادی هم دستخوش تنوع بیشتری میشدند که متاسفانه چنین نشده است. انتظار میرفت با سلاحهای جدیدی روبرو شویم که شیوهی استفاده از آنها بتواند موقعیتهای جدید در گیمپلی خلق کند، اما جز چند مورد محدود که تقریباً مشابه سلاحهای قبلی هستند شاهد چیز جدیدی نیستیم. یکی از مشکلات Mind Control Delete طراحی نه چندان مناسب مپهاست. مپها نسبتاً پرتعداد هستند، اما در عمدهی آنها نقاطی وجود دارند که میتوانید به اصطلاح در آنها کمپ کنید و منتظر دشمنها شوید. مشکل دیگر آنجاست که تعداد مپها نسبتاً مطلوب است، اما این یک بازی روگ-لایک میباشد! شما قرار است چندین و چند بار ببازید و بار دیگر به صورت رندوم در یکی دیگر از این مپها بازی را آغاز کنید. پس قطعاً یک مپ را چندین بار خواهید دید و خیلی زود تازگی خود را از دست خواهد داد. یکی از لذتهای عناوین روگ-لایک مشابه نماندنِ محیطهاست. اگر تصمیم سازندگان ورود به سبک روگ-لایک بوده است، پس بهتر بود از سیستم تصادفی (Procedural Generation) برای پردازش محیطها استفاده کنند. برای مثال دروازههایی که محل ورود دشمنان به میدان نبرد هستند ثابت نمانند. با این مپهای یکنواخت، بعد از چند ساعت تجربهی بازی، دیگر به راحتی میدانید که باید انتظار دشمنان را از کدام نقطه داشته باشید و این قابل انتظار بودن برای یک بازی روگ-لایک نمیتواند نکتهی جذابی تلقی شود.
علیرغم صداگذاری بسیار رضایتبخش بازی، اما انگار هنوز هم سازندگان برنامهای برای شکستن سکوت بازیشان نداشتهاند. فقدان موسیقی به شکل قابلتوجهی مانند بازی اصلی، روی تجربه مخاطب تأثیر میگذارد و سکوت مطلقی که در آن غرق میشود گاهاً آزاردهنده است. فقط به شکل جالبی در یکی از محیطهای بازی به نام دیسکو موسیقی پخش میشود و همراه شدنِ این موسیقی با گیمپلی SUPERHOT ترکیب جذابی را خلق میکند. حتی سازندگان میتوانستند در اقدامی جذاب موسیقی را هم با زمانبندی بازی همسو کنند. آن وقت زمانی که حرکت کنید موسیقی هماهنگ با سرعت شما پخش میشود و هماهنگ با سرعت شما تند یا کُند خواهد شد. شاید از نظر تیم توسعهدهنده سکوت بهترین انتخاب برای اتمسفر SUPERHOT است، اما حداقل میتوانستند این بار با یک موسیقی متن متناسب حس و حال بازی را عمیقتر منتقل نمایند و آپشن بودن یا نبودن موسیقی را بر عهدهی خود مخاطب بگذارند.
SUPERHOT: Mind Control Delete برخی ویژگیهای برجستهی SUPERHOT را حفظ میکند و تا حد زیادی سعی در گسترش آنها دارد. اما به عنوان یک توسعهدهندهی 25 دلاری، به چیزی بیشتر از یک روگ-لایک متوسط نیازمند است. گرچه اگر از SUPERHOT لذت بردید و همچنان علاقهمند به تجربهی آن هستید، Mind Control Delete میتواند برای ساعاتی شما را سرگرم کند.
+ صداگذاری مطلوب
+ تأثیر قابل توجه دشمنان جدید بر گیمپلی
- جای موسیقی در بازی همچنان خالیست.
- منطق نامناسب بازی در معرفی تواناییهای جدید
- از حیث بصری یا حداقل رنگبندی، بازی میتوانست اندکی متفاوتتر از نسخهی اصلی باشد.
- روایت غیرمنسجم و گسسته
- ارزش تکرار پایین با توجه به عدم ارائهی محتوای جدیدِ قابل توجه