سری یاکوزا در چند سال اخیر، خصوصا با عرضهی بازی Yakuza 0، طرفداران بسیاری برای خود در غرب دست و پا کرده است. این سری که تعادل فوقالعادهای بین یک داستان درام جدی و فرهنگ عجیب و غریب ژاپنی ایجاد میکند، حالا با هشتمین ورودی به این فرانچایز بار دیگر پا به میدان گذاشته است. سازندگان در این نسخه تصمیم گرفتند که در سبک مبارزات یک تغییر اساسی ایجاد کنند و مبارزات بازی از سبک Brawler/Beat’em Up تبدیل به نقش آفرینی-نوبتی شده. چیزی مانند سری دراگون کوئست یا فاینال فنتزی. در ادامه با نقد پیکسل آرتس همراه باشید.
اگر از طرفداران سری یاکوزا باشید، قطعا میدانید که داستان این سری همیشه در سطح کیفی خیلی خوبی قرار داشته و یکی از نقاط قوت آن محسوب میشود. خوشبختانه داستان Yakuza: Like a Dragon هم طرفداران را ناامید نخواهد کرد و شاهد یک داستان عالی با شخصیتهایی که خیلی خوب به آنها پرداخته شده، هستیم. بازی در دو بخش اول، که در شهر «کاموروچو» (Kamurocho) جریان دارد، تلاش میکند بازیکنان را با فضا و شخصیت جدید سری، «ایچیبان کاسوگا» (Kasuga Ichiban)، آشنا کند. ایچیبان یک یاکوزای رده پایین در خانوادهی «آراکاوا» (Arakawa)، به رهبری «ماسومی آراکاوا» (Masumi Arakawa)، است که با رئیس خانواده خود تاریخچه قدیمیی دارد و وی را به نوعی پدر خودش میداند. در طی اتفاقاتی که تریلرهای بازی هم به ما نشان دادند، ایچیبان به زندان میرود و بعد از هجده سال به دنیایی باز میگردد که هیچ چیزش برای او آشنا نیست. تکنولوژی پیشرفته، موبایلهای هوشمند، مردمی که دیگر آن احترام سابق را برای اعضای یاکوزا قائل نیستند. بازی خیلی خوب به سرگذشت ایچیبان و سایر اعضای گروهش که در ادامه با آنها آشنا میشوید، میپردازد و بازیکنان را کاملا با آنها آشنا میکند. وقتی خط رابطه ایچیبان و یکی دیگر از اعضای تیمش به حد مطلوبی برسد، بازی به شما اجازه میدهد طی یک بخش با آنها گفت و گو داشته باشید و از وقایع زندگیشان به خوبی مطلع شوید. درکل رابطهی میان شخصیتها و علاقهشان به یک دیگر به خوبی به تصویر کشیده شده و گاها شما را تحت تاثیر قرار میدهد. داستان و نحوه روایتش واقعا قوی است. البته روایت داستان گاها میتواند بیخودی کش داده شود و روند کندی را طی کند؛ اما در نیمهی دوم بازی پیچشهای داستانی بازی به خوبی شکل میگیرند و همه چیز با عقل جور درمیآید.
بزرگترین وجه تمایز Yakuza: Like a Dragon با نسخههای پیشین سری، مبارزات آن است. مبارزات که در سبک نقش آفرینی-نوبتی طراحی شدهاند سری را از آن سبک کلاسیک Beat’em up خارج کرده و طبعا با سلیقهی شرقی بیشتر از قبل گره داده است. در مبارزات شما چهار گزینه پیش روی خود دارید؛ حمله، استفاده از یک آیتم مصرفی، مهارتها و دفاع. هر شخصیت مهارتهای خاص خودش را دارد و دسترسی شما به این مهارتها با پیشروی در سطحهای بالاتر متنوعتر میشود. بازی دارای دو بخش سطح شخصیت و سطح شغل (Job Level) میباشد که با پیشروی در هرکدام حرکات و قابلیتهای جدیدی از آن شما خواهد شد. شغل (Job) در واقع نام سبک مبارزه شخصیتهاست که میتوانید در یک نقطه از شهر، شغل مورد نظرتان را انتخاب کنید و هرکدام از آنها قابلیتهای منحصر به فردی به شما ارائه میدهند که بسته به شرایط ممکن است به کارتان بیاید. برای مثال میتوان به شغل (یا همان سبک مبارزه) کارآگاه، قهرمان، رقاص و بیخانمان اشاره کرد. مثلا در شغل قهرمان یک قابلیت انحصاری به نام Hero’s Vigor وجود دارد که با آن میتوانید همرزمان خود که در مبارزه کشته شدهاند را دوباره زنده کنید. یا با یک قابلیت دیگر به نام Paralysis Prongs میتوانید دشمنان را فلج کنید و وقتی که نوبت ضربه زدن آنها برسد، به دلیل داشتن افکت «فلج شده» (Paralyzed) در وضعیتشان، بازی به صورت خودکار نوبت آنها را رد کرده و به شما شانسی برای انجام ضربات بیشتر بدهد.
