اکثر کسانی که من را میشناسند، میدانند که دل خوشی از سری سولز (Dark Souls, Demon’s Souls) ندارم و معتقدم چرخه گرته برداری از آنها باید متوقف شود. دلیل چنین نظری هم این است که نه تنها اکثریت عناوینی که از آنها الهام گیری میکنند، کلا راه را اشتباه میروند و تجربه را به کام مخاطبشان زهرمار میکنند، بلکه کمتر کسی هم حاضر میشود که از آنها انتقاد نماید. چون هر بار انتقاد از عناوین الهام گرفته از دارک سولز مساوی است با حمله ور شدن طرفداران سرسخت آنها به سمت منتقد بیچاره. بازی Vigil: The Longest Night هم یکی از همین عناوین است. این بازی نیز از مکانیکهای آشنای سری سولز در گیمپلی خودش استفاده میکند و اگر به نظرات بقیه در مورد آن نگاه کنید، اکثرا چیزی جز تعریف و تمجید نمیبینید. ولی اینجا خبری از تعریف و تمجید نخواهد بود.
مسلما اولین چیزی که با شروع گیمپلی، توجه شما را به خودش جلب میکند، حالت گرافیکی این عنوان است. برخلاف بسیاری از بازیهای مشابه که حالتی تماما دو بعدی و یا تماما سه بعدی را برای خودشان انتخاب کردهاند، Vigil: The Longest Night از ترکیبی عجیب از هر دوی آنها استفاده میکند. یعنی تمامی مدلهای محیطها، دشمنان و کارکترها به صورت دو بعدی طراحی شدهاند و خود کارکتر اصلی، به صورتی کاملا سه بعدی رندر شده و ظاهرش هم با تعویض تجهیزات، دچار تغییرات میشود. این انتخاب از یک سو باعث خلق هویتی منحصر به فرد برای این عنوان شده است و به شخصه حسابی به یاد عناوین Flash قدیمی افتادم. اما از سوی دیگر، همین باعث شده که بازی چندان چشم نواز نباشد.
تاکنون عناوین بسیاری بودهاند که سعی در تلفیق محیطهای دو بعدی با مدلهای سه بعدی کارکترها داشتهاند و خیلی از آنها (همانند ایپزود اول سونیک ۴) در این کار ناموفق عمل کردهاند. دلیل چنین امری نیز این است که یا سبک هنری دو حالت گرافیکی با هم خوانایی ندارد، یا این که یکی از آنها باعث بروز مشکلات دیداری میشود. Vigil: The Longest Night نیز از نظر من، جزو گروه اول قرار میگیرد؛ چون هر چقدر که سعی کردم با سبک گرافیکی آن خو بگیرم، نتوانستم طراحیهای دو بعدی و انیمیشنهای زمختشان را به عنوان مکملی برای وضعیت شخصیت اصلی تصور کنم.
البته شاید گنگی بیش از حد بازی و خساستش در دادن اطلاعات هم در این زمینه بیتاثیر نبوده باشد. بازی از همان لحظات شروعش، شما را ناگهان به سمت گیمپلی پرتاب کرده و هیچ چیز قابل درکی به شما نمیگوید. در نتیجه، از همان لحظات اولیه، این سوالات بیپایان هستند که ذهنتان را مشغول میکنند. این کارکتر اصلی یعنی Layla دیگر چه جور آدمی است؟ Vigilantها دیگر چه کسانی هستند؟ Trials of the Vigilant دیگر چیست و چرا چالش آخرش قبل از شروع وقایع اصلی داستانی رخ نمیدهد؟ چرا باید برای سرنوشت کارکتری که اصلا نمیشناختم، ناراحت شوم؟ متاسفانه وضعیت نویسندگی دیالوگهای بازی نیز در سطح خوبی قرار ندارد و در طول این عنوان، میتوانید بارها به جملاتی برخورد کنید که فهمیدن و درک معنی آنها کاری بسیار دشوار است.