مبارزات بازی در اوایل خوب به نظر میآیند؛ سطح شخصیتهای شما در ابتدا به نسبت سریع رشد میکند و به همین سبب قابلیتهای متنوعی به سمت شما سرازیر میشوند. طولی نمیکشد که بازی به شما یاد میدهد کجا و چگونه شغل شخصیت خود را عوض کنید و باز هم به مهارتهای متنوعتری دست یابید. همه چیز خوب به نظر میرسد؛ مشکل از آنجایی شروع میشود که ظاهرا استودیوی Ryu Ga Gotoku فکر میکند هنوز هم همان عنوان Beat’em up/Brawler را زیر دست خود دارد و میتواند هر تعدادی از دشمنان را که دلش خواست به جان بازیکن بیندازد. مبارزات بازی در خیابانهای «یوکوهاما» (Yokohama) از مبارزه گذشته و تبدیل به مزاحمت شدهاند؛ در هر خیابان گروهی مشمول از حداقل چهار دشمن جلوی راه شما سبز میشوند. این استفادهی بیش از حد از دشمنان نه تنها مبارزات بازی را به سرعت تکراری میکند (مهم نیست که سازندگان چه تعداد مهارت و شغل جدید به سمت شما پرتاب کنند، هیچکدام کافی نیست)، بلکه در بعضی از مراحل اصلی داستان، در یک کلام دیوانه کننده است. بازی در ارائه شخصیتهای جدید قابل بازی و دمیدن روحی تازه به جان مبارزات هم خیلی دیر عمل میکند و تقریبا تا چپتر هشتم خبری از مبارز جدید نیست. پس به طور کل، مبارزات بازی بد نیستند اما استفادهی افراطی از دشمنان در محیط بازی عطش به مبارزه را کاملا سیراب میکند و شما را تا مرز خفگی میبرد.
میتوان با رفتن به یک کارگاه در نقطهای از شهر، اقدام به ارتقا دادن سلاحها و یا ساخت زره و سایر اقلام پوشیدنی کرد که البته به جز افزایش دفاع و مشخصات شخصیت شما نقش دیگری ندارند. در حین مبارزه شما میتوانید از گزینهی Pound Mates استفاده کنید که بدین طریق یک شخصیت که در نتیجهی تمام کردن یک داستان فرعی به لیست شما اضافه شده است، طی یک میان پرده سینماتیک وسط مبارزه ظاهر گشته و به دشمنان آسیب هنگفتی وارد میکند. استفاده از Pound Matesها هزینه دارد که با توجه به میزان درآمد شما، حداقل در اوایل بازی، مبلغی سرسام آور به حساب میآید. باس فایتهای بازی جداً چالش برانگیز هستند و روی درجه سختی نرمال هم ممکن است بارها جان خود را از دست بدهید. میتوان گفت تنها جایی در بازی که شما ملزم به استفاده از استراتژی هستید همین بخش است. نکتهی عجیب آن است که بعد از بارها و بارها که شکست خوردهاید و آمادهی تسلیم شدن هستید، بازی به شما اجازهی کاهش درجه سختی را نمیدهد!