بدبختانه همین قضیه در مورد ماموریتهای بازی هم صدق میکند. در Vigil: The Longest Night هیچ نشانگری برای این که بدانید کجا باید بروید یا ماموریتها را باید از چه کسی بگیرید، وجود ندارد. مثلا ممکن است یکی از ماموریتها از شما بخواهد که با کاپیتان صحبت کنید. حالا کاپیتان کجاست؟ باید خودتان پیدایش کنید! یا امکان دارد که یک ماموریت را به پایان برسانید و مجبور باشید که با شخص ماموریت دهنده صحبت کنید، ولی از آنجایی که کارکترها در Hubهای مختلف پخش و پلا شدهاند، اصلا یادتان نمیآید که او کجاست! چنین امری باعث شده که در صورتی که بخواهید تمام ماموریتها را به پایان برسانید، مجبور شوید که مدتی طولانی در محیط پرسه بزنید و مدام با NPCها صحبت کنید تا چیزی را از دست ندهید. اوضاع هم وقتی بدتر میشود که متوجه میشوید یک سری نقاط خاص داستانی، حالتی Point of No Return گونه دارند و نه تنها تا زمانی که به اندازه خاصی پیشروی نکنید قادر به انجام سایر ماموریتها نیستید، بلکه بازی نیز در مورد آنها چیزی به شما نمیگوید. این نیز اتفاقی است که در همان دو ساعت اولیه و درست بعد از رسیدن به سومین باس فایت بازی رخ میدهد!
به عنوان یکی از بازیکنان چند آتشه عناوین فایتینگ، من همیشه با فلسفه “دریافت میزان ضربه بیشتر از سوی دشمنان” که به وفور در عناوین سولز لایک و حتی پایه گذاران این سبک به چشم میخورد و مداوما از سوی طرفدارانشان پرستش میشود، مشکل داشتهام. چون اعتقاد دارم که این موضوع، یک روش مصنوعی و ناعادلانه برای افزایش میزان درجه سختی یک بازی به شمار میرود تا این که بخواهد نوآورانه باشد. برای همین، واقعا از دیدن چنین وضعیتی در Vigil: The Longest Night خرسند نیستم. هر چقدر هم که سازندگان بازی طبق گفته خودشان، بخواهند بازیکن را تقریبا در تمام لحظات در یک وضعیت نابرابر قرار دهند تا چالش گیمپلی از بین نرود، باز هم واقعا دلیلی ندارد که یک دشمن ساده در همان مراحل اول و زمانی که در حال خو گرفتن با بازی هستید، قادر به خالی کردن ۵۰ تا ۷۰ درصد از نوار جان کارکتر با یک حمله باشد و حتی از Bossی که همین دو دقیقه پیش با او مبارزه کرده بودید، قویتر باشد. چنین امری میتواند خیلی راحت باعث مجبور کردن مخاطب به Grind شود و همانطور که احتمالا میدانید، اجباری بودن Grind در هیچ عنوانی چیز خوبی نیست.
مشکل هم وقتی دو چندان میشود که به سیستم مبارزهی دست و پا گیر این بازی برخورد میکنید. به عنوان مورد اول، اکثریت فعالیتهای کارکتر اصلی به طور پیش فرض، با مقداری تاخیر اجرا میشوند. یعنی مثلا بین فشردن دکمه حمله و اجرا شدن انیمیشن آن، حدود چند فریم تاخیر وجود دارد. همین موضوع صدمه بدی به گیمپلی زده است؛ چون بارها پیش میآید که حمله دشمنان بر حمله شما تقدم پیدا کند و به صورت ناعادلانهای مورد هدف قرار گیرید یا صرفا چون فریمهای ریکاوری حرکت قبلیتان تمام نشده، امکان بازیابی جان را ندارید.
شاید اکنون خیلیها ایراد کنند که سری سولز هم از چنین سیستمهایی بهره میبرد و استفاده شدن از آنها در عنوانی که از این عناوین الهام گرفته، طبیعی است. ولی فراموش نکنید که Vigil: The Longest Night بر خلاف سری سولز و بلادبورن، یک عنوان مترویدوانیای دو بعدی است. در عناوین دو بعدی، شما به هیچ عنوان آن آزادی عمل و قدرت مانوری که در عناوین سه بعدی دیده میشود را ندارید؛ چون محیط مبارزه بسیار محدودتر خواهد بود و رهایی یافتن از محاصره دشمنان هم به طبع سختتر است. در نتیجه، سازندگان باید برای رفع این مشکلات و ادغام درست ویژگیهای دو ژانر کاملا متفاوت، اقداماتی بیاندیشند و صرفا به تکرار مکررات اتکا نکنند. این نیز چیزی است که بر خلاف عناوین مشابهی همچون Salt & Sanctuary، در این عنوان اتفاق نیفتاده است.
متاسفانه، Vigil: The Longest Night همچنین دارای ویژگیها و انتخابهایی در طراحیش است که تجربه آن را به شدت آزار دهنده کردهاند. با این که هسته اصلی مبارزات از سری دارک سولز الهام گرفته شده است، اما هیچ جایگزینی برای Soulها در این عنوان در نظر گرفته نشده و با هر بار کشته شدن، فقط Game Over میشوید. از آنجایی هم که با هر بار باختن، به آخرین چک پوینت بازگشته و تمام آیتمهای بدست آمدهتان (حتی آنهایی که با نابودی دشمنان دریافت میکنید!) را از دست خواهید داد تا دوباره مجبور به بدست آوردنشان شوید، هر بار شکست خوردن به جای مصمم کردنتان، بدتر فکر کنار گذاشتن بازی را به سرتان میاندازد. از سویی دیگر، قضیه اینطور نیست که با رسیدن به هر چک پوینت، موجودی آیتمهای بازیابی جان شما پر شود (درست بر خلاف فلاسکها) و حتما میبایست تعدادی مناسب از آنها را از قبل خریداری کرده باشید. در غیر این صورت، مجبورید بارها و بارها به آخرین چک پوینت برگردید تا آنها را از صندوق آیتمهایتان بیرون بیاورید، یا این که مداوما به فروشگاهها تلپورت کنید. از آنجایی هم که وارد شدن به هر کدام از محیطهای بازی (چه بزرگ و چه کوچک) و یا تلپورت کردن، همیشه با صفحات لودینگ همراه است، اوقات جالبی را در این صورت نخواهید گذراند.
صحبت از محیطهای مختلف شد. در Vigil: The Longest Night همچنین میتوانید همانند یک سری از عناوین مترویدوانیا، به خانهها و اتاقهای مختلف وارد شوید. اما مسئله اینجاست که این ویژگی در طراحی نقشه بازی، لحاظ نشده است. یعنی برخلاف عناوینی مثل Guacamelee! که نقشه اتاقها و خانهها را نیز در اختیار شما میگذاشتند تا هیچ چیزی را از دست ندهید، این بازی هیچ اطلاعاتی به شما نمیدهد تا مجبور باشید برای پیدا کردن همه چیز، تمام اتاقها را مجددا از اول تا آخر بگردید. موردی که با توجه به تعداد ساختمانهای موجود در این عنوان و همچنین لودینگهایی که پیشتر اشاره شد، قطعا خوشایند نخواهد بود.
تلاشهای استودیوی Glass Heart Games در ساخت یک عنوان سولز لایک و ترکیب آن با ژانر مترویدوانیا، قابل تحسین است. ولی نتیجه نهایی کار آنها، عنوانی نیست که توانسته باشد این کار را با موفقیت انجام دهد. شاید اگر این بازی جزو اولین تجربیات مترویدوانیای شما باشد، بتوانید از آن لذت ببرید. در غیر این صورت ممکن است اصلا نتوانید با آن ارتباط برقرار کنید.
+ طراحی فوق العاده برخی هیولاها
- کیفیت نامناسب دیالوگها
- سیستم مبارزه دست و پا گیر
- بالانس نبودن درجه سختی برای یک عنوان مترویدوانیا
- اشتباهات متعدد در طراحی بازی
اگر این بازی جزو اولین تجربیات مترویدوانیای شما باشد، بتوانید از آن لذت ببرید.
به نظرم این جمله درست نیست چون با توجه به توضیحات شما برای کسی که بار اولشه توی این سبک بازی رو تجربه میکنه
کلا از این سبک زده میشه مخصوصا اینکه این بازی سخته و کلا چرته
به نظرم واجب شد بعد از این مطلب یه مقاله ای چیزی هم در مورد سری سولز یا کلا بازی های سخت برید اما اینبار به جای تعریف ازشون انتقاد کنید اشتباهات این سری از بازی ها رو نقد کنید
شایدم نه :/