اگر یکه نسخه از سری یاکوزا پر از مینی گیمهای مختلف و داستانهای فرعی عجیب و غریب نباشد، نمیتوان آن را واقعاً بخشی از سری یاکوزا به حساب آورد و Yakuza: Like a Dragon در این زمینه عملکرد خوبی داشته است. داستانهای فرعی یا همان Substoryها این بار هم با تنوع بسیار در بازی Yakuza: Like a Dragon حاضرند تا ما را به تاریکترین گوشههای فرهنگ ژاپنی ببرند. از مینی گیمهای حاضر در بازی میتوان به شوگی، ماهجانگ و کارائوکه اشاره کرد که البته در نسخههای قبلی سری هم وجود داشتند. Yakuza: Like a Dragon یک نوع مینی گیم جدید به سری معرفی میکند که در آن ایچیبان کاسوگا مدیر یک شرکت بومی شده و وظیفهی مدیریت اموال، استخدام/اخراج افراد و ارتقای آنها را دارد. در این مینی گیم باید سهام شرکت را افزایش دهید و گاها جلساتی برای سهامداران برگزار کنید و آنها را راضی نگه دارید. شهر «یوکوهاما» طراحی رنگارنگ و پر زرق و برقی مانند کاموروچو ندارد اما شما همچنان میتوانید فعالیتهای مختلفی در آن پیدا کنید که ساعتها شما را سرگرم نمایند. بخش Part-Time Hero هم شامل چالشهایی است که در آن شما به عنوان یک قهرمان پاره وقت، با شکست دادن دشمنان در نقاط مختلف شهر، هم امنیت را حفظ کردهاید و هم به پاداشهای خوبی میرسید. از عناصر نقشآفرینی بازی میتوان به ویژگیهای شخصیتی ایچیبان اشاره کرد که براساس اعمالی که در مراحل فرعی یا اصلی انجام میدهید، شکل میگیرند. ویژگی رفتاری مانند Kindness یا Style؛ در نقشه بازی ماموریتهایی وجود دارند که مثلا برای شروع آنها به Style سطح ۳ نیاز است. و یا برای استخدام یک فرد در شرکت به Confidence سطح ۲ نیاز دارید.
Yakuza: Like a Dragon مانند نسخهی فرعی Judgment که در سال ۲۰۱۹ عرضه شد، دارای دوبلهی کامل انگلیسی است و البته توصیه من این بوده که با زبان ژاپنی به تجربه بازی بپردازید چرا که کیفیت صداگذاری ژاپنی و نحوه ارائه دیالوگها خیلی بهتر از نسخهی انگلیسی آن میباشد. جالب است که سازندگان در بخشهایی از دیالوگها تغییراتی اعمال کردند تا از ترجمههای عجیب و غریب بین دو زبان جلوگیری کنند. گرافیک Yakuza: Like a Dragon به عنوان یک بازی میان نسلی، تفاوت چشمگیری با نسخههای پیشین خود و عنوانی مانند Yakuza Kiwami 2 ندارد و گاهاً در بازی و خصوصا در میان پردههای سینمایی، شاهد افت فریم هستیم که امیدوارم با بروزرسانی روز عرضه حل شود. موسیقیهای بازی مثل سری کیوامی و یاکوزا ۰ کیفیت خوبی دارند و خصوصا در القای تم غمناک بعضی سکانسها موفق عمل میکنند.
Yakuza: Like a Dragon یک دنبالهی خیلی خوب بر سری محبوب یاکوزاست که نشان میدهد استودیو Ryu Ga Gotoku هنوز هم از پس خلق یک داستان و روایت عالی بر میآید. مبارزات نوبتی بازی به خودی خود خوب هستند اما به دلیل استفادهی افراطی از دشمنان در محیط، خیلی زود رنگ و بوی تکراری شدن به خود میگیرند.
Yakuza: Like a Dragon یک دنبالهی خیلی خوب بر سری محبوب یاکوزاست که نشان میدهد استودیو Ryu Ga Gotoku هنوز هم از پس خلق یک داستان و روایت عالی بر میآید. مبارزات نوبتی بازی به خودی خود خوب هستند اما به دلیل استفادهی افراطی از دشمنان در محیط، خیلی زود رنگ و بوی تکراری شدن به خود میگیرند.
+ تعادل بین لحظات تاریک و طنزآلود بازی
+ فعالیتهای فرعی متنوع
+ صدا گذاری خوب
+ کیفیت مبارزات و حرکات شخصیتها بالاست
- نبود صداگذاری در بعضی قسمتهای داستان اصلی
- افت فریم
- گرافیک بازی برای یک عنوان میان نسلی میتوانست بهتر باشد